Epos Mud
Gioco Chiuso
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Nome Gioco: Epos Mud
URL:
http://members.xoom.virgilio.it/cescozep/
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Categoria: Multi User Dungeon
Genere: Fantasy
Stato: Chiuso
Email:
mostra
Descrizione:
Epos nasce da un’idea del coder (in arte: Soulspirit) che decide di dar vita ad un MUD scritto da zero e in Java, codice a quanto sembra non molto utilizzato finora (in Italia).
Le idee di fondo che animano questo progetto sono principalmente due:
Innanzitutto, il codice e' Open-source. Uno degli obiettivi e' infatti quello di creare un codice che possa essere utilizzato anche da altri per dare vita a nuovi e diversi MUD, ma al contempo si spera anche che, in questo modo, chi avra' idee su modi migliori per gestire alcuni aspetti del gioco sia invogliato a proporsi e a proporre nuove modifiche, il tutto nel pieno spirito dell’open-source.
Crediamo infatti che tenere “nascosto” il codice sia deleterio per il piccolo mondo dei MUD: in un settore di nicchia come questo sarebbe importante che tutti unissero gli sforzi per creare dei prodotti di qualita' che riuscissero a coinvolgere un maggior numero di persone.
E con prodotti di qualita' non si intende certo sminuire nessuna categoria di MUD: ognuno riflette un modo di vivere il gioco che e' diverso e irripetibile; ma crediamo che se gli sforzi venissero in qualche modo canalizzati verso obiettivi comuni tutti ne trarrebbero dei vantaggi: dai giocatori ai coder.
Luca (il coder) porta avanti questa idea assieme ad un piccolo (ma ben determinato) staff: insieme ci proponiamo di creare qualcosa che esca, per alcuni aspetti, dal classico MUD, per fare in modo che la gestione del mondo sia data direttamente in mano ai giocatori, con pochissimi interventi dall’alto.
Il secondo obiettivo che ci prefissiamo e' il tentare di essere innovativi; l’obiettivo e' comune a chiunque inizi qualcosa di nuovo: non ci si mette al lavoro su cose come queste solo per emulare il vecchio. Da parte nostra, possiamo dire di avere in mente degli obiettivi concreti da raggiungere, di cui tentiamo qui di darvi un’idea sicuramente incompleta, ma speriamo soddisfacente e soprattutto tale da incuriosirvi.
Anzitutto, i pg si organizzeranno come meglio credono: potranno dar vita a piu' comunita' e gestirne tutti gli aspetti (politico, economico, sociale, militare); potranno fondare citta' in completa autonomia, scegliere il sistema legale, addirittura potranno determinare il modo di produzione e le classi sociali che si andranno a formare. Si simulera' una vera e propria economia pre-industriale, con il giusto peso dato ad ogni scomparto (in primis alla produzione alimentare). Le risorse localizzate, e per la maggior parte "fisse" (come i giacimenti minerari), renderanno fondamentale il controllo del territorio e i commerci.
Il giocatore potra' fondare col proprio pg una "casata" (o aderire a quella del pg di un altro giocatore) e dar vita ad una propria personale dinastia. Il pg infatti non sara' eterno: andra' incontro ad una serena morte di vecchiaia, ma la sua linea di sangue continuera' a vivere nelle gesta del proprio discendente... Matrimoni e figli, eredita' e genetica, eleveranno l'orizzonte del giocatore dal singolo pg alla saga della dinastia, allo sviluppo storico scandito dal succedersi delle generazioni.
Ciascun pg potra' sviluppare le abilita' che desidera senza alcun vincolo creato da "classi" o "livelli" che appunto non esisteranno. Potra' imparare, usare e migliorare le abilita' che preferisce, tenendo conto soprattutto del "tempo richiesto" e poi dell'ambiente dove studiare o fare apprendistato.
Il pg dovrà cioe' compiere scelte strategiche per pianificare cosa imparare (ci vogliono anni per imparare mestieri, apprendere materie e abilità a livelli importanti) e dove impararlo (scuole, maestri, botteghe artigiane, accademie, ecc). Inoltre le abilita' saranno legate tra loro da varie relazioni: vi saranno quelle propedeutiche per altre, quella che rallentera' il miglioramento di una seconda e ne inibira' una terza, e cosi' via.
Il concetto di fondo e' che il miglioramento non sara' minimamente collegato alla "ripetizione" infinita delle azioni e solo parzialmente all'uso delle abilita' (nessuna costrizione, limitazione o alienazione, solo il piu' naturale dei limiti: il tempo).
Si tentera' di dare effettivo rilievo a figure intellettuali quali artisti, storici, filosofi e in un certo modo anche scienziati tramite un sistema di avanzamento tecnologico simulato, totalmente in mano ai giocatori.
Viene abbandonato il sistema astratto dei punti ferita. Le ferite avranno una precisa localizzazione, con tutte le conseguenze del caso (ad esempio una ferita grave al braccio destro fara' cadere l'arma impugnata e lo rendera'à inutilizzabile).
Da qui derivano diverse situazioni possibili: particolari colpi (ad es. alla testa) potrebbero stordire o far svenire, altri molto netti e precisi potranno uccidere sul colpo se arrivano in parti vitali (ad es. cuore o gola), altri potranno provocare gravi emorragie (mortali se non si interviene prontamente) e cosi' via. Questo rendera' il combattimento tatticamente molto vario e ...pericoloso!
Altre caratteristiche riguardano la magia: per le caratteristiche stesse del MUD che intendiamo sviluppare questa non sara' una magia spettacolare; la magia verra'à intesa più come una forza presente nel mondo che dovra' pero' essere equilibrata con il resto, per non incorrere in paradossi.
La magia sara' intesa sia come supporto alle attivita' (magie di protezione in battaglia o per rendere piu' fertili i raccolti per esempio) sia come potere difficile da controllare, ma che se usato da persone molto esperte potrebbe diventare pericoloso. Vogliamo rendere la magia come un’arte effettivamente difficile da padroneggiare.
La morte sara' penalizzante, ma contemporaneamente saranno ben calibrati i rischi. Un'altra dimensione, ove si trovera' catapultata l'anima del caduto, rendera' impossibile "il ritorno immediato del morto", e spingera' invece l'anima errabonda a perigliose imprese per potersi ricongiungere al proprio corpo.
Questa e' l'unica certezza metafisica: perche' la presenza di varie religioni ed organizzazioni clericali non dimostra l'esistenza delle divinita' ne' tanto meno il loro eventuale operare nel mondo. Ogni fede dovra' fare i conti quindi con l'ateismo.
Forse gli obiettivi saranno difficili da raggiungere, forse non li raggiungeremo subito ma col tempo, forse qualcosa verra'à cambiato, ma sicuramente questi sono gli intenti che ci animano e ci fanno “sognare” nella costruzione di questo MUD: le difficolta' sono ben chiare davanti a noi, ma non per questo ci scoraggiamo, anzi, la sfida ci riempie fin d’ora di determinazione nel proseguire questo progetto.
AMBIENTAZIONE:
Non si sa molto della storia passata di questo mondo. Riportiamo qui ciò che le leggende tramandano. Se queste dicerie vi incuriosiscono e vorrete saperne di più, non avrete altro da fare che scoprire da voi cosa sia realmente accaduto.
Molto tempo fa il mondo era profondamente diverso da come lo conosciamo oggi. Le razze avevano colonizzato tutti i territori creando città, feudi e regni. I commerci portavano ogni sorta di merce nelle varie città; guerre e trattati si susseguivano e si alternavano a lunghi anni di pace.
Qualcosa venne poi a turbare questo delicato equilibrio, in un periodo compreso fra 500 e 1000 anni fa, dicono. Non si sa bene cosa sia successo, nessuno lo sa con precisione; in merito circolano solo voci e dicerie, miti e leggende che si perdono nella confusione delle menti degli anziani.
C'è chi dice sia stata l'ira degli dei ad abbattersi sul mondo: irritati dal comportamento delle razze avevano deciso di distruggere la loro opera per concedere a pochi sopravvissuti la possibilità di costruire un mondo nuovo più rispettoso dei loro insegnamenti.
Altri affermano invece che furono feroci popolazioni provenienti dal mare a portare la distruzione: utilizzavano armi sconosciute e potenti, che non potevano essere fermate e che radevano al suolo qualunque cosa. Questi popoli sarebbero giunti per rubare delle materie preziose e rare, in possesso di pochi fortunati che non volevano cederle, e per questo annientarono tutto e tutti.
Altri ancora sostengono invece che furono solamente cause naturali che provocarono questa distruzione: alluvioni, terremoti, vulcani spenti che si risvegliarono, violenti tsunami e monsoni; questo lo scenario della catastrofe che ha cancellato quasi tutte le tracce della passata civiltà.
Qualunque sia stata la causa c'è chi dice che essa potrebbe capitare di nuovo, e bisogna tenersi pronti a cogliere i segnali per prevenire, se possibile, un'altra distruzione. Impavidi avventurieri si sono spinti in zone inesplorate (un tempo abitate) e riferiscono di costruzione antiche che aspettano di essere esplorate. Gli studiosi premono perchè si facciano spedizioni alla volta di tali rovine perchè, affermano, trovando i resti delle antiche civiltà sarà possibile capire cosa ha distrutto il mondo e prevenire quindi altre catastrofi. Intanto altri vivono la loro vita, senza guardare il passato ma pensando solo al futuro, a nuovi regni e città.
E la tua scelta quale sarà? Ti lancerai alla ricerca delle vestigia del passato? sarai impegnato a decifrarle? oppure non ti importa nulla di tutto questo e pensi solo al futuro? alle nuove città che avranno bisogno di tutto? o forse vorresti fondarne una, raccoglieno attorno a te gente fidata? o non te ne importa nulla e pensi solo alla tua vita, a migliorarti ogni giorno che passa?
Le scelte sono tante, le possibilità molte...ma solo tu potrai forgiare il tuo destino.
Tag:
#Multi User Dungeon
GdrID: 2346
Data Pubblicazione: 03/05/2012
Ultimo Aggiornamento: 05/01/2016
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