Oyasumi
Oyasumi postato il 08/07/2026 11:46:28 nel forum presentazione giochi
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08/07/2026 11:55:46
oyasumi_staff ha scritto: Il sistema di giocoOyasumi nasce per il play-by-chat, non adattato ad esso. E per questo il combattimento è completamente diceless. Le azioni si risolvono tramite l’Indice di Riuscita, un valore che determina insieme chi agisce prima e quanto bene.
Non è molto chiara questa parte. Esiste già un regolamento che si può leggere che spieghi meglio questa dinamica? Magari i termini di questo "indice di riuscita" che immagino sia un metro di giudizio che da trasparenza alla scelta del master.
08/07/2026 12:06:37
brom87 ha scritto: Non è molto chiara questa parte. Esiste già un regolamento che si può leggere che spieghi meglio questa dinamica? Magari i termini di questo "indice di riuscita" che immagino sia un metro di giudizio che da trasparenza alla scelta del master.
Ciao, grazie per l'interessamento (ogni dubbio è benvenuto e lecito)! Per romanzarlo l'indice di riuscita risponde alla domanda: E' credibile che tu faccia ciò che stai descrivendo di fare? Essenzialmente il sistema calcola l'indice di riuscita basandosi su skills (skiru, in manuale) e incrementandolo/decrementandolo a seconda di: Competenze, Bonus, Malus (...). Immagina appunto D&D se non avesse il tiro di dado nei check.Per rispondere alla domanda, il manuale c'è- ma essendo in quella fase della creazione fra il flusso diretto e l'editing, preferisco perfezionarlo prima di rilasciarlo pubblicamente (un po' perchè ora è un accozzaglia di commenti,calcoli, teorie, formule e chi più ne ha più ne metta, un po' per presentare il prodotto "finito").
08/07/2026 12:14:44 e modificato da brom87 il 08/07/2026 12:15:33
oyasumi_staff ha scritto: Ciao, grazie per l'interessamento (ogni dubbio è benvenuto e lecito)! Per romanzarlo l'indice di riuscita risponde alla domanda: E' credibile che tu faccia ciò che stai descrivendo di fare? Essenzialmente il sistema calcola l'indice di riuscita basandosi su skills (skiru, in manuale) e incrementandolo/decrementandolo a seconda di: Competenze, Bonus, Malus (...). Immagina appunto D&D se non avesse il tiro di dado nei check.Per rispondere alla domanda, il manuale c'è- ma essendo in quella fase della creazione fra il flusso diretto e l'editing, preferisco perfezionarlo prima di rilasciarlo pubblicamente (un po' perchè ora è un accozzaglia di commenti,calcoli, teorie, formule e chi più ne ha più ne metta, un po' per presentare il prodotto "finito").
In pratica è parametrizzato ma senza la componente randomica del dado, corretto? Il master decide se il colpo va a segno in base alla propria interpretazione dell'azione e al calcolo su statistiche e skill usate (tipo Franco ha destrezza 40 contro destrezza 20 di Caio e quindi lo prende). Una cosa del genere?Domanda: avete pensato a come rendere bilanciata questa scelta anche per i nuovi iscritti oppure è pensato appunto per premiare la costanza e l'anzianità del PG? In D&D il dado serve appunto per dare la possibilità ad un liv 1 di colpire un liv 3 con statistiche nettamente superiori alle proprie, e viceversa di dare una probabilità di mancare all'altro per rendere lo scontro difficile ma con una percentuale anche minima di possibilità.E a tal proposito, è previsto anche il PVP?
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