Come sviluppare una ambientazione
Come sviluppare una ambientazione postato il 14/08/2009 14:35:01 nel forum giochi e dintorni
Una premessa: ho fatto una ricerca sul forum e non ho trovato un topic simile, ma se lo avessi perso e già esistesse vi prego di segnalarmelo in modo da chiuder questo e continuare la discussione riprendendola nel vecchio (se necessario).
Leggendo un post di mr_faber mi ha colpito la frase "prima o poi qualcuno dovrà scrivere un articolo su come si fa una ambientazione" (citazione poco fedele, se non nel contenuto).
Esiste un articolo (https://www.gdr-online.com/articoli_ambientazioni_gdr.asp ↗)in merito, ma l'ho trovato troppo riduttivo: l'articolo dice cose sacrosante, ma a mio personalissimo parere ne dice poche.
La partenza dell'articolo in questione inizia con una valutazione
Diceva un uomo famoso: "l'opera umana si compone dell'1% di genialità e del 99% di lavoro duro".
Ma quell'1% di fantasia ci vuole.
Credo che quell'1% di fantasia sia la molla scatenante, il famoso (o famigerato) "Mi sono svegliato stamattina e mi sono chiesto perché non esiste un gdr sulla Pasta Barilla".
Quello che mi piacerebbe discutere con voi è come trasformare quell'1% in un 100%. Partire dall'Idea ed arrivare al Progetto, per poi scaturire nell'Ambientazione conclusa.
Io ho il mio punto di vista in materia e non sto cercando suggerimenti per creare il gdr tale od il portale tale: mi piacerebbe intavolare un discorso generico per scambiare visioni ed esperienze in merito.
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02/09/2009 18:38:54
credo che ognuno abbia le proprie motivazioni per riuscire a trasformare un'idea in un qualcosa di concreto.
Ognuno ha i suoi modi ed i suoi tempi. L'unica cosa che accomuna veramente tutti nel processo di creazione di un'ambientazione è il parto originale (la lampadina che si accende con l'idea) ed il risultato finale ("ok, è pronta"). Non esiste una ricetta per creare un'ambientazione perché ogni ambientazione è unica e può e deve prevedere dei parametri che non si possono generalizzare. Spesso ci si trova di fronte a delle scelte che se si fosse intrapresa un'altra strada non sarebbero state necessarie. Generalizzando si potrebbe creare uno schema che però non potrebbe essere definito o definitivo, che potrebbe risultare riduttivo o limitante.
In soldoni: per fare un'ambientazione ci vuole pazienza, consigli, ricerche, idee. Tutto il resto è troppo variabile...
15/09/2009 16:19:46 e modificato da sicorax il 15/09/2009 16:21:15
Sulla teoria c'era scritta qualche opinione quihttp://www.fabbricantidiuniversi.it/gdr/universigioco.htm ↗, la pratica credo che alla fine sia sempre la stessa, scrivere, ricontrollare, scrivere, ricontrollare, scrivere, ricontrollare...
15/09/2009 19:06:32
Bel Topic e belle risposte.
Quoto, come Aceboy, le opinionii già espresse. Personalmente, poi, un ulteriore plauso a Raizingher [dovrebbe essere scritto così], che a mio modesto avviso, ha toccato i punti fondamentali in maniera precisa e accurata.
17/09/2009 18:19:22
haedium ha scritto: 6) rovinare tutta l'idea usando l'html di due città
Questa storia del codice ormai è veramente insulsa. Il punto fondamentale è che una land, alla fine dei conti, può anche avere il semplice codice di gdr, ma se l'idea è buona e ci si trova tanto gioco.. ma chissene frega com'è programmata.
Stessa cosa per le land programmate, invece, tutte carine e magari con un codice proprietario, che poi magari hanno gestori incompetenti, master latitanti, etc etc.
Comunque, concordo pienamente con l'articolo. Quell'1% secondo me, viene casuale. E' lo stesso meccanismo del "quando cerchi qualcosa non la trovi, quando non la cerchi ti vien fuori". Ecco, per me quell'1% è casuale. I giocatori giocando di qua, giocando di la, facendo esperienza qui e facendo esperienza lì, si ritrovano ad avere quell'1% di fantasia. Questa è l'unica fantasia, a mio avviso, costruttiva da cui può scaturire un bel gdr. Quelli che si mettono lì a spremersi le meningi per fare per forza un'ambientazione ed avere per forza la loro land, fanno poco.
Quindi ecco secondo me come nasce un'ambientazione: giocando le altre, scoprendo cosa di esse non va e cosa potrebbe essere migliorato su un'ipotetica nuova land.
L'esperienza sul campo è tutto, anche in questo caso.
17/09/2009 21:26:52
raizingher ha scritto: Finalmente un topic dove posso spandere un po. Sarò prolisso, non voletemene.
Indubbiamente, avere fantasia ed inventiva è il primo passo per scrivere un'ambientazione. Se non le si possiede, è totalmente inutile perderci... [...] ...e non lo muove nessuno). Adesso ne ho 26 e non ho mai smesso, sul pc ho una directory che si chiama semplicemente "progetti gdr".
interessantissima pubblicazione. Stavo pensando di aprire un gdr e questo post mi aiuta a ragionare sulla partenza.
17/09/2009 21:54:45
haedium ha scritto: [quote]olympionica ha scritto: [quote]haedium ha scritto: 6) rovinare tutta l'idea usando l'html di due città
Questa storia del codice ormai è veramente insulsa. Il punto fondamentale è che una land, alla fine dei conti, può anche avere il semplice codice di gdr, ma se l'idea è buona e ci si trova tanto gioco.. ma chissene frega com'è programmata.
Stessa cosa per le land programmate, invece, tutte carine e magari con un codice proprietario, che poi magari hanno gestori incompetenti, master latitanti, etc etc.
Comunque, concordo pienamente con l'articolo. Quell'1% secondo me, viene casuale. E' lo stesso meccanismo del "quando cerchi qualcosa non la trovi, quando non la cerchi ti vien fuori". Ecco, per me quell'1% è casuale. I giocatori giocando di qua, giocando di la, facendo esperienza qui e facendo esperienza lì, si ritrovano ad avere quell'1% di fantasia. Questa è l'unica fantasia, a mio avviso, costruttiva da cui può scaturire un bel gdr. Quelli che si mettono lì a spremersi le meningi per fare per forza un'ambientazione ed avere per forza la loro land, fanno poco.
Quindi ecco secondo me come nasce un'ambientazione: giocando le altre, scoprendo cosa di esse non va e cosa potrebbe essere migliorato su un'ipotetica nuova land.
L'esperienza sul campo è tutto, anche in questo caso.[/quote]
insulsa per te
opinione tua, c'è chi invece a queste cose ci tiene
altrimenti evitate di commentare la grafica e la tecnica delle varie land anzi giochiamo tutti direttamente su yourole e chi s'è visto s'è visto
evito di dilungarmi altrimenti qua cala la mannaia ad ogni esternazione che non va a genio ai moderatori e ai loro pupilli[/quote]
Anch'io sono una di quelle che alla grafica ci tiene, ma non ne facciamo una condizione assolutamente necessaria perchè restare a bocca aperta davanti una bella grafica e vedere che poi il gioco fa schifo nell'atto pratico.. beh, la frase si completa da sola.
18/09/2009 09:40:21
Dai ragazzi, non uccidiamoci :(
Questo è uno di quei pochi thread interessanti che capitano ogni tanto e che fa piaere leggere, non bruciamocelo :(
Non facciamocelo chiudere!!!
18/09/2009 12:55:25 e modificato da dae-su il 18/09/2009 12:56:36
Anche quanto dice himbro è la sacrosanta verità. Aprendo una parentesi sulla eventuale fase successiva, ossia quella di ricerca di staff, è necessaria una documentazione pronta almeno almeno all' 85%.
Ovvero sia in cui sia già pronta la storia della land, il perchè nasce, il come si sviluppa, cosa offre, dove poter andare, che cosa fare, che stimoli presenta, le corporazioni, le armi, gli stili di combattimento, le meccaniche di gioco, i mestieri liberi, i poteri, le razze, ecc ecc
Il 15% è rappresentato dai dettagli, dalle migliorie atte ad ottimizzare quello che è già pronto.
Ritornando in tema, concordo ancora con himbro riguardo il paragone tra la stesura di un romanzo e lo stilare l'ambientazione di una città virtuale. E qui bisogna anche accennare alla qualità dello scritto. Virtù questa spesso assente o modesta, che non invoglia l'utenza a darci troppo peso.
Insomma deve essere fruibile, logico, con dettagli, con risposte a qualsiasi genere di domanda, e scritto non solo come "libretto d'istruzioni" secondo me. Un tocco di personalità non guasta [senza cercare di imitare, al contempo, i poeti maledetti...]
18/09/2009 16:26:51
haedium ha scritto: dimmi dove se ne può parlare così lasciamo libero questo topic sempre se non c'è nulla da nascondere).
via mp sicuramente.
e perfavore, lasciate in pace i thread interessanti dalle vostre divagazioni, grazie!
18/09/2009 17:02:01
Quello che molte ambientazioni "tirate via" mi pare dimentichino, è "qualcosa da fare per i personaggi".
Mi spiego.
Niente è più noioso, di una land dove il persoanggio non ha niente da fare, che non sia uno dei classici
-sedere al bar/taverna/mensa
-incontrare qualcuno per caso
-cercare/trovare/svolgere un lavoro
-quest
Perché un sacco di idee buone, a volte stagnano e marciscono, perché sul serio, il giocatore entra con tutte le buone intenzioni di questo mondo, ma non ha veramente un tubo da fare.
Ai voglia a dire che le situazioni le devono creare i personaggi in gioco, e i master con le quest. E su questo possiamo essere d'accordo. Ma se lo spunto non c'è, ci si trascina nella noia fino alla successiva Quest, che smuove le acque, e poi si torna come prima.
E tra l'altro, uno dei difetti che a volte si riscontrano, è proprio questo. La fossilizzazione.
Ovvero, ho la land fatta così e cosà? Così e cosà resterà, nei secoli dei secoli. C'è la gilda/mestiere/gruppo tal del tale? C'è e resta. E se in gioco, vengono massacrati tutti i membri, fa niente, un mesetto e tornano vivi, e la gilda è come prima.
Ok, forse sarò pessimistica, ma a mio parere il grande difetto d molti gdr è l'assenza della morte definitiva. Ma questo è un argomento a parte.
Restando in tema...
Pensare un'ambientazione che:
-fornisca stimoli e spunti ad ogni momento. Al gruppo, ma anche al giocatore singolo. Spunti che siano un po' più ampi del "un bicchiere in taverna"
-fornisca una "scusa" ai PG per interagire. Che non sia "si incontrano per strada e attaccano bottone" (e questo punto spesso è la morte dei moderni)
-possa variare, anche profondamente, per opera dei PG.
E comunque condivido con himbro sulla struttura della documentazione.
Una mezza pagina con la storia epica del reame, non è un'ambientazione. E' una storia.
L'ambientazione comprende TUTTO. Comprende quello che i giocatori possono non sapere. Comprende quello che magari non userai mai in gioco, ma esiste...
Per andare sull'ironico: con un'ambientazione ben fatta, una divinità dovrebbe poter creare l'universo :P
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