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18/09/2009 12:55:25 e modificato da dae-su il 18/09/2009 12:56:36
Anche quanto dice himbro è la sacrosanta verità. Aprendo una parentesi sulla eventuale fase successiva, ossia quella di ricerca di staff, è necessaria una documentazione pronta almeno almeno all' 85%.
Ovvero sia in cui sia già pronta la storia della land, il perchè nasce, il come si sviluppa, cosa offre, dove poter andare, che cosa fare, che stimoli presenta, le corporazioni, le armi, gli stili di combattimento, le meccaniche di gioco, i mestieri liberi, i poteri, le razze, ecc ecc
Il 15% è rappresentato dai dettagli, dalle migliorie atte ad ottimizzare quello che è già pronto.
Ritornando in tema, concordo ancora con himbro riguardo il paragone tra la stesura di un romanzo e lo stilare l'ambientazione di una città virtuale. E qui bisogna anche accennare alla qualità dello scritto. Virtù questa spesso assente o modesta, che non invoglia l'utenza a darci troppo peso.
Insomma deve essere fruibile, logico, con dettagli, con risposte a qualsiasi genere di domanda, e scritto non solo come "libretto d'istruzioni" secondo me. Un tocco di personalità non guasta [senza cercare di imitare, al contempo, i poeti maledetti...]
18/09/2009 16:26:51
18/09/2009 17:02:01
Quello che molte ambientazioni "tirate via" mi pare dimentichino, è "qualcosa da fare per i personaggi".
Mi spiego.
Niente è più noioso, di una land dove il persoanggio non ha niente da fare, che non sia uno dei classici
-sedere al bar/taverna/mensa
-incontrare qualcuno per caso
-cercare/trovare/svolgere un lavoro
-quest
Perché un sacco di idee buone, a volte stagnano e marciscono, perché sul serio, il giocatore entra con tutte le buone intenzioni di questo mondo, ma non ha veramente un tubo da fare.
Ai voglia a dire che le situazioni le devono creare i personaggi in gioco, e i master con le quest. E su questo possiamo essere d'accordo. Ma se lo spunto non c'è, ci si trascina nella noia fino alla successiva Quest, che smuove le acque, e poi si torna come prima.
E tra l'altro, uno dei difetti che a volte si riscontrano, è proprio questo. La fossilizzazione.
Ovvero, ho la land fatta così e cosà? Così e cosà resterà, nei secoli dei secoli. C'è la gilda/mestiere/gruppo tal del tale? C'è e resta. E se in gioco, vengono massacrati tutti i membri, fa niente, un mesetto e tornano vivi, e la gilda è come prima.
Ok, forse sarò pessimistica, ma a mio parere il grande difetto d molti gdr è l'assenza della morte definitiva. Ma questo è un argomento a parte.
Restando in tema...
Pensare un'ambientazione che:
-fornisca stimoli e spunti ad ogni momento. Al gruppo, ma anche al giocatore singolo. Spunti che siano un po' più ampi del "un bicchiere in taverna"
-fornisca una "scusa" ai PG per interagire. Che non sia "si incontrano per strada e attaccano bottone" (e questo punto spesso è la morte dei moderni)
-possa variare, anche profondamente, per opera dei PG.
E comunque condivido con himbro sulla struttura della documentazione.
Una mezza pagina con la storia epica del reame, non è un'ambientazione. E' una storia.
L'ambientazione comprende TUTTO. Comprende quello che i giocatori possono non sapere. Comprende quello che magari non userai mai in gioco, ma esiste...
Per andare sull'ironico: con un'ambientazione ben fatta, una divinità dovrebbe poter creare l'universo :P
18/09/2009 18:17:46
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