Nova Malacca
Nova Malacca postato il 14/09/2026 22:19:50 nel forum presentazione giochi e modificato da moderazione il 15/09/2026 07:38:00
Salve a tutti! Siamo entusiasti di presentarvi il nostro progetto e di affacciarci alla comunità di GDR-online. "Nova Malacca" è un gioco di ruolo Play by Chat ad ambientazione Cyberpunk incentrato sulla sopravvivenza in un mondo spietato dove le megacorp controllano tutto dall'aria che respiri alla "vita" della maggioranza delle persone e sulla simbiosi uomo-macchina.L'ambientazione e le meccaniche di "Nova Malacca" si basano su un mix di estetica cyberpunk, complottismo corporativo e transumanesimo, traendo ispirazione dalle seguenti opere: Cyberpunk 2077. Blade Runner 2049. The Expanse. Neuromancer e l'intera Trilogia dello Sprawl. Ghost in the Shell. Altered Carbon, in particolare per l'estetica transumanista e il fatto che soldi e potere ti rendono un immortale matusalemme. Deus Ex (tutta la serie, sia vecchia che nuova), che fornisce le basi per le dinamiche di complottismo e controllo corporativo. Prey, che funge da riferimento per il dualismo e la contrapposizione tra modifiche/impianti cibernetici e biomodifiche organiche. La matrice spezzata. Interface Zero. Eclipse Phase, da cui riprende fortemente le tematiche transumaniste. L'ambientazione di Nova Malacca si sviluppa su un ecosistema planetario spietato, segnato dall'ambizione corporativa e dal disastro ecologico che ha portato una terraformazione solo al 30%. Ecco nel dettaglio come si struttura il mondo di gioco nell'Anno 214 d.A., 🪐 1. La Storia e il Disastro: In origine, Promethea-7 doveva essere un nuovo Eden per i coloni fuggiti dalla Terra a bordo di immense navi chiamate Arche. I dieci maggiori conglomerati industriali investirono trilioni nel Progetto Genesi, un piano di terraformazione atmosferica gestito da IA e da automi della Kessler-Kuroda. Al terzo decennio dall'arrivo degli automi i filtri atmosferici collassarono a causa di reazioni chimiche anomale, permettendo lo riscatenarsi di bufere tossiche che avvelenarono l'esterno e spazzarono via il 70% degli insediamenti al momento solamente il 30% del pianeta principale è terraformato cosi come tutte le miniere e avamposti nella cintura. 🗺️ 2. La Geografia di Nova Malacca: L'ultima roccaforte dell'umanità è un'immensa megalopoli stratificata per classi sociali e livelli di sicurezza: Zona Verde (L'Olimpo): Il paradiso inaccessibile delle corporazioni. È protetta da cupole idroponiche, ha un'aria purificata artificialmente al 100% e ospita ville di lusso pattugliate dalla spietata milizia privata Corporativa Praetorian Executive.Zona Gialla (Il Ceto Medio): Il cuore commerciale e burocratico della città. È un'area sicura, illuminata dai neon, piena di centri commerciali, uffici amministrativi e ospedali d'élite.Zona Arancione (La Fabbrica): Il distretto manifatturiero e industriale dove vivono e lavorano gli operai specializzati. L'aria puzza costantemente di ozono, prodotti chimici e metallo fuso vicino alle fabbriche e hai riciclatori.Zona Rossa (Il Decadimento): La periferia urbana. È un labirinto letale di grattacieli abbandonati (noti come Anthill), vicoli bui e cliniche clandestine di Ripperdoc, dove la criminalità regna sovrana, a patto che paghi le tasse a corp e sindacati. Lo Sprawl (La Città Discarica): Situato a nord e grande 20 volte la città, è un oceano di container, lamiere e baraccopoli costruito direttamente sugli scarti dell'antico Progetto Genesi. È il cuore del mercato nero e ospita Miliardi di reietti. Le Wastes (Le Terre Desolate): Il deserto tossico e radioattivo all'esterno delle mura. L'aria corrode i polmoni e l'hardware. In quest'area i Crediti corporativi non valgono nulla e si baratta in carburante, munizioni e filtri per l'aria. È abitata dalle tribù nomadi dei Figli della Polvere e da creature aberranti.L'Orbita e lo Spazioporto: Nova Malacca è collegata allo spazio da ascensori orbitali che portano a cantieri navali a gravità zero e spietate miniere su enormi asteroidi corporativi. 3. I Checkpoint DoganaliI passaggi tra le macro-aree (specialmente verso la Zona Gialla e Verde, tra la città e l'orbita lo sprawl e le wastes) sono sbarrati da rigidissimi Checkpoint Doganali gestiti da corporazioni come la Vanguard Transit. Le dogane richiedono la scansione biometrica: chi viene rilevato con cyberware non registrato o armi senza licenza fa scattare l'allarme e deve pagare tangenti esorbitanti. I contrabbandieri, come la gang dei Coyote dello Smog, utilizzano i condotti d'aerazione sotterranei per aggirare illegalmente la sicurezza, pagando le tasse per farlo. ⚖️ 4. Corporazioni vs SindacatiL'Oligarchia delle "Dieci Sorelle": Il governo legale del pianeta è in mano a un cartello di 10 megacorporazioni che detengono monopoli assoluti. Le principali sono la HelixSys (biologia e genetica), la Kessler-Kuroda / KKHI (hardware e cromo), la Ouroboros (controllo della Rete Net 2.0 e delle Intelligenze Artificiali I.C.E.), la Equinox Trust (banche) e la Mirage Media Group (propaganda e Braindance). Il Sistema Domino e i Grandi Sindacati: Nello Sprawl il potere è in mano a quattro spietati cartelli criminali che applicano una piramide di estorsioni chiamata "Domino". Essi sono: i Raccoglitori (traffico di metallo, armi e "Chop Shop"), la Triade Chimera (droghe sintetiche e mercato degli organi), i Sussurratori (collettivo di hacker invisibili) e i Figli della Polvere (che gestiscono la rete esterna e il contrabbando nelle Wastes). 🧬 5. Tecnologia e Sopravvivenza QuotidianaCarne e Cromo: I cittadini possono potenziarsi con il metallo impiantando Cyberware, che offre forza bruta ed economica ma consuma Umanità, portando inevitabilmente alla pazzia della Cyberpsicosi. In alternativa, ci si può potenziare alterando il DNA tramite Mutazioni; queste soluzioni salvaguardano la mente, ma corrodono la Forza Genomica, costringendo l'individuo a un "guinzaglio chimico" per acquistare continuamente Soppressori Cellulari ed evitare la letale Crisi di Rigetto. ultimi arrivati o ritornati ci sono i Bioware Biomodifiche biologiche che altrerano il corpo umano rendendolo "super umano" effetti simili a impianti e mutazioni, ma sono pezzi di corpo in carne e ossa che se "persi" rotti o danneggiati il corpo "rigenera" allo stato di nascita. Alimentazione e Classi: Esiste un divario abissale tra chi può mangiare "Real Food" (frutta idroponica e vera carne), il cui prezzo eguaglia l'affitto mensile in Zona Rossa, e i disperati che sopravvivono a Kibble, un economico rancio sintetico a base di alghe e insetti prodotto dalla Ceres Synthetics.6. Sistema di giocoNel nostro sistema non esistono classi rigide che incatenano l'evoluzione, ma ben 30 Background operativi (dal Netrunner al Sicario Corporativo, dal Bio-Ingegnere al Fixer), ognuno di abilita di bg e dotato di Pregi e Difetti unici per l'avanzamento.Motore Interlock: Qualsiasi incertezza viene risolta sommando Statistica + Abilità + 1D10 contro una Classe di Difficoltà (CD). Il "10 Naturale" fa esplodere il dado, permettendo di lanciare e sommare ulteriori dadi, mentre l'1 innesca complicazioni e fallimenti critici.⚙️ LE MECCANICHE AVANZATE (PvE & PvP Territoriale)Il codice proprietario di Nova Malacca ci ha permesso di provare a spingere l'automazione oltre la semplice gestione della scheda, introducendo pilastri di gameplay avanzato per chi desidera plasmare l'economia e la mappa di gioco:Fazioni PG e Dominio del Territorio: I giocatori non si limitano a indossare la "tag" di una gang, ma fondano veri Gruppi Giocabili capaci di evolversi dal Tier 1 al Tier 5.Una fazione di alto livello può letteralmente comprare (tramite acquisizioni più o meno ostili) o conquistare militarmente un intero isolato nello Sprawl.Controllare una strada permette di emanare Leggi di Distretto, schierare truppe NPC a difesa del perimetro e, soprattutto, riscuotere automaticamente la decima da tutte le attività presenti in quella zona.Ingegneria e Crafting (Blueprint System): La creazione di oggetti non è un semplice "click" da menu. I tecnici e i bio-ingegneri devono intraprendere un percorso di Ricerca & Sviluppo in chat per ottenere la Proprietà Intellettuale dell'invenzione, materializzata in un Blueprint digitale e scambiabile. Questo brevetto può essere usato per produrre artigianalmente pezzi occulti, essere caricato nei mainframe di una Fabbrica di Fazione per la produzione in serie, o essere venduto in esclusiva alle Dieci Sorelle in cambio di forfettari o royalties fisse sulle vendite del server.Guerra Digitale e Black ICE: Il cyberspazio in Nova Malacca non divide il gruppo. L'hacking tattico si mescola alle sparatorie (permettendo di accecare ottiche e bloccare armi smart), mentre il furto dati richiede il Deep Dive nei server nemici. Se l'hacker fallisce o viene intercettato dalle IA di sicurezza, subisce il contrattacco del famigerato Black ICE: una scarica neurale di bio-feedback che ignora completamente le armature fisiche e infligge enormi danni diretti ai Punti Salute del corpo inerme del Netrunner, potendo causarne la morte cerebrale. Le Fazioni possono sfruttare questo sistema asincrono per spegnere i server rivali o rubare Blueprint industriali o morire tentando di farlo. Il core system, l'economia immobiliare (affitti, sfratti a cascata, acquisto immobili, potenziamento etc) e le meccaniche di combattimento sono pienamente integrate a database. Cosa ne pensate dell'idea di trasformare il "crafting" in una guerra di brevetti (Blueprint), dove i progetti possono essere sviluppati, venduti alle corporazioni o rubati durante incursioni informatiche?Restiamo a totale disposizione per qualsiasi domanda o curiosità, al momento siamo al 60% di sito e ambientazione.
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14/09/2026 23:00:50
Nelle meccaniche come inserite le cyber o biomodifiche? E la cyberpsicosi come avviene?30 background con abilità uniche non sono troppi con il rischio di non poterli giocare tutti o bilanciare bene tutti?Ci saranno meccaniche narrative di qualche tipo legate alla parte interiore del personaggio e non solo cosa sa fare?
15/09/2026 02:14:32
unicornprincess ha scritto: Nelle meccaniche come inserite le cyber o biomodifiche? E la cyberpsicosi come avviene?30 background con abilità uniche non sono troppi con il rischio di non poterli giocare tutti o bilanciare bene tutti?Ci saranno meccaniche narrative di qualche tipo legate alla parte interiore del personaggio e non solo cosa sa fare?
Meccanicamente saranno oggetti, una cuspide a tre punte, ognuna di queste ha lati positivi e negativi, le modifiche cibernetiche, sostituiscono parti di corpo con cyberware, costano la tua "umanità" una statistica derivata da empatia, quando questa scende sotto il 50% del totale inziale inizia a fare problemi, quando scende sotto la soglia critica o va a zero, diventi un png. possono provare a recuperare il corpo "intero" e a salvarti la mente ma è difficilissimo. le mutazioni usano una statistica derivata simile, derivata da costituzione, e prevedono una modifica al genoma, o un ibridazione, hanno bisogno di inibitori per non farlo degradare, impazzire o collassare, il Bioware è molto più caro, e con un danno critico alla locazione è perso, con uno grave danneggiato. essendo molto costoso doverlo ricomprare o riparare se danneggiato equilibra il gioco.I bg servono ad evitare classi che "sanno di vecchio" se prendi una classe e fai tutt'altro non hai grossi problemi di solito, i bg dicono cosa eri sino al momento dell'iscrizione, in cosa sei bravo, e quali pregi e difetti da bg hai. le abilità sono sempre quelle, una cinquantina di cui solo 15 di classe. sul tema del giocarle tutte, non nascono per essere giocate tutte, nascono per permetterti di giocare esattamente quello che avevi in mente, parti da un idea di bg, scegli quello più adatto a te, e da li costruisci chi vuoi essere, i bg servono a darti un idea di cosa aspettarti scegliendo quella vita e quel vissuto. tu sai sin dalla creazione cosa vorrà dire scegliere quel percorso, e potenzialmente puoi provare a giocarti tutto o quasi quello che ti viene in mente, restando nelle rotaie del gioco. i bg sono nati per essere bilanciati con l'ambientazione di gioco, e tutti giocabili. il cyberpunk, non nasce come un insieme di poteri bilanciati che si vogliono bene, ovviamente basta prendere qualunque caposaldo del genere, per capire che non è possibile lottare con i mulini a vento, nasce sbilanciato e morirà sbilanciato. ma qualunque pg, potrà dire la sua e crescere allo stesso modo, con lo stesso impegno, nello stesso tempo e con lo stesso impatto. a prescindere dal bg scelto. questo secondo me è il punto focale. al momento tutte le meccaniche "interiori" saranno conseguenze automatiche come la deumanizzazione dei super innestati. quasi sempre automatiche e da sistema. non ci saranno quest introspettive di viaggio dentro se o altre cose simili. spero di avere risposto ai tuoi dubbi.
15/09/2026 10:47:31
Auguri sinceri.Mi sembra tutto piacevole da leggere, solo il PVP Territoriale lo vedo come deleterio.Ma spero di sbagliarmi.
15/09/2026 16:41:00
sparhawack ha scritto: Auguri sinceri.Mi sembra tutto piacevole da leggere, solo il PVP Territoriale lo vedo come deleterio.Ma spero di sbagliarmi.
guarda per come lo abbiamo immaginato il sistema di controllo territoriale, nasce, con due sistemi differenziati tra dentro e fuori le mura, per permettere ai pg di controllare, plasmare e costruire il loro piccolo pezzetto di "gioco" dentro il gioco, ovviamente questo può avvenire anche sotto forma di PvP come tutto, ma ha delle regole precise, per incanalarlo in qualcosa che dia gioco e faccia crescere quello di tutti. con meccaniche con l'heat e il sistema di gestione dei conflitti dovremmo essere abbastanza coperti dal ti vedo mi stai in culo ti faccio pk. ma anche il pvp se usato a modo crea un mare di gioco enorme, quasi tutto dal basso.
15/09/2026 17:47:49
gestione_novamalacca ha scritto: guarda per come lo abbiamo immaginato il sistema di controllo territoriale, nasce, con due sistemi differenziati tra dentro e fuori le mura, per permettere ai pg di controllare, plasmare e costruire il loro piccolo pezzetto di "gioco" dentro il gioco, ovviamente questo può avvenire anche sotto forma di PvP come tutto, ma ha delle regole precise, per incanalarlo in qualcosa che dia gioco e faccia crescere quello di tutti. con meccaniche con l'heat e il sistema di gestione dei conflitti dovremmo essere abbastanza coperti dal ti vedo mi stai in culo ti faccio pk. ma anche il pvp se usato a modo crea un mare di gioco enorme, quasi tutto dal basso.
Non metto in dubbio sia ragionato, ma il PVP si porta dietro alcune criticità che mi permetto di elencare:1) augurandovi di avere 100 online, è più verosimile che con gli online medi di una land il PVP sarà cosa di due massimo tre fazioni, che all'interno di una land così strutturata potrebbero essere poca cosa e pochi PG2) sempre augurandovi 100 online il PVP sarà gestito da forse una decina di PG (sono generoso) e con così poco bacino è molto facile che ci sia uno squilibrio (chi è più bravo, capace, presente, attivo) con una fazione a mangiare l'altra (o al massimo le altre due)3) è molto facile che i PG si raggruppino anzichè farsi guerra, dopotutto è anche uno dei capisaldi del GDR il gioco cooperativo, trasformandolo di fatto in un PVE4) polemiche, polemiche, polemiche: inutile che lo spieghiMa detto questo, e spero di sbagliarmi, il mio consiglio è quello di spingerlo sul PVE: poi se i PG vogliono menarsi tra di loro non è che verranno stoppati da BG, ma un conto è la scelta, altro conto è un funzionamento base del sistema.Ancora auguri.
16/09/2026 16:29:53
sparhawack ha scritto: Non metto in dubbio sia ragionato, ma il PVP si porta dietro alcune criticità che mi permetto di elencare:1) augurandovi di avere 100 online, è più verosimile che con gli online medi di una land il PVP sarà cosa di due massimo tre fazioni, che all'interno di una land così strutturata potrebbero essere poca cosa e pochi PG2) sempre augurandovi 100 online il PVP sarà gestito da forse una decina di PG (sono generoso) e con così poco bacino è molto facile che ci sia uno squilibrio (chi è più bravo, capace, presente, attivo) con una fazione a mangiare l'altra (o al massimo le altre due)3) è molto facile che i PG si raggruppino anzichè farsi guerra, dopotutto è anche uno dei capisaldi del GDR il gioco cooperativo, trasformandolo di fatto in un PVE4) polemiche, polemiche, polemiche: inutile che lo spieghiMa detto questo, e spero di sbagliarmi, il mio consiglio è quello di spingerlo sul PVE: poi se i PG vogliono menarsi tra di loro non è che verranno stoppati da BG, ma un conto è la scelta, altro conto è un funzionamento base del sistema.Ancora auguri.
Grazie per gli auguri.1) nasce per scalare e crescere con l'utenza, ma salvo poi crescere, nasce per avere bisogno di gruppi di almeno 3/4 pg, per crescere, mlgiorare e arrivare a lasciare il segno, poi ovviamente dipende da cosa vogliono fare. quindi anche ad avere una ventina di pg, tecnicamente ci saranno almeno 4/5 "fazioni" anche se qui qui ci sono gruppi di gioco di vario tipo più che gilde, fazioni e corp standard. 2) Reputo sia meglio avere un regolamento, che comprenda l'evenienza del pvp e come gestirlo, che lasciare allo staffer di turno decidere come reputa meglio. il regolamento prevede tutta una serie di failsafe, ma è anche giusto che se si gioca Cyberpunk, sia Cyberpunk, mia visione personale questa da gestore. poi come c'è l'heat, mi sembra giusto che se qualcuno attacca o compie azioni contro un pg o un "gruppo di gioco" ci possano essere reazioni pvp, che non vuol dire ti ammazzo il pg, vi ammazzo i pg, potenzialmente si può fare ma non è la sola cosa.sugli sbilanciamenti, ci sarà un regolamento apposta, ma credo sia normale, e molto cyberpunk, che se si possa essere responsabili di quello che si fa. difficilmente si assisterà ad una distruzione completa, ma se quel gruppo si fa "odiare" da tutti, è giusto che possano decidere di provare a rimuoverlo. 3) il fatto che permetta, regoli e sia preparato al pvp, non implica che non abbia una enorme connotazione pve, se tutti giocheranno pve, si godranno il gioco allo stesso modo, ma la mia esperienza mi dice, che anche se magari non dall'inizio ci saranno situazioni, tensioni o altro On, che dentro il gioco potranno essere risolte solamente con il pvp. 4) questo è uno dei motivi per i quali è stato organizzato un regolamento a riguardo, chiaro e alla portata di tutti, se vuoi fare A, si guarda se A è possibile e si parte con A, che A abbia successo o meno si sa perché e percome. senza polemiche inutili.
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