❌ Game of Thrones: A Tale of Kingdoms
❌ Game of Thrones: A Tale of Kingdoms postato il 16/01/2023 14:14:52 nel forum presentazione giochi e modificato da got_a tale of kingdoms il 03/12/2023 13:49:02

Nome: Game of Thrones - A tale of Kingdoms
Genere: Game of Thrones
Tipologia: Play by chat
Link: //
Codice: Proprietario
Stato del Gioco: (?)
Restrizioni d'età: +18
Fonti d’ispirazione: L’ambientazione e il mondo di gioco sono ispirati alle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R. R. Martin.
Sistema di Gioco: Dice, con statistiche e abilità.
Mappa di Gioco: il focus è a sud dell’Incollatura, nella parte di Westeros ancora controllata da casa Targaryen. La maggior parte del gioco si concentra sulla corte di Summerhall, nuova capitale del regno, e i suoi dintorni. Verranno poi aperte altre chat in corrispondenza dei castelli più importanti e delle località strategiche: in ottica di eventuali quest o di future battaglie.
Tipo di Gioco: Politico. Le Fazioni in gioco si scontrano per portare a compimento i loro piani politici, con lo scopo finale di far nominare Erede al Trono uno dei principi Targaryen al quale si appoggiano; i vari personaggi possono avere, ovviamente, ambizioni o obiettivi personali più o meno aderenti alle mire delle Fazioni in cui militano, tenendo conto che i lord possono sempre richiamare a casa i loro rappresentanti a corte; la crescita del personaggio può riguardare anche l’influenza da questo esercitata in diversi ambiti della vita sociale.
Player vs Player: Permesso.
Scheda Giocatore: Parzialmente coperta (alcune sezioni di pubblica conoscenza sono visibili, mentre la parte parametrica relativa a statistiche, abilità e talenti, o relativa al background personale è occultata).
Sistema di Turnazione: Fisso e basato sull’ordine di ingresso in chat per le giocate libere, in combattimento l’ordine di azione è subordinato da un tiro che stabilisce l’iniziativa. Durante le quest, il Narratore può stabilire la turnazione a seconda delle esigenze di narrazione.
Lunghezza delle azioni e Punti Esperienza: Le azioni nelle giocate libere hanno un limite massimo di 1400 caratteri. Oltre i 1200, limite prestabilito per le quest, non si guadagnano px. Abbiamo trovato giusto stabilire un quantitativo massimo di 10 punti esperienza a settimana: 5 punti si possono ottenere in chat, ogni azione comporta l’acquisizione di 0,2 px; gli altri 5 vengono assegnati dai Narratori in seguito a quest o a strategie vincenti portate avanti nel Gioco del Trono.
Gestione e staff giocante: I membri dello staff possono avere un personaggio giocante e il loro ruolo off è visibile in scheda e nella lista dei presenti. Gli Admin si riservano di avere dei pg di scarsa rilevanza, personalità secondarie che non influiranno sulle trame di gioco. Ai Narratori, allo stesso modo, è permesso muovere solo dei personaggi “secondari”, non coinvolti nei filoni di gioco e nelle trame da loro portate avanti.
Pensieri in Azione: Vietati.
Backchatting: Vietato e sanzionato.
Doppi PG: Vietati
Resurgo: Nessuna. In una land ambientata in un universo spietato e crudele come quello uscito dalla penna di George R. R. Martin, con una lotta politica pvp senza esclusione di colpi, la vita di ogni personaggio deve considerarsi a rischio nel momento stesso in cui decide di mettere piede a corte. Non sono previste resurrezioni magiche o miracolose.
Ai giocatori viene chiesto di interpretare dei cortigiani che vivono nella nuova capitale del reame, Summerhall. In passato per sangue, meriti, giuramenti o altre possibilità - coerenti con il bg di casata - costoro sono stati legati ad una delle più importanti e prestigiose casate del reame, e ancora oggi conservano quel legame. Questo non significa necessariamente essere uno dei componenti della suddetta famiglia (il lord e la lady di ognuna di queste restano dei png mossi dalla gestione per garantire continuità e coerenza con la trama) ma si assicura ai player la massima libertà nella creazione del proprio pg. Nobili o popolani, individui provenienti dal Continente Occidentale o dal variegato mondo che si trova oltre le sponde del Mare Stretto, le genti del misterioso Essos, non viene posto alcun limite alla creatività di ciascuno.
Ogni Personaggio, quindi, a corte ha la possibilità di fare tutto ciò che è in proprio potere per curare i propri interessi e far trionfare politicamente la fazione in cui milita, accrescendo quindi ricchezza, onore e prestigio personale di riflesso.
Questo non esclude l’avere scopi e mire personali non proprio allineati (o addirittura contrastanti) con quelli dei propri alleati. Sta a questo genere di personaggi riuscire a tenere segreta la propria agenda e a evitare di essere richiamati a casa… O peggio.

A quasi due anni dal termine della ribellione contro Daemon Targaryen, il Principe Reggente - nipote della vincitrice della Danza dei Draghi, la Regina Nera Rhaenyra - che aveva relegato il resto della famiglia reale ai margini del potere, lo scenario nel Continente Occidentale appare completamente cambiato. La Corona continua a controllare solo la parte meridionale di quelli che un tempo erano i Sette Regni. Nord, Valle e Isole di Ferro restano Regni indipendenti ma i pirati che hanno bloccato i traffici sul Mare Stretto, portando quasi al tracollo finanziario il reame, al momento sembrano aver diminuito le loro scorribande.
Il Concilio Ristretto che il debole re Jacaerys I ha selezionato tra gli esponenti delle Grandi Casate ha fallito nel suo compito, portando il reame sull’orlo del baratro. A emergere è stata la figura di Varth Oakenshield, un uomo dalle origine misteriose ma dotato di enormi capitali che ha colmato l'enorme mare di debiti della corona e al quale il re ha affidato la Reggenza del Trono di Spade.
L’uomo suscita sentimenti contrastanti tra la nobiltà, ma il forte sostegno da parte del sovrano e del popolino gli ha permesso di mantenere il potere per oltre un anno. Delle cinque Grandi Fazioni che hanno dominato la scena politica all’indomani della rivolta contro il principe Daemon, solo due continuano ad avere ancora dell’influenza nella capitale. Sebbene tutti i principi Targaryen abbiano lasciato la capitale, ai loro sostenitori l’arduo compito di far vincere al loro favorito il Gioco del Trono.
I personaggi si muovono in un ambiente infido e privo di scrupoli: la corte Targaryen. La famiglia reale, dopo la Danza dei Draghi, ha perso il controllo sulle temibili bestie sputafuoco che le hanno permesso di governare incontrastata sul Continente per quasi due secoli. È, quindi, da prima della nascita di Aegon I, il Conquistatore, che le più ricche e nobili famiglie del regno non godevano di un simile livello di libertà e autonomia.
Ognuna delle Grandi Casate ha una storia propria, all’interno della quale si inseriscono i vari pg, ma il vero fulcro del gioco sono le Fazioni.
Queste sono gruppi di cortigiani, più o meno derivanti da vecchi patti tra le case nobili o nate di punto in bianco, composte da individui che seguono una simile filosofia su diversi aspetti politici, e che individuano in uno dei vari principi della famiglia reale la persona più adatta a ereditare dal debole re Jacaerys I il Trono di Spade.
Essere legati a una Fazione significa portarne avanti gli interessi e gli scopi in modalità differenti, ogni tipo di approccio può essere tentato, se coerente con l’ambientazione e il personaggio che si muove.
Non avendo più l’appoggio incondizionato delle proprie casate di origine, i politici della capitale possono provare a ottenere una certa influenza in vari campi della vita sociale e sfruttarli per guadagnare potere o ricchezze personali.

Al momento sono due le grandi Fazioni che si fronteggiano nella scena politica di “A Tale of Kingdoms”. Questo non esclude assolutamente che, in futuro, altre compagini possano formarsi in seguito agli sviluppi di gioco. Sono le azioni e le strategie dei personaggi che creano la storia. Le attuali compagini non sono necessariamente imperiture: nuove alleanze possono sorgere e le vecchie possono crollare mentre i cortigiani tessono le loro spregiudicate trame...
Vi forniamo uno specchietto che riassume le posizioni ideologiche e politiche delle Fazioni esistenti:
Aurei
L’attuale Fazione degli Aurei è un’evoluzione dell’omonima compagine che, nell’anno precedente, raggruppava tutte le Grandi Casate più legate alla cultura Andala e alla Fede dei Sette. Ancora oggi si presentano come i più strenui difensori della tradizione, ed è proprio per questo che continuano a sostenere, come possibile Erede al Trono di Spade, il principe Aegon Velaryon, nipote di re Jacaerys I e suo più prossimo congiunto di sesso maschile.
Nell’ottica di un ritorno a quello che era il modello dato dal Conquistatore quando ha unificato i Sette Regni, ambiscono a una fine della reggenza personale di lord Varth e propugnano l’instaurazione di un nuovo Concilio Ristretto, che collabori con il sovrano nel governo del reame, e il ritorno al potere degli Alti Lord, vassalli diretti della Corona e “governatori” de facto, di ognuna delle regioni geografiche del Continente Occidentale.
Pur sostenendo la superiorità delle loro idee e rifiutandosi di rinunciare in qualunque modo alla predominanza del Culto dei Sette, sono disposti al dialogo politico anche con stranieri e altri religioni, a patto che questo non vada a minacciare la stabilità delle proprie convinzioni.
Neri
La fazione dei Neri, anche nota come “gli Occhi del Drago” o “gli Occhi”, è la diretta erede di quei Neri che parteggiarono in favore della pretesa della principessa Rhaenyra ai tempi di re Viserys I. Al momento sono dei convinti sostenitori della principessa Rhaenys, unica figlia in vita di re Jacaerys I, come erede del Trono di Spade.
Si prefiggono di porre fine alla reggenza di lord Oakenshield e instaurare un triumvirato, formato da un Reggente e due Consoli, per governare e portare poi al potere la giovane Targaryen.
Fautori di una politica tanto militaresca quanto orientata alla conoscenza in senso lato, non temono di ricorrere alla forza fisica o al compromesso - talvolta anche con se stessi - pur di vedere la propria causa trionfare.
Nutrono una certa diffidenza nei confronti delle culture orientali, non facendosi scrupoli, invece, a usare metodi poco ortodossi e a collaborare con gli ambienti più oscuri della capitale: reietti, criminali e, in generale, gente di strada.
16/01/2023 14:54:13 e modificato da arcanerp il 16/01/2023 19:27:20
Sembra tutto molto bello e molto ben pensato!
Diteci però un minimo su quanto pensate di aprire. Non sto più nella pelle per provare, dopo tanto tempo, un nuovo pbc di Game of Thrones, così posso ponderare quando sfoderare nuovamente le mie anzianotte dita in un pbc!
Riguardo alle domande, per il momento ne ho solo una: potete spiegarci un po' di più del sistema dice?
16/01/2023 17:28:48 e modificato da luciusrayne il 04/02/2023 09:59:03
Lieto di aver dato il mio contributo a questo progetto nato per creare un gioco libero da tutte quelle "cattive abitudini" che in passato hanno causato la chiusura di molte land GOT
17/01/2023 09:23:45
Felicissimo di vedere un nuovo progetto interessante sulle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, sono impaziente di provarlo! ⚔️🔥
Il problema/non problema è che questa ambientazione permette di dare davvero libero sfogo alla mia fantasia e il mondo di Martin offre infinite possibilità per la creazione del pg, ci sono troppi popoli interessanti tra i quali scegliere!!
17/01/2023 12:57:49
Ma siete sempre quelli di westerosgdr.com , con Lino, Zeele, Alastair etc? Perché la grafica è praticamente la loro, tolti alcuni elementi.
17/01/2023 14:16:37
Domanda super niubba: è già aperto? Mi sembra molto interessante
17/01/2023 15:06:14
Ciao! Progetto molto interessante, non vedo l'ora di vederlo in azione! Peccato non ci sia la Vale of Arryn, ammetto che è la mia casata preferita! Però è bello rivedere un pbc a tema Game of Thrones attivo!
17/01/2023 16:19:05 e modificato da got_a tale of kingdoms il 17/01/2023 16:31:22
Per rispondere con ordine, cominciamo da @arcanerp
Innanzitutto, grazie per l’accoglienza entusiastica, l’ambientazione è frutto di un lavoro creativo non indifferente, per cercare di creare un contesto sì alternativo, ma anche pieno di sfaccettature e di spunti narrativi, che rendano le vicende di ogni regno e ogni casata interessanti da giocare.
Il sistema di dice è basato su opend6 opportunamente riadattato (https://www.slicendice.it/wp/opend6/#:~:text=Opend6%20%C3%A8%20un%20sistema%20ideato,per%20diversi%20tipi%20di%20ambientazione ↗) è strutturato su due parametri:
- 6 caratteristiche, basate su 4 livelli, ogni livello di caratteristica consta di 1d6, fino ad un massimo di 4d6;
- Per ognuna delle 6 caratteristiche, ci sono 4 abilità, anche queste articolate per livelli, ogni livello abilità “intero”, è un 1d6 aggiuntivo.
Per “superare” una prova abilità, ci sono delle classi di difficoltà o CD fisse che saranno presenti negli scontri PvE, inoltre ci sono anche delle “difese passive” che devono essere superate nelle prove abilità, che sono proprie di un certo livello di caratteristica e di abilità combinati. Non vado nel dettaglio, sennò converrebbe che ti dessi un pdf dei regolamenti ;)
A @philos innanzitutto grazie per i complimenti sull’ambientazione, come dicevamo sopra abbiamo puntato a creare il contesto più interessante possibile e ci fa piacere che tu ci riconosca l’inventiva. Per la creazione del pg, siamo certi che ti potrai creare un pg nobile o non nobile con cui sarà interessante e divertente giocare.
A @line la nuova Gestione ha comprato il vecchio pbc e, utilizzando le competenze dello stesso programmatore, ha sviluppato una nuova versione del codice proprietario. L’impostazione è apparentemente simile, ma è un codice del tutto nuovo. Inoltre abbiamo commissionato una nuova grafica, mantenendo alcuni elementi della precedente.
A @londonshadows il lavoro di programmazione dovrebbe concludersi tra la fine di gennaio e gli inizi di febbraio, successivamente verrà aperta una prima fase di Test.
A @mapleleaf non hai idea di quanto io adori la Valle di Arryn, purtroppo abbiamo spesso visto quanto sia poco giocata e scarsamente valorizzata, nonostante sia un simbolo di cavalleria nel Westeros. Siamo certi però che ti troverai comunque bene in una delle 25 casate giocanti, considerando che tu potresti comunque giocare un personaggio che viene da fuori i confini dei Sei Regni e si mette al servizio di una qualunque delle casate giocanti.
20/01/2023 20:50:07
Leggere questa presentazione mi ha messo davvero molta curiosità, dimostrando di essere qualcosa di piuttosto innovativo.
Da quello che vedo anche l'aspetto estetico è molto interessante, quindi che dire:
attenderò con ansia l'apertura!
21/01/2023 12:53:56
Mi piace molto il taglio dato all'ambientazione, variegata rispetto agli spunti offerti dalle altre Land a Tema GoT in cui mi è capitato di militare. Interessante anche la scelta della distribuzione dei px esperienza, mentre forse avrei alzato il limite massimo di caratteri per azione a 1500, sempre con la possibilità di stabilire un tetto massimo inferiore durante le quest o le role masterate.
Sicuramente verrò a sbirciare all'apertura C:
23/01/2023 14:50:52
@amnesia siamo lieti che la presentazione ti sia piaciuta e speriamo di poterti avere quanto prima nella nostra community di player.
@roseamongthevines lieti che ti piaccia l’ambientazione, in effetti ci abbiamo messo non poco a scriverla e per intenderci, ogni evoluzione di trama è stata ideata e scritta di conseguenza e ogni storia di casata ad esempio ha delle sue personalizzazioni. Per quanto concerne il limite di caratteri abbiamo pensato di introdurre questo limite per contemperare due esigenze che sono primarie, sia garantire un buon grado di libertà e descrittività a chi muove il personaggio, sia rendere più rapide e agevoli le giocate.
@lagente non è stato facile portare avanti questo progetto, sappiamo benissimo che purtroppo le land Got condividono tutte ormai uno stigma negativo, per questo abbiamo lavorato sia sull’ambientazione, che sui bilanciamenti e sui vari sistemi per oltre 1 anno. Abbiamo creato sistemi, per poi cambiarli radicalmente quando ne abbiamo trovati di migliori, più funzionali e in certi casi, più realistici.
Veniamo alla tua domanda sugli “scontri sociali” che è molto interessante e molto pertinente, dato che riconosciamo che questo sia un tema decisamente complesso, non vogliamo ovviamente presumere che la soluzione che abbiamo elaborato noi sia perfetta, ma è la migliore che potessimo escogitare.
Quando un pg cerca di mentire a un altro o ad altri pg, o di simulare un atteggiamento, dovrà usare l'abilità “Inganno”, che è fondato sulla caratteristica “Autocontrollo”. Per fare esempio pratico: se Olenna Tyrell intende mentire a Tywin Lannister (si può dire una sola menzogna per turno d’azione), dovrà tirare la sua abilità “Inganno”. Facciamo finta che Olenna abbia 3 in Autocontrollo e abbia 3 in Inganno: usando l’abilità, il sistema tirerà in automatico 6d6, e il risultato sarà confrontato con il valore di difesa statica Intuizione (dato dalla media del punteggio di caratteristica “Prontezza” e dell’abilità “Intuizione"). Se il tiro di Olenna supererà la difesa statica di Tywin, quest’ultimo vedrà una stringa master automatizzata che gli dirà “quanto detto da Olenna sembra molto convincente” (il messaggio effettivo lo definiremo in fase di test) e ovviamente, laddove il tiro “Inganno” non superasse la difesa statica, il messaggio direbbe il contrario. Ovviamente, Olenna non vedrà quella stringa e non saprà se il suo tentativo avrà avuto successo se non dall’eventuale reazione di Tywin, e quindi, per evitare abusi, lo Staff vigilerà con estrema attenzione su questo tipo di “scontri sociali”, e laddove un player non si attenesse all’esito della stringa di cui sopra, o in seguito si comportasse come se non ne tenesse conto, noi considereremmo questo un grave caso di metagame, che potrebbe comportare l’allontanamento del giocatore o della giocatrice dalla land.
Infine, per fugare ogni ulteriore dubbio, lo stesso meccanismo è previsto per una prova di “Eloquenza”, l'abilità da usare con il fine di persuadere un altro giocatore quando si afferma qualcosa di vero (per intenderci, quando vorremo convincere qualcuno di qualcosa che si è effettivamente visto, o che si crede realmente, magari durante un interrogatorio). Anche il tiro di Eloquenza è contrapposto alla difesa statica Intuizione, e la sua riuscita o fallimento porta al comparire delle stesse stringhe di successo/fallimento di un tentativo di “inganno”. Se l’altro giocatore dovesse essere "tentato" di non tenere conto del risultato della prova altrui dato dalla stringa, decidendo che qualsiasi tentativo di interazione sociale è un tentativo di mentirgli, lo farà a proprio rischio e pericolo, rischiando anche di complicarsi la vita (oltre che di fare metagame).
Esiste anche l'abilità Autorità, sulla quale si misura l’autorevolezza del personaggio sui parigrado, inducendoli a conformarsi alla direttiva che enunciano: gli ordini dati devono essere semplici, brevi, facilmente realizzabili e non immediatamente rischiosi rispetto alla situazione in cui si trova il personaggio. Ad esempio consegnare un oggetto che si sta tenendo in mano, o lasciarlo, l’ordine di avvicinarsi o di allontanarsi. L'uso dell'abilità Intimidire prevede il minacciare un male futuro e non necessariamente determinato, anche se non immediatamente realizzabile, per fare desistere un avversario dall'attaccare qualcuno o il personaggio stesso: se il tiro ha successo, il personaggio che subisce l’intimidazione è costretto ad esitare per un turno e ad interrompere ciò che sta facendo.
La difesa statica che si contrappone a queste due prove di abilità è la "Fermezza", basata sulla caratteristica "Autocontrollo"
Queste sono solo delle piccole anticipazioni, speriamo che vorrai venire a sperimentarle sulla nostra land.
Grazie a tutti per i vostri commenti, le vostre considerazioni, le domande e i complimenti!
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