Il Digital Entertainment è oggi materia di esame e oggetto di discussione di seminari di diverse università italiane e straniere nonché di prestigiose conferenze internazionali sul futuro dei media e della comunicazione come il Virtual Worlds Conference and Expo. Fin dai primi anni di vita, la Rete è stato il mezzo più naturale affinché il gioco interattivo superasse la connotazione individualistica o domestica di gruppo aprendosi alla fruizione contemporanea di milioni di persone. Da fenomeno sociale di nicchia, il gioco elettronico assume oggi una connotazione planetaria che si inscrive nel più generale uso sociale del software della Rete, il Web 2.0: un nuovo modo di concepire Internet al fine di offrire agli utenti uno strumento di informazione e di relazione attraverso la condivisione di risorse. Si tratta di una forma di industria culturale capace, da una parte, di incentivare la ricerca e lo sviluppo tecnologico nel campo dell'ICT e di generare un indotto economico notevole e, dall'altra, di essere intesa come atto ripetibile e riproducibile in quanto contenuto e forma di comunicazione. Lo dimostra il fatto di essere investita del ruolo di “exception culturelle” dal governo francese entrando a pieno titolo nella categorie delle arti che vanno tutelate e incentivate: il videogioco francese, insomma, veicola ed esprime la cultura francese nel mondo - e come tale, va difeso, promosso e salvaguardato. Nazionalismi a parte, il videogioco come emergenza complessa e significante della cultura contemporanea diventa luogo ideale per la sperimentazione mediatica, per la creazione di nuovi linguaggi, per l'interazione sociale e per l'esplorazione del mondo. Alberto Abruzzese scrive che: “I videogiochi sono la nostra più avanzata frontiera e il nostro più affascinante futuro […]. Ma in sé, nella loro forma d'uso, nel loro territorio, evidenziano una netta censura, un vuoto: vi è assente la matrice dell'Occidente, la linearità della storia, la mentalità moderna (homo sapiens contro homo ludens). I videogame non riguardano infatti la logo-sfera. Questo è il motivo per cui l'enfasi moderna con cui si tende a ragionare sulle innovazioni del computer che più si riferiscono al rapporto scrittura/lettura tende a oscurare la controtendenza dei videogiochi, in quanto strategie destinate a scomporre e non a ricomporre i paradigmi del sapere moderno, a vincerli e non a salvarli” Luogo di congiungimento tra tecnologia, comunicazione di massa, letteratura, arte, estetica e, soprattutto da tenere sempre in considerazione, ludus e logiche di profitto. Infatti, per comprendere il senso di un videogioco e come nascono i significati al suo interno e quindi, quali sono i meccanismi e le dinamiche profonde che regolano la costruzione del mondo del gioco e la relazione tra esso e i suoi partecipanti, è lecito utilizzare l'analisi semiotica come punto di osservazione privilegiato, ma è opportuno porre attenzione su altri fattori non trascurabili. In primo luogo è necessario tenere presente il suo linguaggio, la sua natura, la sua imprevedibilità e la sua dinamicità in quanto gioco. In secondo luogo, il gioco elettronico interattivo, come spiega Aphra Kerr è pur sempre una merce. “Sul piano economico, [i videogiochi] sono semplici merci, prodotte a basso costo e commercialzzate su mercati sufficientemente ricchi pet potersele permettere”. Anche quando non viene distribuito come merce nel senso classico del termine ne può far parte gratuitamente quale canale di promozione. Le ultime tendenze del marketing alternativo contemplano il coinvolgimento ludico del target-consumatore. L'intrattenimento digitale, quindi, può contemplare diversi modelli di business a seconda del tipo di interazione e a seconda del contesto di fruizione. Infine, last but not least, per un'analisi a 360 gradi sull'intrattenimento digitale, è bene sempre tener in considerazione due elementi: il processo di digitalizzazione che ha consentito oggi una rimediazione delle forme di comunicazione senza precedenti e il contesto in cui tutto questo sta avvenendo: Internet. Come scrive Olli Sotamaa nel saggio tradotto da Matteo Bittanti: “[...] il contesto videoludico – nelle sue eterogenee manifestazioni – rappresenta infatti un immenso laboratorio, uno spazio di sperimentazione sociale, culturale ed economico”. Usando una metafora spaziale possiamo considerare il videogioco e più specificatamente quello online un “sito”. Questo sito è un ambiente di comunicazione che può essere considerato come un ipertesto o qualcosa di riconducibile all'idea di semiosfera di Lotman (1985, p.58): un testo che si presenta come contenitore di altri testi, i quali a loro volta possono agire come contenitori di testi ulteriori. Un visione sociosemiotica è sensibile alla complessità che caratterizza i processi comunicativi che intorno ai testi concretamente si svolgono e che continuamente ne ridefiniscono il valore e l'identità. Questa visione considera ogni elemento di tali processi condizione e conseguenza di ogni altro. I testi vengono continuamente ripresi, reinterpretati, modificati, connessi ad altri testi: un testo ha valore specifico a seconda del punto di vista con cui lo si osserva, a seconda dell'ambiente in cui lo si fruisce, a seconda del mutare della competenza o delle aspettative del lettore. Insomma i testi non esistono al di fuori dell'interazione con i soggetti che stanno loro intorno. In questa maniera è possibile mettere in evidenza il contesto d'uso e, in generale, il contesto socioculturale che comprende il mondo del gioco elettronico online. Saranno presi in esame i giochi per computer che hanno in comune la presenza massiva di giocatori sulla rete internet. Infatti, un Massively Multiplayer Online Game - o più brevemente MMOG – è un gioco i cui partecipanti abitano un mondo simulato condiviso e spesso persistente. La persistenza del mondo del gioco, ossia il suo stato, è una caratteristica fondamentale nel definire la struttura di gioco del MMOG: questa caratteristica permette di tenere traccia delle proprie azioni e di quelle degli altri partecipanti al gioco consentendo quindi la nascita e lo sviluppo di una comunità virtuale. Quando questa comunità online assume proporzioni di larga scala e quindi comprende centinaia o migliaia e in alcuni casi milioni di giocatori acquisisce l'appellativo di massively game, di gioco di massa. Si supera quindi quella dimensione intima di conoscenza, di collaborazione e di competizione che caratterizza il gioco tradizionalmente inteso. La definizione di MMOG può essere estesa fino a comprendere anche alcuni giochi online che danno a micro-gruppi (fino a un massimo di poche decine di partecipanti totali) la possibilità di sfidarsi a distanza nel cyberspazio. Ma allo stesso tempo sono lo spunto per stringere rapporti interpersonali attraverso una comunità virtuale che in gergo videoludico prende, a seconda dei casi, il nome di clan o di gilda. E' il caso dei cosiddetti videogiochi in modalità multiplayer denominati First Person Shooter (sparatutto in prima persona), come Counter-Strike, in cui le interazioni di gioco si limitano a singole partite (match) di pochi minuti durante il quale si contrappongono un'unità di teste-di-cuoio e una di terroristi. I match sono compresi in una sessione di gioco di circa trenta minuti durante la quale si può entrare e abbandonare in ogni momento una partita. Il successo del multiplaying online ha portato alla nascita dei cosiddetti clan: gruppi di giocatori in numero limitato con un proprio sito di presentazione dove poter confrontare le proprie opinioni sul gioco e non solo. Inoltre i giocatori organizzati in clan si sfidano tra loro e contro altri clan dando quindi vita ad una comunità virtuale che si incontra in Rete per giocare e socializzare. La figura del giocatore online è ormai diventata un fenomeno di massa tanto da diventare, prima negli Stati Uniti e nel NordEuropa e poi in Asia, una professione con tanto di sponsorizzazione da parte di importanti società del mondo dell'ICT. Inoltre sono sempre più frequenti anche qui in Italia manifestazioni, come l'Italian Lan Party di Firenze, che riuniscono migliaia di giocatori per le loro sfide in multiplayer all'interno del Palasport della città: questo non è solo un modo per giocare, ma anche un'occasione per stringere rapporti di amicizia. Sotto la macro categoria dei MMOG possiamo distinguere diverse tipologie di videogiochi: una tipologia di ampio successo è quella dei MMORPG in cui viene offerta al giocatore la possibilità di assumere un ruolo in un mondo persistente. Un'altra tipologia emergente è quella degli Alternate Reality Games (ARG) nei quali i partecipanti devono interagire con un mondo alternativo estendendo il tavolo da gioco verso il mondo reale: e-mail, siti web, telefonate, codici misteriosi stampati su determinati prodotti commerciali come una maglietta, spettacoli pubblici. Per quest'ultima tipologia di MMOG, la Rete è spesso il medium privilegiato e il contenitore di eventuali porte di accesso al gioco, le cosiddette “rabbit holes”. In entrambi i casi, come vedremo l'interazione con il mondo del gioco si potrebbe definire multicanale, multimediale e multispaziale. Al di là delle diverse precisazioni epistemologiche, questa ricerca prende le mosse dalla consapevolezza che questa nuova direzione del gaming sia parte di una più generale evoluzione dei nuovi media, delle narrative creative e della nostra crescente capacità di manipolare le forme mediali in quanto giocatori e consumatori dell'industria culturale. La ricerca si divide in due parti: in primo luogo, secondo un approccio empirico, si delinea l'oggetto di analisi attraverso un'immersione nel mondo dei giochi elettronici supportati da un considerevole corpus di studi semiotici sul testo-oggetto videogioco. Saliti sulle spalle di giganti potremmo affrontare il nostro problema con maggiore sicurezza epistemologica. Sarà nostro obiettivo, per esempio, quello di indagare come il contesto delle narrative dei MMOG si interseca continuamente con l'attualità e con l'industria culturale dei mezzi di comunicazione di massa, ma anche come da queste ultime a volte si discosta per intrecciarsi in narrative che aggiungono significato, profondità e interazione al mondo reale. In questa sezione vengono presentate le correnti di pensiero dei Game Studies con un breve accenno all'attuale situazione scientifica italiana. Particolare attenzione verrà data all'uso sociale del software della Rete, al concetto di interfaccia e all'interazione uomo-macchina. Successivamente sarà necessario definire i confini del testo-oggetto videogioco per poi renderlo maneggiabile con gli strumenti di analisi propri della semiotica. Questo passaggio sarà propedeutico, infatti, per la seconda parte della ricerca, nella quale una volta definita la cassetta degli attrezzi del semiotico, attraverso un percorso più analitico, ci avvicineremo passo dopo passo al nostro caso di studio: il videogioco “LittleBigPlanet”, definito dagli esperti del settore come l'incontro tra il Web 2.0 e il MMOG. Questa ricerca va inquadrata nel più ampio ambito disciplinare della semiotica dei nuovi media per il quale alcuni autori, come Giovanna Cosenza, hanno già dato un contribuito rilevante nei termini di un approccio sistematico. Lo sguardo sociosemiotico che si è scelto di utilizzare, essendo terra di confine tra campi di indagine di diverse scienze sociali, richiederà necessari sconfinamenti epistemologici, ma tenterà di produrre una ricerca in linea con il percorso formativo multidisciplinare conseguito finora, nella consapevolezza dell'impossibilità di poter avere uno sguardo esaustivo sull'attuale dibattito dell'intrattenimento digitale. Scarica la Tesi Completa [236 pag - 3,29 Mb]