Echoes of the Infected postato il 15/11/2024 13:25:20 nel forum presentazione progetti
Premessa questa presentazione servirà principalmente per capire quanto un tema spesso fallimentare come il tema zombie possa invece risultare piacevole, il gdr si ispira ovviamente a the last of us, walking dead ecc, il gdr avrà anche una componente gestionale, nel quale i pg potranno edificare zone sicure, ripulendo le zone e creare pseudo luoghi sicuri, recuperare risorse, costruire armi ecc, ci saranno anche eventi automatici in gioco, come l'incontro di mostri che cercheranno di attaccarvi automaticamente e li dovrete scegliere se affrontarli o scappare...
L'inizio della fine
I primi segnali dell’apocalisse non furono catastrofici, ma sottili e apparentemente innocui. Biologi e climatologi di tutto il mondo avevano iniziato a notare mutazioni nel comportamento di alcune specie di funghi parassiti, specialmente quelli appartenenti alla famiglia Cordyceps. Questi funghi, noti per controllare gli insetti, sembravano espandere il loro range biologico, adattandosi a climi più caldi e meno umidi.
Un caso isolato attirò l’attenzione: un gruppo di primati in una riserva africana mostrava comportamenti inspiegabili. Alcuni individui abbandonavano il gruppo per isolarsi, altri diventavano incredibilmente aggressivi. Le autopsie rivelarono la presenza di un fungo mai visto prima che colonizzava il sistema nervoso. I ricercatori pubblicarono studi allarmanti, ipotizzando che un fungo simile potesse rappresentare un pericolo per l’uomo. Ma queste ricerche furono liquidate come esagerazioni da chi deteneva il potere.
La mutazione del fungo trovò il suo terreno ideale nel sistema globale di agricoltura intensiva. Coltivazioni di grano, mais e orzo in diverse parti del mondo furono contaminate da spore invisibili. I primi focolai si verificarono nelle comunità agricole in America Latina e in Asia meridionale. Gli abitanti di villaggi isolati cominciarono a lamentare febbri violente, episodi di insonnia estrema e un comportamento sempre più irrazionale. Il primo caso ufficiale fu registrato in un piccolo ospedale di campagna. Un uomo di mezza età, febbricitante e delirante, attaccò un'infermiera mordendola violentemente al collo prima di essere immobilizzato. Morì poche ore dopo, ma il suo corpo continuò a muoversi a scatti, come una marionetta guidata da fili invisibili. L’autopsia rivelò una rete di filamenti fungini che si estendevano dal cervello fino agli arti, controllando il corpo come un parassita perfetto.
Il crollo della civiltà
Nessuno diede troppo peso a quel caso isolato e le autorità sanitarie intervennero troppo tardi e con scarsa coordinazione. Le spore del fungo si diffondevano attraverso gli alimenti e il contatto diretto con gli infetti. Alcuni governi tentarono di nascondere la crisi, pensando di poterla contenere prima che diventasse di dominio pubblico. Le città furono le prime a cadere. Nei mercati e nelle metropolitane, dove la densità umana era più alta, bastavano pochi infetti per scatenare un’epidemia. Le persone cadevano in preda al panico quando i loro cari si trasformavano in creature aggressive e inumane. I media trasmisero immagini di caos: folle impazzite, barricate improvvisate e, in molti casi, soldati che aprivano il fuoco indiscriminatamente.
Gli scienziati avevano avvertito che il fungo possedeva un’intelligenza primitiva ma evolutiva, in grado di adattarsi rapidamente agli ostacoli. Invece di morire nel corpo umano, come accadeva nei primi casi, il fungo cominciò a utilizzare il sistema nervoso per propagarsi. Le spore venivano espulse durante attacchi di tosse o da corpi già morti, che rilasciavano una nube tossica nell'aria. Alcuni sopravvissuti iniziarono a notare un fenomeno inquietante: gli infetti, che all’inizio sembravano agire in modo caotico, cominciavano a muoversi in modo più coordinato, come se rispondessero a uno schema comune. Questa "intelligenza collettiva" non fu mai compresa appieno, ma fu chiaro che il fungo non era solo una malattia: era un’organizzazione biologica in continua espansione.
In poche settimane, il contagio si diffuse nelle città. Il fungo si propagava rapidamente, sia attraverso il contatto diretto con gli infetti che tramite spore rilasciate nell’ambiente. I governi reagirono con quarantene, coprifuoco e violenti interventi militari, ma il panico e il caos dilagarono più veloci delle misure di contenimento.
Le comunicazioni globali si interruppero, le città divennero trappole mortali, e le strade si riempirono di corpi abbandonati e mostri urlanti. Le infrastrutture collassarono: nessuno manteneva più centrali elettriche, acquedotti o ospedali. I pochi superstiti si ritrovarono a lottare non solo contro il fungo, ma anche contro la fame, la sete e il terrore. Nel giro di pochi mesi, le nazioni più potenti del mondo erano paralizzate. Gli eserciti si trovarono impotenti di fronte a un nemico che non poteva essere negoziato, corrotto o intimidito. Bombe e armi chimiche furono usate nelle città più infette, ma causarono solo distruzione e nuovi focolai di spore. Le città furono abbandonate, diventando trappole mortali piene di infetti e spore. Le campagne erano le più sicure e la poca umanità si ritirò in piccole enclavi fortificate, affidandosi a muri di metallo, barriere improvvisate e una paranoia crescente.
I superstiti e l’illusione del controllo
Le ultime trasmissioni televisive raccontarono storie contrastanti: in alcune regioni si parlava di un possibile vaccino sviluppato in laboratori segreti, in altre si ipotizzava che il virus fosse stato creato intenzionalmente per ridurre la popolazione mondiale. Alla fine, la verità non importava più. Ciò che restava erano macerie e disperazione. Quando il mondo crollò sotto il peso dell’epidemia, l’umanità cercò disperatamente di creare rifugi dove sopravvivere. Questi luoghi, conosciuti come "zone sicure", furono inizialmente concepiti come baluardi contro gli infetti, ma col tempo si trasformarono in microcosmi di ciò che restava della società umana. Sebbene progettate per proteggere, molte divennero prigioni, teatri di conflitto e disperazione. Ma nessuna zona sicura era destinata a durare per sempre. Alcune furono sopraffatte dagli infetti, altre collassarono per conflitti interni. Alcuni sopravvissuti raccontano di zone sicure cadute che diventano luoghi infestati, dove gli infetti si muovono tra le rovine, e i resti degli abitanti si fondono con la natura contaminata.
Cosa dovranno fare i giocatori?...i giocatori saranno chiamati a sopravvivere in un mondo devastato dove il pericolo arriva non solo dagli infetti, ma anche dalle spore, dall'ambiente ostile e dagli stessi esseri umani. La loro missione sarà plasmata dalle scelte e dalle priorità del gruppo, in un mix di sopravvivenza, costruzione e narrazione. Per ora è tutto prossimamente nuovi aggiornamenti.
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15/11/2024 15:12:41 e modificato da nick nightingale il 15/11/2024 15:13:14
Mi pare che ci siano pochissime Land survival in circolazione e secondo me il setting può attirare interessati, magari non frotte di utenti (poi chissà!).
Come si diceva anche in un'altra discussione, il punto è cosa si gioca e come. I giochi survival sono un po' come gli horror, hanno il problema grosso che non possono concentrarsi per troppo tempo sulla sopravvivenza e sul mistero: da una parte perché alzare sempre il tiro rende il gioco complicato da gestire per lo staff, dall'altra perché lo rende ripetitivo (e nel caso del mistero, sparice proprio quando la gente inevitabilmente cominica a conoscere i segreti dell'ambientazione).
Non a caso i prodotti (film, serie, libri, etc.) survival si concentrano col tempo sul concetto di "nuova società": vale l'esempio di The Walking Dead, che nel corso di tante stagioni si è spostata sempre di più sullo sviluppo della civiltà, lo scontro tra comunità varie, etc. Questo è riproducibile anche su un pbc e offre spunti potenzialmente eterni (soprattutto nell'ottica di un gioco PvP, che però nessuno ti consiglierà quindi se non è proprio la tua vocazione, lascia perdere).
Era questa la direzione nella quale volevi muoverti? Che gli zombi siano tali per un incidente di laboratorio, un virus sconosciuto, un raggio laser sparato dagli alieni, alla fine cambia nulla. La differenza la fa sempre, di nuovo, cosa si gioca e come.
15/11/2024 15:41:52
Sottoscrivo in toto ed anzi, mi spingo a dire che forse vale la pena partire già dal punto del "mondo nuovo".
Tanto comunque sarà pieno di zombi, tarare il sistema gestionale già su quel punto di partenza, e sostanzialmente trattare la land più come se fosse una specie di "forntiera del selvaggio west" con gli zombi, piuttosto che come bande di sopravvissuti senza niente (che è una cosa che non può durare).
L'idea comunque a me piace, e la proverei.
15/11/2024 19:25:49
Allora assolutamente non sarà solo zombie/mutati perché altrimenti il gioco sono certo che alla lunga stagna, sicuramente il focus principale é la costante paura di morire come dovrebbe esse in un survival, per questo sto adottando una meccanica di scontri più o meno difficile ovunque si gioca, tranne nei rifugi dove però non si guadagna nulla, se vai fuori per cercare qualcosa che sia cibo, risorse, armi ecc il rischio di lasciarci le penne o rimanere infetti c'è sempre.
Altro aspetto importante sono i rifugi sicuri che citavo sopra, questi saranno rifugi fatti dai pg o png sopratutto all'inizio dove non escludo una componente pvp, anche perché i territori daranno più o meno risorse e se tu hai culo che ti trovi un territorio ricco, é facile che altri vogliano quello che hai tu con conseguenza di pvp sia tra rifugi che tra singoli.
Ovviamente sarà un gioco già nel pieno dell'infezione e i pg partiranno con dei set base già abbastanza sostanziosi in modo da dare a tutti la possibilità di giocare da subito senza aspettare settimane in cerca di un pugnale, ma le munizioni, cibo ecc finisce presto per cui presto o tardi si farà aper forza o conti con l'esterno.
Altra nota importante le abilità saliranno solo se usate, mi spiego ci sarà il classico fattore XP che determinera una crescita ma le abilità saliranno solo con il suo utilizzo, tipo pistole salirà solo sparando e sparando si consumano la pistola e le munizioni, come tutte le altre abilità per cui non si vedranno perfetti pistolero cresciuti parlando nelle ROLE da taverna come spesso accade.
15/11/2024 22:52:19
17/11/2024 09:17:00
Siccome il nickname mi ricordava qualcosa ho dato uno sguardo al tuo profilo ed ho trovato un bel pò di annunci/avvio di progetti mai completati:
Galaxy Imperivm 2010/2011
Invasion Zone 2013
Atlantis 2013/2014
The Walking Dead Gdr 2016
Barcellona Way For Lifes 2017
Vampiri 2018
Shadow of the darkness 2019/2021
Alla Rovescia 2022
Shadow of the darkness (di nuovo) 2024
The Walking Dead Gdr (di nuovo) 2024
Siccome sono oltre 10 anni che annunci progetti prevalentemente a tema Zombi la domanda è semplice... questa volta il progetto che presenti sarà abbandonato come gli altri annunciati o un potenziale giocatore che vuole investire il suo tempo ha maggiori garanzia da parte tua sull'effettiva realizzazione del gioco?
Grazie
17/11/2024 12:36:20
rispondendo a night sto valutando come apportare il giusto compromesso, è vero che soprattutto all'inizio ci saranno due comunità gestite da png questo per dare a tutti i pg sia nuovi che vecchi un posto dove stare soprattutto all'inizio, poi saranno i personaggi a decidere cosa fare se prenderne il controllo personalmente uccidendo o screditando il png in questione, ma confido che essendo un sistema che aumenterà le proprie abilità sono con un utilizzo attivo e non farmando azioni, immagino che per avere personaggi davvero forti ci vorrà tempo, ed anche i nuovi che arriveranno in un secondo momento non si troveranno pg troppo forti se volessero scontrarsi con loro, c'e' da dire come ovvio che sia che magari dopo un anno, se tu pg nuovo appena creato vai contro uno giocato per un anno a mai morto(cosa che reputo davvero difficile) sia difficile per il nuovo scontrarsi contro di lui, è un po' come alla D&D, un pg di liv 1 contro uno di liv 10, magari ci riesce con un bel criticone, e di sorpresa e molto ferito, ma la vedo davvero tosta!
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