elogio del power player
elogio del power player postato il 26/10/2007 13:23:26 nel forum giochi e dintorni e modificato da pistacchio il 26/10/2007 14:00:05
ovverio elogio del vero giocatore
c'è un libro che consiglio a tutti e che si chiama "theory of fun for game design" di raph kost. in questo libro, com'è facile intuire dal titolo, si parla di cioè che è il divertimento e di come applicarlo con buoni effetti ai giochi.
giocare è un mezzo molto usato nella biologia per apprendere. la natura essenziale del gioco è quella dell'apprendimento e dell'avanzamento. un gattino che giochi con i fratelli ad afferrarsi le code sta imparando, in realtà, a cacciare topi e lucertole. più gioca più diventa bravo. il divertimento è importante perchè è la chiave che muore al gioco. se non ci divertiamo smettiamo di giocare, esattamente come la fame ci porta a mangiare e smettiamo di farlo quando siamo sazi. è per questo che è indispensabile che un gioco sia divertente.
il concetto di "apprendimento" è intrecciato con quello di avanzamento, o almeno con la prospettiva di avanzamento (che è la sottile soddisfazione che ci porta a divertirci). un gattino si diverte perchè nota che più gioca più diventa bravo ad afferrare le code. un gicatore di monopoli vede cresce il numero di vie che possiede, uno di poker vede alzarsi la pila di fiches ha ha davanti sul tavolo. la sola prospettiva di crescita è divertente (ha tutte quelle fiches ma saranno mie!) e il gioco smette di avere senso quando la prospettiva viene meno (ok, vabbè, hai vinto, non posso raggiungerti più).
va da sè che i concetti di "vincere" e "perdere" sono intrecciati a doppio filo con il divertimento e il gioco, dove per vincere e perdere si intende l'avvicinarsi all'obiettivo (o il crescere in senso ampio) o l'allontanarsene.
il gioco di ruolo, non smetterò mai di ripeterlo perchè dai discorsi di qualcuno pare che non sia un'ovvietà, è un gioco e richiede degli obiettivi e una prospettiva di crescita senza i quali il concetto di divertimento cade.
in che modo si può vincere o perdere in un gioco di ruolo? agli albori del genere il concetto di avanzamento tramite vittorie e sconfitte era molto chiaro. si hanno delle caratteristiche e si devono aumentare. la forza, la destrezza, il proprio livello, il livello propria spada o della propria armatura unito a micro-unità di vittoria / sconfitta costituite da combattimenti e tiri di dado.
con l'evoluzione del genere la parte "interpretativa" è andata aumentando, come spazio non solo nei manuali ma anche nella percezione dei giocatori. lì dove i manuali consigliavano "20 punti esperienza per ogni koboldo ucciso" si è passati a "premiate i giocatori che interpretano meglio i propri personaggi". questo cambiamento di focus non ha comunque cambiato l'essenza delle cose. la competizione (contro gli altri o contro se stessi) per "fare più danno" è diventata la competizione "per essere il miglior intepretatore".
tornando ai giochi di ruolo online, mi risulta davvero difficile capire l'avversione che si ha nei confronti dei power player, o meglio, come sto per spiegare, di quelli che sono chiamati power player, protagonisti, per esempio, di nove vignette su dieci in questo sito.
chi è un power player? è colui che tenta, nel gioco, di apparire e diventare migliore degli altri. ovvero colui che gioca, visto che questa è l'essenza del gioco. molto spesso viene chiamato power player quello che vuole le caratteristiche più alte e le armi più potenti. è la natura umana del gioco quella di salire su una scala fino all'ultimo piolo, quando se ne vede una. se il gioco provede cinque caratteristiche con valori da 0 a 10, è normale tendere ad avere quelle caratteristiche a 10. se il gioco prevede una scala gerarchica (per esempio le gilde) è normale volerle scalare fino ad esserne capi e se l'organizzazione del gioco è gerarchica (gestore, master eccetera) è normale, anche lì, voler salire la scala fino al massimo livello raggiungibile. questo spiega tranquillamente l'uscita di tante community da parte di, palesemente, vuole abbreviare il processo di scalata al potere mettendosi automaticamente al punto più alto o non accetta l'idea che il livello massimo (il gestore) non è raggiungibile.
non ha senso mettere delle scale in un gioco e lamentarsi poi di chi vuole salirle.
c'è un altro tipo di scalatore non meno powe player, ma in media è considerato accettabile o meglio auspicabile e in genere è colui che usa il termine power player con disprezzo. è quello che dice che l'unica vera e pura forma di gioco di ruolo prevede esclusivamente l'interpretazione. questo tipo di giocatore interpreta al meglio affinchè la land in cui gioca possa essere considerata sempre più "quella in cui si gioca meglio", ovvero si arrampica sulla scala della competizione fra le land. oppure lo fa per farsi dire dagli altri che è un ottimo giocatore, ovvero sale la scala il cui gradino più basso è "straniubbo pessimo giocatore" e il gradino più alto, a cui aspira, è "miglior giocatore della land". o ancora, sogna segretamente, magari in maniera inconscia, di essere notato dai gestori, avere il loro plauso ed effettuare così la scalata sociale che può portarlo ad essere master, co-amministratore o altro.
questo è sbagliato? no! è gioco ed è divertimento. quello che a me stupisce è perchè una forma di scalata è consiederata errata e una no. se davvero un giocatore asperasse alla pure interpretazione senza se e senza ma avrebbe del tutto frainteso il senso profondo del gioco, avrebbe un concetto di divertimento patologicamente (biologicamente?) errato e risulterebbe noioso per gli altri come quelli che in chat scrivono venti righe di descrizione del movimento della mano associato ai sentimenti degli uccellini che lo circondano.
è il corrispettivo di giocare a calcetto contro una squadra di avversari che, presa posizione al primo minuto, rimane statica per 60 minuti nelle sue posizioni dichiarando che la cosa importante è esibire la loro nuova uniforme. o giocare a monopoli contro avversari che non comprano mai nuove vie, hotel e quindi in genere non offrono una sfida facendo mancare i pioli sui quali salire per divertirci.
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26/10/2007 14:30:43
Dico una cosa semplicissima. Io incorporo tutte e due i tipi di "Ardore per le scalate". E' normale che mi piace essere considerato bravo e ricevere elogi da amici e gestori, ambire ad essere il miglior duellante delle land in cui gioco e cose simili è normalissimo. E anche cercare di interpretare un pg che si crede meglio degli altri è normalissimo.
Io definisco PP colui che:
1° Fa cose nel gdr che è impossibile fare allo stato attuale della crescita del pg (Per esempio un tizio appena iscritto che pretende di giungere nella land con la spada del millennio che ammazza tutti eccetera eccetera.)
2° Fa cose autoconclusive
3° Non rispetta il gioco altrui in qualsiasi forma.
Quello che cerca semplicemente di ottenere un grado alto non è un PP, anzi... è solo un giocatore che tenta di emergere.
Inoltre vorrei far notare che interpretare non significa "Scrivere quanti cazzo di uccelli cantano al mio passaggio accompagnandomi con un requiem mortale suonato da un carillon a molla scarico", ma muovere il personaggio con coerenza, scrivendo cosa fa comprensibilmente. Almeno i movimenti del personaggio devono essere descritti chiaramente, infatti per me è PP anche chi per "pomparsi" scrive tanti fronzoli in azioni che se vai a vedere non significano nulla.
26/10/2007 18:14:16
Anche nella mia interpretazione il termine power player non individua tanto un giocatore che mira ad avere un personaggio forte (obiettivo in cui del resto non vedo nulla di particolarmente biasimevole), quanto uno che scavalca le regole. Un giocatore che, in buona o cattiva fede, bara attribuendo al suo personaggio capacità, informazioni e abilità che non potrebbe possedere. Uno che se ne frega degli altri giocatori, trattandoli come insignificanti e trascurabili comparse nella storia di cui si sente, lui e solo lui, il protagonista: un sicario che intercetta la sua vittima nel buio più pesto e a una distanza eccessiva, ad esempio, oppure uno che interpreta un PG gratuitamente sospettoso o ostile verso un malvagio che non ha ancora fatto nulla per essere conosciuto come tale, ascrivendo all'intuito del personaggio un'informazione che deriva dalle conoscenze fortuite del giocatore.
Per me quindi un power player è precisamente qualcuno che non gioca, che non vuole giocare, che si sottrae anche alla competizione ma più in generale all'interazione con l'ambiente, con gli altri player e con il sistema di gioco stesso.
Questa orribile bestia, paradossalmente, è stata alimentata proprio dalla scuola di GDR on line che passa (anche qui mi sembra) per essere la più raffinata: quella che, blaterando di interpretazione pura, disdegna i numeretti, le statistiche, i livelli e le altri volgaVi scemenze alla D&D, e che in cotanto sdegno di fatto non si cura di porre alcun ostacolo teorico all'esistenza di un personaggio bellissimo, fortissimo, agilissimo, espertissimo, coltissimo e... tuttissimo.
Comunque, tornando a quello che penso sia il senso effettivo del post, anche io trovo che i GDR on line siano attraversati da un moralismo spaventoso, che magnifica il giocatore asceta e il gestore martire, stigmatizzando i piaceri semplici del gioco (es.: salire di livello? Che schifo! Ottenere un altro attacco e azzoppare i goblin? Roba da immaturi, uno bravo si gioca le ripercussioni del trauma infantile mica ste scemenze da videogioco!) e criminalizzando la leggerezza (es.: il gestore vero è quello che soffre e lavora per il prossimo suo in oscuro pertugio, 19 ore al giorno e possibilmente senza patatine e birre, non quello che - orrore - coltiva un hobby nel tempo libero). E' naturale che un tipo interessato solo all'avanzamento del personaggio (il rulesplayer di faber) si potrebbe con maggior soddisfazione orientare ai videogiochi ammazzatutto, ma non vedo nulla di così osceno nel godersi l'immediata e semplice soddisfazione regalata dal progresso del personaggio, soprattutto quando questo non sia frutto della mera somma di carcasse mostruose trofeo, ma della sua storia e delle sue esperienze ovvero, in finale, proprio dell'interpretazione che il giocatore ha dato di un carattere.
27/10/2007 17:54:14 e modificato da pistacchio il 27/10/2007 18:03:19
mook ha scritto: Trovo questo post pieno di inesattezze, sia concettuali che etimologiche, ma iniziamo con calma.
[quote]pistacchio ha scritto:
il concetto di "apprendimento" è intrecciato con quello di avanzamento, o almeno con la prospettiva di avanzamento (che è la sottile soddisfazione che ci porta a divertirci). un gattino si diverte perchè nota che più gioca più diventa bravo ad afferrare le code. un gicatore di monopoli vede cresce il numero di vie che possiede, uno di poker vede alzarsi la pila di fiches ha ha davanti sul tavolo. la sola prospettiva di crescita è divertente (ha tutte quelle fiches ma saranno mie!) e il gioco smette di avere senso quando la prospettiva viene meno (ok, vabbè, hai vinto, non posso raggiungerti più).
va da sè che i concetti di "vincere" e "perdere" sono intrecciati a doppio filo con il divertimento e il gioco, dove per vincere e perdere si intende l'avvicinarsi all'obiettivo (o il crescere in senso ampio) o l'allontanarsene.
L'apprendimento non è affatto legato al divertimento, ma alla sopravvivenza! Non prendiamo fischi per fiaschi. Inoltre ci sarebbe da discutere sul tuo concetto di divertimento. E' vero per i giochi canonici però non è affatto per i giochi di ruolo, perché quest'ultimi sono diversi per concezione. Inoltre il gioco non è finalizzato al divertimento ma anche alla comunicazione.[/quote]i
dunque, torno al mio post. il gioco è legato alla sopravvivenza, e ci siamo (è quello che dicevo del gattino che giocando impara a prendere i topi), il divertimento è lo stimolo che porta al gioco, esattamente come il fine del mangiare è la sopravvivenza, ma la fame ne è lo stimolo. l'aspetto della comunicazione nel gioco è di secondaria importanza, visto che facendo un solitario o giocando da soli a doom stiamo comunque divertendoci ma non comunicando.
[quote]pistacchio ha scritto:
il gioco di ruolo, non smetterò mai di ripeterlo perché dai discorsi di qualcuno pare che non sia un'ovvietà, richiede degli obiettivi e una prospettiva di crescita senza i quali il concetto di divertimento cade.
Da qui si evince l'evidente fraintendimento di base, che risale alla traduzione di "giochi di ruolo" dall'inglese (originale) Role Play. Il verbo play significa gioco, ma in questo contesto significa Interpretare e non ha nulla a che vedere con un gioco se non il fattore di Divertimento, che non punta ad un obiettivo, quanto a mio pare allo scaricare tensioni(pulsioni,ansia e quant'altro un freudiano potrebbe aggiungere) che non hanno un fine, il fine i punteggi sono una conseguenza dell'interpretazione(ovvero paletti per limitare un ego virtuale) non una determinante.[/quote]
studi psicologia, quindi sai bene di quello che parli. è proprio per questo che, però, il fraintendimento è tuo, mi spiace dirlo.
il termine gioco di ruolo traduce roleplayiing game: vero.
il termine roleplaying game è un termine inizialmente della psicologia: vero (jacob levi moreno, 1934 http://64.233.183.104/search?q=cache:ZlZ__ef0yXQJ:www.dbsatten.com/flyers/moreno.pdf+jacob+levi+moreno+roleplaying&hl=it&ct=clnk&cd=25&client=opera ↗)
il nome ha cambiato significato e di quello della psicologia non ce ne frega: vero. quando negli anni '60 dave arneson e gary gygax, che all'università giocavano dei wargame con miniature dadi e mappe, iniziarono a porre le basi per chainmail, dungeon and dragons e i primi gdr e presero il nome dalla psicologia perchè ci si calava in ruolo per poi tirare dadi, ammassare fortune, fare XP ammazzando beholder e di fatto giocare a un wargame in prima persona. c'entra qualcosa con quello che inizialmente intendeva levi moreno? sì e no, ma di certo l'origine del gioco di ruolo di cui parliamo noi è più nel wargame e in regole piene di dadi che non, non so, in un focus group condotto da psicologi in cui i figli si mettono nel ruolo dei genitori per analizzare i problemi familiari.
non per niente in italiano usiamo due termini distinti, gioco di ruolo (dungeon and dragons) e roleplaying (l'interpretare una parte) usato in psicologia e non al lucca games.
[quote]pistacchio ha scritto:
in che modo si può vincere o perdere in un gioco di ruolo? agli albori del genere il concetto di avanzamento tramite vittorie e sconfitte era molto chiaro. si hanno delle caratteristiche e si devono aumentare. la forza, la destrezza, il proprio livello, il livello propria spada o della propria armatura unito a micro-unità di vittoria / sconfitta costituite da combattimenti e tiri di dado.
con l'evoluzione del genere la parte "interpretativa" è andata aumentando, come spazio non solo nei manuali ma anche nella percezione dei giocatori. lì dove i manuali consigliavano "20 punti esperienza per ogni koboldo ucciso" si è passati a "premiate i giocatori che interpretano meglio i propri personaggi". questo cambiamento di focus non ha comunque cambiato l'essenza delle cose. la competizione (contro gli altri o contro se stessi) per "fare più danno" è diventata la competizione "per essere il miglior intepretatore".
Ma quali manuali hai letto? Agli albori era praticamente l'opposto di quello che hai scritto tu! Le regole i punti sono venute dopo. Anzi all'inizio le regole erano molto criptiche e soggette a libere interpretòazioni ad oggi invece tutto è schematizzato e lascia poco all'interpretazione.[/quote]
fai così, leggi i libri di luca giuliano sulla storia del gioco di ruolo (ne ha scritti un paio), i primi manuali del d&d (io ne ho in italiano e ho anche scaricato gli originali inglesi, puoi farlo anche tu), controlla i seguenti link: http://ptgptb.org/0001/history1.html ↗, http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games ↗, http://www.skotos.net/articles/TTnT_131.shtml ↗ e poi torna, per ora sei rimandato a settembre :P
dall'ultimo link è interessante prendere questo pezzo (ma il concetto lo trovi da tutte le altre parti):
Tactical Models (1973). Tabletop roleplaying games grew directly out of miniature and wargames from the 1960. Thus, it's not surprising that the earliest games had very rigid ways to model combat. These tactical conflict modeling games began with Arneson's variant of Chainmail (1973), where combat was based on miniatures. Other early releases such as DragonQuest (1980) used hex maps as well.
quindi, mi spiace per le tue opinioni e la tua personale storia del gioco di ruolo, ma in un wargame tattico a punti c'è ben poco spazio per le tue "regole criptiche soggette ad interpretazione", così come dalla stessa fonte leggiamo:
Freeform Models (1988). Traditionally, since their advent in 1973, RPGs had offered up the idea that the rules were the ultimate authority in a game and couldn't be spontaneously added to on the spot. Ars Magica (1988) was one of the first games to change this, with a largely freeform magic system, wherein players could invent new spells — both on-the-fly and in the labs — totally beyond what was in the books. Though freeform models are perfectly usable in any branch of RPGs, they're the most used in the Storytelling branch, and so I'm going to cover the next evolutionary step, Play-Driven Plots (1989) there.
ovvero, bisogna aspettare una trentina d'anni perchè giochi in cui "rules were the ultimate authority" (cioè dominati da quella rigidità che in base a non so quale equivoco tu negavi!) perchè i giochi inizino ad essere più liberi e legati all'intepretazione e non hanno schematismo discendente dai war game (Play-Driven Plots).
il resto non posso commentarlo perchè parti da idee sbagliate e quindi ovviamente arrivi a conclusioni sbagliate, specie quando ti scagli contro l'hack and slash che non è un'abominevole deviazione di un genere di divertimeno inventato da freud ma esattamente la sua origine.
ora, lungi da me difendere un tipo di gioco o di giocatore attento solo ai numerini il cui unisco scopo è ammazzammazzammazzammazza e non "calarsi nel personaggio e intepretarlo al meglio",ma solo fare chiarezza sul fatto che, da sempre, il gioco di ruolo ha due anime, in qualche gioco sbilanciate da una parte o dall'altra, ma che fare i "fighetti interpretativi" schifando il numero è ridicolo almeno quanto giocare a un gioco in cui si dovrebbe interpretare trattandolo come se fosse il manuale di analisi 2.
27/10/2007 18:00:36
mook ha scritto: Quindi converrai che interpretare è l'obiettivo e siccome se non interpreti non stai giocando ad un GDR (ma a monopoli o Risiko) convverai che non c'è una "competizione". Raggiungere un fine non fa scattare una competizione, il gioco di ruolo è prima una dimensione intrapersonale ed in secondo livello interpersonale.
ah, c'è anche questo punto, vero. sono d'accordo con te che nel recitare non c'è competizione, ma il gioco di ruolo non è e non è mai stato recitazione.
ci sono dei workshop teatrali in cui si recita "a braccio" eliminando copione e ogni forma persino di canovaccio, ma un giocatore di ruolo non è un attore, tant'è che si chiama giocatore di ruolo e non tatrante, ci sono giochi e compagnie che tendono ad estremizzare il concetto di interpretazione (per esempio elish http://www.elish.it/pages/cosaelish.htm# ↗) che però, infatti, non chiamano il loro gioco di ruolo ma gioco di narrazione fantasy. eppure se nel loro sito apri la pagina "cos'è un gioco di ruolo" l'immagine sullo sfondo è quello di una coppia di dadi e fra gli esempi trovi:
se un personaggio dotato di forza 8/10 dà un pugno ad un personaggio dotato di destrezza 9/10 che prova a schivarlo, ed il risultato dei dadi è 11/20 per il primo e 10/20 per il secondo, fatti i dovuti rapporti posso asserire che, seppur di pochissimo, il pugno è andato a vuoto
quello che significa va da sè: hai mai visto a teatro peppino de filippo con una coppia di d10 in mano? :-P
27/10/2007 19:03:44
mook ha scritto:
Non è questo il gioco di ruolo, mi spiego dai una visione "striminzita". Il gioco di ruolo si è evoluto andando sempre più in direzione psicologia e meno alla semplicistica Risiko! A conferma di ciò si possono vedere le attuali tendenze di "Studio" sui gdr online e gdr in genere. Ed in italiano si usano entrambi i termini. E anche a lucca games si potrebbe dire Roleplay (visto che è in inglese).
già parlando di evoluzione verso l'interpretazione e non "origine interpretativa" iniziamo a ragionare :-P infatti è quello che ho detto pure io nel post originale.
sì, in italiano possiamo anche dire rpg, così come diciamo "rolla i dadi" o "dov'è il il mio deck di magic", ma il punto è che in italiano gioco di ruolo e roleplaying sono due cose distinte (perchè il termine per il gioco è "gdr" oppure rpg), ma il termine psicologico è solo roleplaying.
in inglese pure c'è la distizione, fra "roleplaying" e "roleplaying GAME", e indovina in cosa è la differenza? che uno è un gioco e uno no, in uno c'è competizione, sfida, vittoria e l'altro è uno strumento di analisi in uso dagli psicologi che, nome a parte, c'entra ben poco (per dire, in wikipedia sono due voci distinte, oppure, se prendi un dizionario online di psicologia, alla voce roleplaying laparola "game" non appare affatto (http://www.enotes.com/gale-psychology-encyclopedia/role-playing-psychodrama)
Allora io ho letto manuali di gdr un po' di tutti i tipi ed, ho letto manuali di psicologia sul GDR(non quello terapuetico il gioco). E se non sbaglio giuliani ha contribuito ad uno di questi. Da questi si evince che l'anima del gdr non è stata mai univoca e su questo ti posso dare ragione, ma che sin dagli albori c'è stato il famoso sdoppiamento. Ora volendo fare un distinguo (doveroso) tra i GDR e quelli da tavolo normali, si può ammettere che la componente interpretativa sia quello che fa la differenza.
I tiratori di dadi, coloro che sacrificano l'aspetto "sano e rilassante" del diverimento per stressarsi con competizioni, sacrificano rendo il gdr non più di una partita a Bridge. Ma questo non è, anche perché se fosse così non si spiegherebbe la diffusione dei Live, dei PBForum e dei PBemail dove l'aspetto intrpretativo è cardine. Quindi come vedi le mie premesse non sono errate o se lo sono, lo sono quanto le tue. Ammetto di esserci andato pesante sul punto interpretativo, ma considerando quest'ultimo la nuova frontiera. Stando fermo alle stesse posizioni che tu sostieni si osserva un staticità dove alla lunga ci si annoia. I numeri in un gioco possono essere anche infiniti, ma alla lunga stancano. Da questo (e lo dico da sostenitore dell'uso dei dadi), io penso che il condimento interpretativo giusto (ovvero quello che serve solo per descrivere quello che succede) possa portare nel PBC il giusto equilibrio.
vedi? per me l'errore per me è nel "sacrificare l'aspetto sano e rilassante".. non è che se tiro un dado e mi viene fuori un 1 mi scoppiano le coronarie, così come se gioco a poker mi diverto pure se il mio massimo punto è una coppia di 7.
cmq, il punto è che se ammetti che ci sono due anime del gdr (cosa che mi pare ovvia), ammetterai anche che un buon gioco è bilanciato, vista l'evoluzione, magari, sbilanciatoa favore dell'interpretazione (diciamo 70 / 30), ma comunque a me risulta incomprensibile questa moda antinumero che si vede negli sviluppatori ma anche questa congiura anti-gioco e pro-teatrante fatta da gente che in realtà non sa neanche caratterizzare il proprio personaggio in maniera profonda e originale nè interpretarne le sfaccettature a 360° ma comunque da' contro a chi cerca una forma di divertimento, forse più semplice, ma sicuramente più immediata e di certo altrettanto inerente al genere del gdr e divertente.
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