Yu-Gi-Oh! Accademia del Duellante
Gioco Chiuso
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Visto che Yu-Gi-Oh! Accademia del Duellante è chiuso puoi provare NTE Neverness to Everness ↗
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Nome Gioco: Yu-Gi-Oh! Accademia del Duellante
URL:
https://yugiohaccademiagdr.forumcommunity.net
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Categoria: Card Game
Genere: Manga e Anime
Stato: Chiuso
Descrizione:
Mi presento, sono il Cancelliere Sheppard e sono fiero di annunciarvi l'apertura di questa Accademia del duellante!
le regole del gioco sono quelle che avete usato fino a questo momento, solo che ci saranno carte con un limite e carte proibite (non si potranno avere nel deck).
Ecco qui il regolamento del gioco vero e proprio:
Come in tutti i giochi di carte collezionabili, anche in Yu-Gi-Oh! i giocatori devono munirsi di un proprio mazzo di carte personale (spesso indicato con il termine inglese deck, mai pack). Vi sono regole precise riguardo alle carte che possono essere incluse nel mazzo (ad esempio non possono essere usate più di tre copie della stessa carta, e su alcune carte particolarmente efficaci esistono limitazioni).
Ogni giocatore dispone di una griglia di 5x2 caselle dove giocare le proprie carte (più una casella aggiuntiva per le carte magia terreno, vedi oltre) che viene denominata terreno (in inglese è detta field, cioè campo), nonché di una propria pila degli scarti, detta cimitero come nel gioco Magic: l'adunanza (in inglese il cimitero è chiamato graveyard, nell'edizione giapponese cemetery, entrambi i termini significano comunque "cimitero").
Le carte, distribuite in bustine o in appositi mazzi preconfezionati, sono divise in tre tipologie: carte mostro, carte magia e carte trappola. Una delle due file di cinque caselle del terreno è riservata alle carte mostro, l'altra può contenere indifferentemente carte magia e carte trappola.
Ogni partita al gioco di carte Yu-Gi-Oh! è detta duello, e i giocatori duellanti (per rispecchiare lo spirito del fumetto e del cartone animato, in cui le carte prendono vita e inscenano veri combattimenti). Ogni giocatore all'inizio del gioco possiede un certo numero di punti vita (in inglese Life Points o LP), solitamente 8000, alcuni giocano con 4000: scopo del gioco è azzerare i punti vita dell'avversario (se vengono azzerati contemporaneamente la partita finisce in parità), oppure fare in modo che l'avversario esaurisca le carte del suo mazzo. Vi sono inoltre carte speciali che permettono, sotto certe condizioni, di vincere immediatamente la partita (ad es. Exodia il Proibito), farla finire in parità (ad es. Autodistruzione), o entrambe le cose (Ultimo turno permette la vittoria immediata, ma se l'avversario ha un'adeguata contromossa la partita finisce pari).
Le tre tipologie di carte hanno le seguenti caratteristiche:
* Carte mostro (Monster cards): rappresentano creature di vario genere (non necessariamente mostri, visto che comprendono anche robot, esseri umani, etc) che, nella finzione del gioco, "combattono" tra loro, attaccando l'avversario e difendendo il loro "controllore". Tipicamente è possibile giocare solo una carta mostro per turno (si parta di Evocazione Normale), a meno che il testo di un'altra carta non consenta diversamente (in questo caso si parla di Evocazione Speciale). Le carte mostro sono caratterizzate da punteggi numerici di attacco e difesa, che determinano l'esito degli scontri, e da un livello rappresentato come una serie di stelle (Level Stars). Sono classificate principalmente in due modi: uno è detto Attributo (chiamato però Tipo - Type - nella versione giapponese) e identifica l'elemento legato alla creatura (luce, oscurità, fuoco, vento, acqua e terra); l'altro è detto Tipo (chiamato però Sottotipo - Sub-Type nella versione giapponese) e può essere uno dei seguenti: Drago, Incantatore, Zombie, Guerriero, Guerriero-Bestia, Bestia, Bestia Alata, Demone, Fata, Insetto, Dinosauro, Rettile, Pesce, Serpente Marino, Macchina, Tuono, Acqua, Pyro, Roccia e Pianta. Le carte mostro cosiddette "normali", ossia che non possono far altro che attaccare o difendere, hanno sfondo giallo; categorie particolari di carte mostro si distinguono dallo sfondo di colore diverso e da una o più parole aggiuntive scritte dopo il Tipo:
o Effetto (sfondo arancione): il mostro, oltre ad attaccare o stare in difesa, modifica il gioco, ad esempio, può diminuire i punteggi di attacco o difesa di altri mostri, danneggiare direttamente l'avversario, permettere al controllore di pescare altre carte etc. Gli effetti si attivano in vari modi, a seconda di quanto scritto sulla carta: ad esempio scoprendo la carta quando questa si trova coperta (effetto scoperta, o flip effect), nel momento in cui la carta viene giocata, quando si verificano particolari condizioni o semplicemente dichiarando di voler attivare l'effetto.
o Fusione (sfondo viola): sono carte particolari che non devono essere messe nel mazzo di gioco, ma in un mazzo a parte chiamato Mazzo Fusione (Fusion Deck), dal quale non vengono pescate, ma prelevate quando servono. Nella finzione del gioco, una carta Fusione rappresenta la "combinazione" di due o più mostri fusi in una sola creatura (solitamente più forte o dotata di effetti aggiuntivi). Per giocare un mostro Fusione bisogna avere i mostri necessari in mano o in gioco, ma non è sufficiente: la Fusione avviene solo grazie all'effetto di un'altra carta: un esempio tipico è la carta magia Polimerizzazione (Polymerization[1]).
o Rituale (sfondo azzurro): è un potente mostro che può essere giocato solo usando la magia rituale appropriata (vedi oltre).
o Spirit (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): carta che ritorna nella mano del suo proprietario al termine del turno in cui è stata giocata.
o Toon (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): carta che rappresenta una sorta di cartone animato e che può eludere alcune regole del gioco, ad esempio - in particolari condizioni - può colpire l'avversario direttamente anche se questi possiede dei mostri a difenderlo. Le carte Toon possono stare in gioco solo se il loro controllore ha anche giocato la speciale carta magia Mondo Toon (chiamata Mondo Animato nell'edizione italiana dell'anime).
o Union (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): il controllore di questo tipo di carta può decidere se usarla come vero e proprio mostro o trattarla come se fosse una carta magia equipaggiamento (vedi oltre); in tal modo la carta si "unisce" ad un altro mostro aumentandone la forza o conferendogli effetti aggiuntivi.
o Gemelli (sfondo arancione, perché considerato mostro ad effetto): chiamate Gemello nell'edizione italiana, questa nuova tipologia di mostri è stata introdotta nel 2007 con l'espansione Evoluzione Tattica. Questi mostri, appena entrano in gioco, sono considerati mostri normali; per poter usufruire del loro effetto, il loro proprietario deve Evocarli con
un altra evocazione normale.
*
o Sincro(sfondo bianco)introdotti dallo starter deck 5d's ,simili alle fusioni,ma per evocarli bisogna avere sul terreno un mostro turner e uno o più mostri non-turner(qualsiasi altro mostro che non abbia la dicitura "turner")che complessivamente abbiano lo stesso livello del mosro sinchro da evocare e mandarli al cimitero per evocare il mostro scelto dall'extra deck(cioè il fusion deck in cui vanno inseriti sia mostri synchro che i mostri fusione).
Evocazione Normale una seconda volta.
*
o combinazioni delle suddette tipologie (ad es. Rituale/Effetto, Fusione/Effetto)
* Carte magia (Spell cards nella versione inglese, Magic cards nella versione giapponese): hanno sfondo verde e quando giocate producono effetti di vario tipo, modificando il gioco (come già visto per i mostri Effetto). Possono essere giocate solo in determinati momenti del proprio turno, eccezion fatta per le magie rapide (vedi oltre). Si dividono in:
o Normali, producono il loro effetto quindi vengono "distrutte" (ovvero spedite nella pila degli scarti, o cimitero)
o Continue (Continuous nella versione inglese, Permanent nella versione giapponese): restano sul terreno fino alla loro distruzione causata dal loro stesso effetto o dall'effetto di un'altra carta
o Rapide (Quick-play nella versione inglese, Instant nella versione giapponese): possono essere attivate in qualsiasi momento del proprio turno, inoltre è possibile, se lo si desidera, giocarle coperte e usarle anche durante il turno avversario, un po' come le carte trappola (vedi oltre).
o Equipaggiamento: come le Continue, restano sul terreno fino alla loro distruzione. In più, quando un giocatore ne attiva una, deve specificare una carta mostro già presente sul terreno, che diventerà l'oggetto degli effetti della carta: questa operazione si chiama assegnazione, e se la carta mostro lascia il terreno, le magie Equipaggiamento a lei assegnate sono distrutte. Solitamente tali carte servono ad aumentare o diminuire la potenza di una carta mostro.
o Terreno: come le Continue, restano sul terreno fino alla loro distruzione, in più hanno una zona a loro dedicata sul terreno. Se un giocatore gioca una magia Terreno, l'eventuale magia Terreno giocata dall'avversario è distrutta.
o Rituale: sono caratterizzate da un simbolo a forma di fiamma, e consentono di giocare i mostri rituale (vedi sopra). Per il resto, sono identiche alle magie Normali.
* Carte trappola (Trap cards): hanno lo sfondo porpora e producono vari effetti, come le carte magia. La loro particolarità è che non possono essere giocate direttamente, ma vanno posizionate coperte (set) e possono essere attivate solo a partire dal turno successivo (anche nel turno avversario): vengono chiamate trappole proprio perché il loro scopo è sorprendere l'avversario, disturbando il suo gioco (ad esempio bloccando gli attacchi o annullando l'evocazione di una carta mostro). Si dividono in Normali, Continue (analoghe alle magie Normali e Continue, vedi sopra) e Contro-trappole: queste ultime servono solitamente a contrastare altre trappole, e a loro volta possono essere contrastate solo da altre Contro-trappole.
Come in altri analoghi giochi di carte, il gioco si sviluppa in turni, suddivisi in diverse fasi, le cui regole sono spiegate nel dettaglio nel manuale di gioco (incluso nei Mazzi introduttivi e pubblicato online sul sito ufficiale).
In breve, ad ogni turno il giocatore che ha la mossa inizia pescando una carta, quindi ha a disposizione una fase strategica (Fase Principale o Main Phase) in cui giocare le proprie carte, e una fase successiva in cui far "combattere" le carte mostro (Fase di Battaglia o Battle Phase). A differenza di altri giochi, quali Magic: l'adunanza o il gioco di carte de Il Signore degli Anelli, è l'attaccante a decidere quali bersagli colpire, non il difensore; l'altro giocatore può comunque effettuare delle mosse anche se non è il proprio turno, grazie alle Carte magia rapida, alle Carte trappola e ad alcune carte mostro con Effetto.
In questo GDR, non accettiamo baroni, quando si è in un combattimento virtuale e quindi vi annuncio che questo è solo un gioco creato per divertirsi, e quindi non accettiamo bari durante i duelli. Se quelli non lo capiscono e preferiscono barare, vol dire che non sanno giocare, e non saranno mai apprezzati qui all'accademia (ogni barone beccato pena la BAN permanente).
Tag:
#Yu-Gi-Oh #Deck #Duellanti
GdrID: 7171
Data Pubblicazione: 23/03/2016
Ultimo Aggiornamento: 04/09/2024
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