✅ Le Ballate di Eterea
✅ Le Ballate di Eterea postato il 04/09/2021 18:18:34 nel forum presentazione giochi e modificato da gdr-online.com il 14/05/2025 09:32:56

Le Ballate di Eterea si propone come una realtà play by chat di genere Dark Fantasy, dallo stile old school, che intende lasciare ad intraprendenza e fantasia la possibilità di arricchire ed influenzare il mondo di gioco, senza che quest'ultimo si presenti come un prodotto finito.
Cosa si intende con ciò? Si intende che esistono ed esisteranno molte aree ancora da esplorare, creature non catalogate che potrebbero palesarsi, e trame che nascono senza un finale prestabilito, tenendo profondamente conto delle decisioni prese in corso di gioco dall'utenza.
Categoria: Play by chat
Email: [email protected]
Codice: GdRcd 5.4 modificato
Server: Altervista
Presenza di punti esperienza automatici: Sì, con limitazioni
Presenza di dadi: Sì
Presenza Razze: Sì
Doppi personaggi: Sì, con limitazioni
Player Vs Player: Sì
Morte del PG: Sì
Sistema di combattimento: Misto (pvp & masterato)
Limite caratteri: Sì in quest a discrezione del master, autogestito in free role
Limite di tempo per le azioni: Sì in quest, autogestito in free role
Browser consigliati: Chrome & Opera
Restrizioni: 18+
Presenza di server/chat esterni: No

L'intento del progetto è quello di creare una community serena e dal clima conviviale, e come già premesso senza un percorso su binari a partire dalla mappa.
Ci piace considerarla una mappa dinamica e questo significa che è soggetta all'influenza costruttiva o distruttiva degli avvenimenti di gioco, anche e soprattutto se intrapresi come libere iniziative dei giocatori.
Sulla base della coerenza di gioco e degli sviluppi dello stesso, i giocatori potranno rendersi responsabili della fondazione di nuove comunità, l'alterazione (o anche la devastazione) di quelle esistenti, la scoperta di nuove aree di gioco che possono tradursi in vere e proprie chat nuove e così via.
Per non stemperare la serenità che ci auguriamo di poter dare ai nostri giocatori, nonostante l'ambientazione sia Dark Fantasy abbiamo voluto evitare una grafica dai colori troppo scuri ed opprimenti o dai caratteri troppo ridotti, cercando di puntare su di una palette quanto più riposante nonostante le ricche decorazioni.

LA CREAZIONE DI ETEREA:
In un contesto di costanti conflitti e lotte di potere per il predominio, un gruppo di esseri umani, in cui spiccano diversi maghi capaci, decide di mettere da parte qualsiasi opposizione di schieramento ed unire le forze al fine di creare un mondo migliore e lontano dalle guerre. Per questo quel piccolo gruppo di potenti maghi studia un rituale per innalzare nel cielo un'enorme porzione di territorio, distaccata da quello che viene ad oggi conosciuto come il "Continente". Questo territorio viene isolato e protetto dalla magia, grazie alla collaborazione di alcune comunità di Fae, Jotunn e Feralkin, che mettono a disposizione degli stregoni la loro Essenza, affinché sia incanalata nel rituale e vada ad alimentare la barriera magica attorno all’isola, consentendole di sollevarsi e rimanere fluttuante. Nasce così Eterea, frutto del sogno di scongiurare nuovi conflitti tramite la concordia di coloro che avevano collaborato per la sua creazione.
IL PRIMO SECOLO: LA NASCITA DEL REGNO DI ETERNA, DI TERII E DEI VILLAGGI PUROSANGUE:
Si impone la prima forma di governo propriamente organizzata: una monarchia rappresentata da una famiglia umana distintasi nelle guerre sul Continente, sorretta da un’aristocrazia egualmente umana che prende la forma di un’élite chiusa. Tuttavia è il Priorato della Magia, organo composto dai cinque stregoni più potenti dell’isola – nonché fautori diretti dell’innalzamento della stessa – ad avere il ruolo preponderante nella guida della nuova civiltà, da dietro le quinte. Iniziano infatti le prime ricerche al fine di controllare l’energia magica dell’isola e diventare, di conseguenza, la prima potenza dell’intero nuovo territorio. Nello stesso tempo alcuni membri delle altre comunità razziali scelgono di convivere, per la prima volta, con gli umani; chi invece non è d’accordo opta per formare degli insediamenti indipendenti e chiusi in altre zone, ed è così che nascono i villaggi purosangue. Oltre a questi centri ne nasce anche un altro, a breve distanza temporale; Terii viene fondata da chi non appoggia la scelta della famiglia regnante di Eterna, e il governo della nascente comunità si assesta su una democrazia elettiva. L’isola tuttavia è grande, ed accoglie anche altre realtà, più rurali, sparse; è proprio qui, causa e complice l’isolamento, che iniziano ben presto a palesarsi creature chiamate Abomini: si tratta di manifestazioni notturne dalla forma indefinita, artefici della scomparsa di svariate persone. Per questo vien presa come tradizione quella di insegnare ai bambini dei giochi specifici ed utili alla sopravvivenza, così da far fronte a questa oscura realtà. Una realtà che, di contro, nelle città più grandi non si presenta e viene vista come una mera superstizione.
IL SECONDO SECOLO DI ETERNA: STATUS RAZZIALE ED ESPANSIONE TERRITORIALE:
A prescindere dall’integrazione raggiunta entro i confini di Eterna, i membri delle altre razze guardano istintivamente ai loro simili nei villaggi purosangue e questo comporta la necessità di determinare chi sia l’autorità dominante per chi, non umano, sceglie di vivere in altre comunità maggiori come Eterna, appunto, o Terii. Le trattative che ne derivano chiariscono l’autorità dei Signori Purosangue su tutti i pari razza al di fuori delle terre di Corona e Repubblica, e la loro possibilità di esprimere – a scopo consultivo – pensiero sulle questioni riguardanti membri della rispettiva razza anche entro i suddetti confini, a patto che gli interessati non siano frutto di unioni miste. Ciò porta alcuni abitanti del regno a chiedere d’essere ammessi all’aristocrazia razziale indipendente, e questo porta alla necessità dei signori purosangue di verificare la linea di sangue dei richiedenti, così da mantenere quello stile esclusivo e classista che è tipico delle loro comunità. Un sistema che, dall’altro lato, porta chi non lo condivide ad integrarsi meglio nella società mista offerta altrove. Ne derivano episodi di diffidenza sia tra membri delle stesse razze con diverse visioni che da parte degli umani verso chi è diverso da loro per via delle specifiche differenze d’indole. Oltre a queste dinamiche sociali, il Regno di Eterna si espande a partire dalla sua capitale, per passare poi alla fondazione di Laresium, dedicata all’addestramento dell’Armata Reale. Veloran, già esistente e prima riservata ai nobili umani, viene aperta a tutti coloro che vogliono studiare alla Somma Accademia della Magia. Viceversa la Corte prende costumi sempre più edonistici e, grazie alle risorse minerarie dei monti Niveris, fioriscono le arti ed il commercio di lusso all’interno della Capitale Stigis. Diverso è per Terii che, non avendo la risorsa degli stregoni disponibili invece ad Eterna, presenta uno sviluppo tecnologico ed uno stile di vita decisamente differenti; anche così, però, le iniziative commerciali non mancano di certo e tanto meno l’ambizione di rivaleggiare con la società sotto il controllo del Priorato, anche in termini espansionistici. In tutto questo la problematica degli Abomini sembra essere del tutto dimenticata anche nelle zone rurali, archiviata come un’autosuggestione del passato.
LA GRANDE PESTILENZA (209 - 212 F.E.) :
Tutto sembra andare bene quando un Un microrganismo sviluppatosi nelle falde acquifere di Stigis dà inizio alla Grande Pestilenza, che dura tre anni. A causa di ciò la popolazione di umani e Feralkin viene quasi dimezzata, mentre i Fae non vengono colpiti per via della loro immunità alle malattie e gli Jotunn, forti di una maggiore resistenza, reagiscono con una migliore percentuale di ripresa. Dato il punto di partenza della pandemia, molti abitanti del regno sfollano verse altre mete e il degrado generatosi con la situazione porta alla nascita di Kertas e Odemar, centri abitati in cui si trasferisce non solo chi cerca rifugio dalla pestilenza, ma anche non umani non ancora integrati a dovere nella società del regno e svariati malviventi. Il Priorato della magia reagisce a questa situazione creando un sigillo tramite cui rintracciare i propri cittadini malati o dispersi, regolamentando tramite esso la ripresa economica successiva: nel 211 F.E, infatti, il Sigillo di Cittadinanza diventa una realtà. Parallelamente, proprio durante gli anni bui della crisi dovuta alla Pestilenza, si ricomincia a parlare degli Abomini e, visto quanto appena accaduto nel Regno, la tradizione dell’insegnamento di certi giochi prende piede anche lì.
LA FINE DELLA GRANDE PESTILENZA, LA NASCITA DELLA CAPITALE ETERNA (213 - 215 F.E.):
Alla fine dell’anno 212 F.E. viene trovata una cura alla malattia, e questa viene diffusa tra la popolazione; nonostante tutto, però, la pandemia si lascia dietro le spalle grandi conseguenze e quella che è stata la Capitale del Regno fino a quel momento viene eletta a Necropoli in onore delle vittime e dunque lasciata al solo scopo di accogliere l’inumazione di coloro che possiedono il sigillo di cittadinanza. Il secondo motivo di tale scelta è la massiccia presenza di Anime Erranti, causate dalla morte violenta di molti cittadini e legate di conseguenza a Stigis. La costruzione della Capitale Eterna richiede un tempo tutto sommato breve grazie alla collaborazione tra Jotunn e Stregoni dell’accademia di Veloran; essa viene innalzata col marmo bianco delle cave dei Niveris e, soprattutto, è costantemente illuminata. La nuova Corte estremizza ancora di più il proprio carattere edonistico e libertino e, soprattutto, per via della decimazione della classe dominante accetta al suo interno anche un’aristocrazia composta dai membri delle altre razze. Ai margini, Terii ne approfitta per la propria espansione ed inizia a diventare una seria minaccia per il Regno. In questo scenario gli Abomini sono ormai una realtà tangibile, al punto che anche la Repubblica inizia ad adottare le misure del caso.
L'AMMUTINAMENTO DEL 223 F.E.:
Dopo la morte, durante la pandemia, del rispettato Connestabile Felanor il Forte, viene messo al comando delle forze militari uno dei principi reali: Salomon. Secondogenito del Re, apparentemente è l’unico che gode di autorità tale da far fronte alla crisi post pandemia, ma in realtà preferisce di gran lunga la vita cortigiana e questo genera ben presto altri problemi. A prendere realmente in mano la situazione sono due fratelli Jotunn di prima generazione e membri d’alto rango dell’Armata Reale, Danteus e Dalman, ma a quel punto il fuoco della rivolta divampa e le fila militari si ammutinano, coinvolgendo anche altri all’interno della Corte. Grazie all’aiuto del Priorato la rivolta viene contenuta e l’ordine ristabilito, ma nel processo il principe Salomon viene ucciso. I ribelli vengono processati e giustiziati per alto tradimento, e i pochi che riescono a fuggire, sopravvivendo ai pericoli della natura selvaggia di Eterea, vengono comunque braccati negli anni successivi e condannati a morte.
FINO AL 248 F.E.:
Dimostrato il potere del Priorato, con la Capitale Eterna ormai completata del tutto e l'economia a riprendere, finalmente la tanto agognata pace sembra essere ristabilita per gli anni a venire. A prescindere da piccoli gruppi di dissidenti ancora all’attivo, i risultati del Sigillo di Cittadinanza iniziano a vedersi da subito e portano ad uno stile di vita più che conveniente ed assistito. Esso non è tuttavia obbligatorio a priori, e chi non desidera omologarsi semplicemente ha libertà di trasferirsi al di fuori dei confini del Regno. L’armata reale nel frattempo ingrandisce i suoi quartieri, allargandosi nella creazione della cittadella fortificata di Mavor, dove si trova anche il carcere di massima sicurezza e dove, restando collegata all’economia centrale della Capitale, trovano sede i migliori armaioli del Regno. Allo stesso modo Veloran, sede della Somma Accademia della Magia, diventa un centro di sapere e studio: brulica di una vita dedita alla vivacità intellettuale, così come alla realizzazione e alla vendita delle migliori pozioni. La sicurezza del Mediano, il fiume principale che attraversa l’isola volante, viene assicurata dai Membri d'Armata e dai dazi sui ponti, e chiunque può vivere, finalmente, la vita che i creatori di Eterea si erano ripromessi di raggiungere più di duecento anni prima. Al punto che, di nuovo, gli Abomini – complici le misure prese ed apparentemente funzionanti – tornano ad essere visti come una superstizione.
L'ANNO 250 F.E.: LE DUE LUNE E LA NASCITA DEGLI ASTRALI:
È l’anno 250 F.E quando, nel pieno dell'espansione di Terii e di Eterna dopo la pandemia, il cielo notturno di Eterea vede per la prima volta la comparsa di una seconda luna dall’origine ignota ancora oggi. Di contro, nel tempo, si è scoperto l’effetto che questi satelliti insieme sono capaci di generare sugli esseri viventi: osservarli insieme in un determinato momento, infatti, porta ad un cambio razziale irreversibile, con la conseguente attenuazione delle caratteristiche natali e l’insorgenza di nuove peculiari capacità ed istinti. Nel Regno di Eterna questa mutazione è vista prima con preoccupato interesse e poi con serenità, dal momento che crea un ulteriore collante nel quadro delle differenze razziali; diverso discorso è per la visione delle Comunità Purosangue che non accettano questa mutazione ed esiliano dalle loro comunità chi la subisce.
DAL 300 AL 495 F.E:
Nel 350 F.E. Terii esce allo scoperto, giurando pubblica fedeltà alla Compagnia degli Invisibili – organizzazione “ribelle” nata nel 212 F.E. – e al suo Capo, noto come il “Principe Bastardo” in quanto illegittimo di un passato Re Eterniano. Ciò palesa una vera e propria dichiarazione d'intenti nei riguardi di Eterna, e gli scontri – per la maggiore di stampo diplomatico – iniziano a farsi ripetuti lungo i confini e questo porta Priorato e Corona a circondarsi delle famiglie nobili più antiche e fedeli al Regno. L’intenzione è quella di scampare una guerra aperta ed il coinvolgimento dei Signori purosangue, apparentemente a loro volta connessi alla figura del Principe bastardo per ragioni di sangue. Come se questa situazione non fosse già abbastanza spinosa, la Corte deve fare i conti con i membri dell’aristocrazia Fae, Feralkin e Jotunn che chiedono d’essere considerati al pari di quella umana.
DAL 496 AL 500: LA GUERRA CIVILE:
Con il sostegno offerto da Terii, gli Invisibili diffondono pubblicamente delle informazioni finora tenute oscure circa la Grande Pestilenza e, nello specifico, sulla scoperta della cura che ha posto fine alla minaccia: secondo loro ciò è stato possibile tramite l’utilizzo di cavie viventi, in particolare Fae e Jotunn per via della loro naturale immunità e resistenza ai patogeni. A prescindere dalla veridicità di tale comunicato, ciò ha spaccato in due il regno, dando il via ad una sanguinosissima guerra civile tra chi si mantiene fedele al Re e al Priorato e chi invece chiede a gran voce che sia il Principe Bastardo a salire al trono. In questo clima, e con la presenza aggiuntiva di manigoldi scontenti più interessati a seminare disordini per il semplice gusto di fomentare il caos già presente, la Capitale Eterna si trova in una situazione davvero ostica; al momento la situazione è sotto controllo solo nelle Cittadelle di Veloran e Mavor dove sono stati sfollati molti civili, ma, in mancanza di una pronta soluzione, la rivolta potrebbe arrivare anche lì. Per la prima volta, la bella Eterna è afflitta dalla guerra, la prima vera e propria in cinque secoli di potenza incontrastata. E, come se non bastasse, con lo scoppio della guerra civile la presenza degli Abomini torna a bussare con prepotenza, e non più solo nell’atmosfera tetra della notte. Si dice infatti che alcuni di essi abbiano ormai iniziato a sfidare la luce, mostrandosi una vera e propria realtà e l'ennesimo problema di portata generale nell'interesse di tutta l'isola fluttuante.
LE TRATTATIVE: AGOSTO 500 F.E.:
Nell’Agosto del 500 F.E. iniziano le trattative e di conseguenza gli scontri si attenuano, offrendo di fatto una tregua parziale al Regno. L’incontro tra la delegazione di Eterna e quella degli Invisibili mette in luce le richieste di questi ultimi, che non vedono la deposizione della famiglia Regnante a beneficio del Principe Bastardo quanto invece la rinuncia del Priorato al suo ruolo preponderante all’interno degli organi di governo, portandosi al pari degli altri, e la ricerca, da parte degli Stregoni, di un metodo per riportare in sicurezza Eterea sul Continente, eliminando la barriera che la tiene sospesa. A garanzia di ciò chiedono anche di avere dei rappresentanti all’interno del Consiglio Ristretto, richiesta che si aggiunge a quella già portata avanti dai membri delle altre razze già presenti a Corte. Viene dato un ultimatum: se entro il 1 aprile 501 F. E. Eterea non avrà deciso, allora la Compagnia entrerà in guerra ufficialmente al fianco di Terii e delle città vassalle – fino a quel momento non obbligate a partecipare.
STATO DELLE TRAME ALL’INIZIO DEL GIOCO:
Gli anni della Guerra civile hanno lasciato le loro cicatrici ovunque e su chiunque ne sia stato coinvolto: il Regno di Eterna ne è stato ferito in maniera duplice, sia per i danni strutturali – che hanno interessato per lo più le zone ricche della città – che per l’economia, messa in ginocchio. Moltissime delle attività commerciali di lusso sono state abbandonate, contrariamente alle altre che sembrano ancora reggere, ma la situazione è tutto tranne che rosea. Per il momento le cittadelle fortificate di Veloran, Mavor e Laresium non hanno visto che sporadiche rivolte, sedate facilmente, ma sono quasi al collasso in termini di popolazione visto che lì sono state sfollate tutte le categorie fragili e molti di coloro che non hanno voluto partecipare agli scontri. Al momento, con l’avvio del periodo di Tregua appena iniziato, la situazione sembra offrire un barlume di calma ma, per via dell’ultimatum ricevuto e con l’alito di una nuova possibile guerra a soffiare sul collo, la preoccupazione è diffusa… Terii del resto negli anni è diventata una potenza non da sottovalutare e le sue mire espansionistiche sono da tempo una preoccupazione, anche a prescindere dal collegamento con gli Invisibili. Ciò nonostante anche la Repubblica ha messo a disposizione dei campi di accoglienza per chi ha preferito dissociarsi dal modus operandi del Priorato, e lo stesso vale per altre realtà come Naderia, il villaggio che fa da sede centrale dei Druidi: anche lì sono stati accolti degli sfollati e i membri del Circolo si son preoccupati – sia Guaritori, che Difensori o Guerrieri – di tamponare i danni ed aiutare le vittime collaterali degli scontri. Per quanto riguarda Kertas, Odemar e i villaggi Purosangue, invece, il primo centro abitato è rimasto semplicemente a disposizione del miglior offerente, come sempre, tramite i prodotti del suo famoso mercato nero; da Odemar ed i suoi ghetti sono arrivati la maggior parte dei soggetti problematici che hanno visto nella Guerra civile solo un modo per creare ulteriore disordine: galeotti, condannati o chiunque abbia avuto problemi con la legge di Eterna ha visto in quel conflitto l’occasione propizia per pareggiare i propri conti personali; i Signori Purosangue invece sono rimasti del tutto neutrali, e hanno continuato la loro vita come sempre… pur guardando con interesse alla situazione generale.

UMANI:
La razza più diffusa in assoluto su tutta Eterea, questo non fa di essa la meno utile od interessante. Se spesso l'essere umano è visto come una razza noiosa o di poco spessore, su Le Ballate di Eterea abbiamo voluto dare loro delle peculiarità uniche rispetto ad altre razze, proprio per consentire anche a loro di emergere e distinguersi.
In questo caso si parla de "l'essenza totipotente", ossia la capacità di veicolare la propria essenza (che altro non è che il potenziale magico che soggiace in ogni individuo di ogni razza) in modo da poter creare rituali, oggetti magici o pozioni previo accesso alla Somma Accademia della Magia.
FAE:
Razza per eccellenza legata al mondo vegetale, nonché tra quelle particolarmente longeve di Eterea, è caratterizzata da individui che a discapito della loro reale età anagrafica, una volta maturati andranno esteticamente a fermarsi tra i 18 e i 25 anni. Distaccati e poco influenzati dalle consuetudini delle civiltà, hanno una percezione unica dei cicli naturali e del mondo in generale.
Caratteristica che li accomuna alla perfezione che la natura manifesta nelle sue creazioni, è l'assenza di difetti od imprecisioni derivanti dalle malattie che non siano di natura magica, rendendoli esteticamente piacevoli, privi di nei, discromie, sproporzioni e così via.
FERALKIN:
Razza in profonda comunione con il mondo animale, tra i suoi membri annovera individui che condividono tratti ferali con un gruppo specifico di predatori, il che non li altera solo nel fisico ma anche nell'indole. Cacciatori provetti, posseggono tutta una serie di capacità che li predispongono alla sopravvivenza, rendendoli una razza particolarmente adattabile.
Proprio per via di questa peculiarità, i Feralkin più civilizzati e distanti dalle tradizioni insite nei Branchi, è nata la nomea di "Addomesticati".
JOTUNN:
Popolo possente quanto la terra a cui è legato, la propria affinità è riscontrata proprio con il suolo e la materia in genere. Tratto distintivo a colpo d'occhio rispetto alle altre razze è la stazza così come l'altezza, in quanto gli Jotunn si elevano -letteralmente- al di sopra delle altre razze per via della corporatura per natura predisposta ad un notevole sviluppo muscolare, nonché ad altezze che superano in media i due metri.
Il loro legame con la terra vale loro inoltre capacità molto utili tanto nella vita di tutti i giorni quanto applicate al combattimento, permettendo loro ora di creare golem capaci di assisterli nel quotidiano, o di rivestire il loro corpo con vere e proprie corazze di pietra per proteggersi.
ASTRALI:
Razza estremamente giovane che si è palesata per la prima volta proprio su Eterea, ha la caratteristica di non sussistere per generazione ma per evoluzione: Astrali non si nasce ma lo si diventa.
Questo non è mai un processo volontario, e tutt'oggi sono ignote le variabili specifiche con cui questo avviene. L'unica cosa che si sa è che quando le due lune nel cielo di Eterea sono in allineamento perfetto, per coloro che sollevano lo sguardo verso di loro c'è la possibilità di finirne irreversibilmente influenzati, trovandosi alterati nel fisico e nelle capacità, conservando tuttavia tracce della loro natura precedente.
ANIME ERRANTI:
Come da nome, le anime erranti sono letteralmente ciò che rimane a seguito del decesso di un individuo, che in questo caso è stato particolarmente violento o accompagnato da tali irrisolti da non consentire all'anima del trapassato di andare in pace. Le anime erranti frequentemente viste con sospetto e diffidenza, sono comunque integrate nella comunità, che si tratti di routine quotidiane, impieghi o responsabilità varie.
Ciò che tuttavia le accomuna tutte quante senza scampo, è la costante inquietudine che le anima, un sentimento dominante che le definisce, ed un obbiettivo personale da completare a tutti i costi per poter trovare la pace.

Augurandoci di aver suscitato il vostro interesse, anzitutto ringraziamo chi ha avuto la volontà e la pazienza di leggere fino in fondo!
La land è il frutto degli sforzi condivisi di un gruppo di persone aventi esperienza di tipo amatoriale. Non abbiamo un programmatore di fatto, un grafico accreditato, non abbiamo content developers veri e propri, pertanto non ci imbarazza ammettere che la land è da considerarsi di tipo sperimentale.
Cercando di mettere a frutto inventiva e buona volontà per imbastire un progetto un po' nostalgico del clima di gioco dei tempi andati, siamo molto attenti e grati di suggerimenti e supporto esterno! Questo ovviamente non sarà sinonimo di costanti rivoluzioni sulla base di ogni proposta fatta, ma garanzia di discussione attenta per valutare la fattibilità di quanto proposto.
Il nostro intento è di creare una community matura e rispettosa, profondamente convinti che un ambiente civile e stimolante possa dare momenti di soddisfazione ed intrattenimento anche tramite una piattaforma priva di eccelse rifiniture (che ahimè non è che non vorremmo, ma ci barcameniamo).
Il gioco nasce per cercare di andare incontro anche e soprattutto a quei giocatori che, forti di una vita off impegnata (studio, lavoro, famiglia, etc.) possono trovare qui un luogo di svago senza che ci sia un sistema di farming che possa farli sentire svantaggiati rispetto a chi ha più tempo libero, e senza che sussistano canali off verso cui passare obbligatoriamente per garantire un corretto proseguo dell'esperienza di gioco, prediligendo l'utilizzo delle apposite bacheche e della messaggistica interna.
La Closed Beta è iniziata il giorno 06/09/2021 e la sua conclusione si auspica in dicembre, dove sotto le festività saremo inevitabilmente tutti più rilassati. Per accedervi bisognerà iscriversi durante le fasi di apertura che si alterneranno a scaglioni durante il periodo indicato per lo stress-test.
Lo Staff prevede un tetto massimo di 30 utenti (confermati dal BG approvato), pertanto quando tale cifra verrà raggiunta ulteriori iscrizioni verranno fermate. Attualmente una seconda ed una terza fase di apertura sono previste per i mesi di ottobre, e novembre ma lo Staff si riserva la possibilità di effettuare modifiche al programma alla bisogna.
Vi ringraziamo in anticipo per ogni intervento da qui in avanti!
Importante:
Qui di seguito l’indirizzo del GDR, dalla cui home si può accedere alla documentazione completa a prescindere dalla possibilità di registrarsi:
https://leballatedieterea.altervista.org/ ↗.
L'assenza di un account test attivo è, attualmente, voluta.
Per ulteriori contatti abbiamo a disposizione anche le pagine sui social.
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04/09/2021 21:13:09
Presagendo che di solito i Fantasy non mi ispirano tanto, ma qualcosa mi dice che potrebbe essere davvero interessante, quindi se posso provarlo, ne sarei felice
04/09/2021 22:33:18
Carina l'idea. Insomma Fae, e le altre razze ...
Anche la grafica è ben fatta, mi ricorda molto quella di una land che si chiamava "Arca".
05/09/2021 08:28:13
Bella grafica davvero complimenti 👌
06/09/2021 13:41:04
Per iscriversi come si fa? Scriviamo all'email?
06/09/2021 13:51:07 e modificato da minion666 il 06/09/2021 13:51:32
tyki ha scritto: Per iscriversi come si fa? Scriviamo all'email?
Abbiamo inserito proprio stamattina la ricerca staff con annesso link per l'accesso, potete usare quello ed iscrivervi tranquillamente, oppure potete cercarci sui social e trovare l'url anche da lì.
20/09/2021 20:54:15 e modificato da minion666 il 20/09/2021 20:54:46
In data odierna si è chiusa la prima tornata di iscrizioni per la Closed Beta, e ringraziamo chiunque abbia deciso di partecipare. La prossima fase di apertura avrà luogo ad ottobre, con una data precisa che verrà comunicata più avanti!
20/09/2021 21:15:08 e modificato da beatrix01 il 20/09/2021 21:16:33
minion666 ha scritto: In data odierna si è chiusa la prima tornata di iscrizioni per la Closed Beta, e ringraziamo chiunque abbia deciso di partecipare. La prossima fase di apertura avrà luogo ad ottobre, con una data precisa che verrà comunicata più avanti!
Magari verrò a dare un occhio...
L'idea mi sembra interessante, più nell'impostazione del gioco che nella trama. Attendo nuove!
20/09/2021 21:39:21
beatrix01 ha scritto: [quote]minion666 ha scritto: In data odierna si è chiusa la prima tornata di iscrizioni per la Closed Beta, e ringraziamo chiunque abbia deciso di partecipare. La prossima fase di apertura avrà luogo ad ottobre, con una data precisa che verrà comunicata più avanti!
Magari verrò a dare un occhio...
L'idea mi sembra interessante, più nell'impostazione del gioco che nella trama. Attendo nuove![/quote]
Se vorrai venire sarai la benvenuta. Se hai domande circa come gestiamo la closed beta (che sì, ovviamente ha delle regole diverse rispetto all'open) scrivimi pure in privato o visitaci sui social :)
06/10/2021 12:00:00

L'apertura durerà due settimane, a partire dal giorno 11 Ottobre fino al giorno 24 Ottobre (compresi), dopo di che le iscrizioni verranno chiuse.
Oltre quella data, salvo differenti disposizioni da parte dello staff, non è prevista alcuna riapertura fino alla fine dell'anno, a seguito del quale è nostra intenzione passare definitivamente in Open.
Ricordiamo che per partecipare alla Closed Beta non è sufficiente iscriversi, e che soprattutto non sarà una gara a chi primo arriva! Il tetto massimo di 30 utenti (compresi quelli già presenti e attivi) confermati dall'approvazione del background che sarà necessario inviare a Gestione entro 7 giorni dalla data di iscrizione, è ancora tale, perciò se tale quota dovesse venir soddisfatta prima del giorno 24, le iscrizioni verranno chiuse prima del tempo.
Lo staff si riserva di applicare a tutto ciò modifiche alla bisogna.
NOTA IMPORTANTE: Si rammenta che in fase di Closed Beta è per noi prioritario riuscire a creare un corpo STAFF solido e quanto più ampio possibile, così da andare a coprire tutti i ruoli necessari per il corretto e più agevole funzionamento della land tutta, perciò vi invitiamo caldamente a valutare di mettervi alla prova.
La Closed Beta non è da intendersi come un Early Access alla land, bensì come al rodaggio del sistema che verrà sottoposto ad uno stress-test adeguato a comprendere come e dove modificare/migliorare/aggiungere/sottrarre tutto ciò che sarà necessario.
Riuscire a creare con l'utenza e i potenziali staffer una squadra, è la nostra priorità in questa delicata fase.
12/01/2022 18:26:19 e modificato da minion666 il 12/01/2022 18:52:48

Rullo di tamburi, finalmente ci siamo: abbiamo sancito che domenica 16 Gennaio 2022 apriremo i battenti!
Quindi correte a tuffarvi nella Doc accessibile in Homepage, iniziate a pensare al vostro PG, cercate un prestavolto che vi piaccia e sgranchitevi le dita se vorrete sottoporci un background.
Vi daremo tutto il tempo di riempirvi la pancia e fare una pennichella, aprendo le iscrizioni dopo pranzo approssimativamente verso le 15:00.
Vi aspettiamo e non vediamo l'ora di conoscervi!

Dall'ultima volta che ci siamo fatti vivi in questo thread ci sono state diverse novità, e tra quelle più sostanziose poniamo alla vostra attenzione l'introduzione degli archetipi.
Cos'è un archetipo?
Un archetipo anzitutto non è da confondersi con lo stereotipo perché, se il secondo rappresenta una replica fissa ed immutabile, il primo invece rappresenta un modello: un concetto generale, nient'altro che una linea guida.
Gli archetipi si dividono in:
- Guerriero;
- Ranger;
- Intrattenitore;
- Guaritore;
- Criminale;
- Arcanista;
- Erudito;
- Artiere.
Ovviamente non si tratta dell'invenzione dell'acqua calda, anzi, ma dal momento che determinate linee guida abbiamo avuto modo di comprendere essere più (passateci il termine) confortevoli per aiutare l'utenza ad inquadrarsi nel percorso scelto per il proprio personaggio, eccoci qua.
A seguire una breve spiegazione di ogni archetipo, di cui sarà ovviamente possibile approfondire il tutto nella doc della land.
Guerriero:
Il Guerriero rappresenta quei PG che sono più versati nelle tecniche di combattimento, che per indole o storia personale possono essere inquadrati in tutte quelle attività che richiedono la conoscenza di un certo stile di lotta in senso lato e dell'equipaggiamento base essenziale per ogni combattente.
La loro esperienza concede loro una validissima conoscenza degli equipaggiamenti e di uno stile di combattimento, e quest'ultimo sarà il giocatore a sceglierlo per il suo personaggio!
Un Guerriero potrebbe distinguersi per il suo virtuoso utilizzo della spada, per l'efferato utilizzo di un poderoso martello da guerra, e per l'abilità a mani nude.
Ranger:
Il Ranger rappresenta quei PG che sono più versati nell'arrangiarsi, che per indole o storia personale possono essere inquadrati in tutte quelle attività che richiedono la conoscenza tipica di chi passa moltissimo tempo all'aperto, occupandosi di esplorazioni o anche semplicemente di attività di guardiacaccia.
Le loro nozioni sulla natura selvaggia e l'approccio con quest'ultima valgono loro ottime capacità da impiegare per garantirsi sopravvivenza negli ambienti ostili, che si tratti di allestire un rifugio, improvvisare un'arma con materiali di recupero. Resistere a condizioni estreme richiede soluzioni ingegnose!
Non di meno la sopravvivenza richiederà loro di destreggiarsi con la caccia, sia essa una pratica adottata per il recupero di risorse o per difendersi dalle creature selvagge.
Intrattenitore:
L'intrattenitore rappresenta quei PG che sono più versati nell'arte della parola e della musica, che per indole o storia personale possono essere inquadrati in tutte quelle attività che richiedono un discreto carisma e una certa faccia tosta per poter affascinare coloro che li ascoltano o che assistono alle loro esibizioni.
Dotati di eccellenti capacità sociali, più di molti altri sanno far valere talento e parlantina per rendersi piacevoli ai loro interlocutori, accattivandone l'attenzione tramite esibizioni vere e proprie o chissà, anche semplici chiacchierate!
Inoltre non esiste intrattenitore che si rispetti che non possegga almeno le competenze musicali di base, rivelandosi versatili tanto nell'adoperare uno strumento quanto nel mettere in pratica la teoria compositiva.
Guaritore:
Il guaritore rappresenta quei PG che sono più versati nella medicina in tutte le sue forme, che per indole o storia personale possono essere inquadrati in tutte quelle attività che richiedono l'intervento di qualcuno che sappia soccorrere fisicamente un'altra persona (o animale).
Se al mondo possono essere in molti a saper compiere un intervento di fortuna, arriva sempre un momento in cui si necessiterà della mano consapevole di chi conosce tutte le manovre essenziali per soccorrere chi non è in pericolo di vita, certo, ma che inizia a possedere delle ferite piuttosto rilevanti.
Sommato alle competenze mediche specifiche di chiunque intraprenda la via della guarigione, tra sapienti erboristi, abili chirurghi o ancora esperte levatrici, sulla base delle proprie necessità ci sarà sempre il guaritore adatto su cui fare affidamento!
Criminale:
Il criminale rappresenta quei PG che sono più correlati alla vita criminale in tutte le sue forme, che per indole o storia personale possono essere inquadrati in tutte quelle attività poco pulite che richiedono l'intervento di qualcuno che non abbia paura di sporcarsi le mani e non vada troppo per il sottile.
Abili nel mascherare la propria identità per cercare di insinuarsi nell'ambiente desiderato o per far perdere velocemente le proprie tracce, svariate sono le accortezze che sono capaci di intraprendere. Cosmesi? Parrucche od accorgimenti dell'ultimo momento per far passare un vestito per un altro? Niente di tutto questo ha più segreti!
Men che meno lucchetti e serrature, poiché grimaldello alla mano non esiste chiusura che un vero sapiente dell'illecito non sappia affrontare e, col dovuto impegno, oltrepassare.
Arcanista:
L'arcanista rappresenta quei PG che sono più "sintonizzati" con l'essenza di Eterea, anche quella naturale che non si genera per forza di cose necessariamente solo dalle razze presenti sull'isola galleggiante. Questi PG per indole o storia personale possono essere inquadrati in tutte quelle attività che prevedono una certa capacità di riconoscere istintivamente dove potrebbero nascondersi fonti di potere e sanno affrontarle.
L'essenza si annida in ogni dove, ma non sempre la sua presenza è manifesta, così come non lo sono le variabili che la portano a dare effetti peculiari a ciò in cui è contenuta. Ma questo non vale per gli arcanisti dal momento che hanno imparato a riconoscere ad intuito se un oggetto sia o meno pregno di essenza, tale da poter essere definito “magico”.
Tale è la facilità con cui l'essenza è percepita ed affrontata, che questa attitudine è valsa anche una certa abilità nel resistere agli effetti dei centri energetici, rendendo i viaggio decisamente più sicuri e confortevoli!
Erudito:
L'erudito rappresenta quei PG che sono più portati per la vita dedita allo studio, che per indole o storia personale possono essere inquadrati in tutte quelle attività che richiedono un certo grado culturale e una conoscenza approfondita della materia, a prescindere da quale sia (purché rientri in tutto ciò che si inserisce all'interno di un contesto erudito).
Che dire dell'erudito se non che si tratta di una personalità autorevole in uno specifico campo di competenza? Questi possono spaziare e non poco, variando dall'araldica o ancora la storia o la guerra! Qualsiasi argomento che possa essere studiato all'interno di un approccio teorico e culturale è quello che definisce un erudito come tale.
E lì dove la comprensione dei linguaggi può rappresentare un ostacolo al sapere, l'erudito ecco pronto a scavalcarla, vantando la comprensione di una lingua aggiuntiva rispetto a quella di origine.
Artiere:
L'artiere rappresenta quei PG che sono più versati nelle arti manuali in ogni forma (dalle arti figurative all'artigianato), che per indole o storia personale possono essere inquadrati in tutte quelle attività che richiedono una certa capacità nel saper usare non solo attrezzi specifici, ma anche i propri arti per costruire o dare vita a qualcosa di materiale.
Chiunque faccia delle arti "creative" il proprio business o una vera e propria vocazione, deve specializzarsi in un campo in cui primeggiare, e per riuscirci dovrà ovviamente sapere precisamente quali movimenti devono essere fatti per ottenere un risultato di qualità.
Per riuscirci ovviamente ci si aspetta dall'artiere che possegga la dovuta conoscenza degli attrezzi del mestiere, e tale propensione rende questi archetipi estremamente intuitivi nell'utilizzo degli strumenti, persino di quelli che non hanno mai maneggiato prima d'ora!

Sulle Ballate di Eterea è aperta la possibilità, per ogni player, di scegliere se optare per un Background base oppure un Background da far approvare dalla Gestione. Ci teniamo a precisare che nessuna scelta è necessariamente migliore dell’altra, ma per accedere a certe caratteristiche di storia (come, ad esempio, la nobiltà o provenienze particolari) diventa necessario stilare una storia da far visionare alla gestione per questione di coerenza con l’ambientazione e il contesto proposti. Storie più semplici e basilari, di contro, non richiedono lo stesso tipo di controllo.

Abbiamo in pentola una nuova aggregazione che verrà introdotta a seguito dell'apertura tramite un apposito ciclo di quest. Sulla base del bacino di utenza che si verrà a creare e dell'eventuale interesse dimostrato dai giocatori, la renderemo giocabile sempre a patto di trovare anche un utente che se ne faccia carico, accedendo di fatto all'interno dello staff.
Nel caso non riuscissimo a soddisfare questi requisiti ad ogni modo nessun timore! La potenziale apertura ai giocatori rimarrà a data da destinarsi, lasciando che l'aggregazione in questione si possa comunque muovere tramite intervento master, facendo parte perciò a pieno regime della lore della land.

Arrivati alla fine di quest'ultimo post concludiamo lasciando questo ultimo teaser relativo alla crescita del singolo personaggio.
La personalizzazione e l'unicità di ogni personaggio sono sempre tematiche che ci stanno particolarmente a cuore, motivo per cui oltre alla build fino ad ora realizzabile basandosi sull'aumento delle statistiche, dello sviluppo delle capacità di razza e/o di quelle dell'aggregazione a cui ci si affilierà, abbiamo voluto introdurre una nuova meccanica.
Questa prevede la possibilità di acquisire nuove features esclusive per il proprio personaggio, che ad eccezione di alcuni specifici paletti si costruiranno esclusivamente sulla fantasia del giocatore, ed il tutto tramite un preciso percorso in ON.
Di che features si parla?
Un singolo elenco non ci è possibile data l'ampiezza di scelte che è concesso compiere, ma per offrirvi pochi esempi che rendano l'idea si può parlare della creazione di skill ex-novo, dello sviluppo di nuove caratteristiche fisiche come di un paio d'ali, di variazioni alle statistiche e così via. Lo staff inoltre affiancherà il giocatore nella strutturazione della features che desidera sviluppare, così che rimanga coerente con l'ambientazione e non "rompa" il gioco.
Ovviamente questa possibilità sarà concessa una singola volta durante la carriera del proprio personaggio, perciò ci auguriamo che sia ben studiata e che possa risultare il più soddisfacente possibile!
Detto questo in questo thread abbiamo concluso! Ringraziamo chiunque ci abbia letti ed interpellati fino ad oggi, e ci auguriamo di vedervi al più presto all'interno del sito :)
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