Ciao e benvenuti sulle pagine di GDR-online.com. Per rompere il ghiaccio, vi va di raccontarci come è nata l'idea originale di Cronache dell'Abisso e cosa vi ha spinto a sviluppare un play by chat con un'ambientazione così marcatamente Dark Fantasy?
Ciao a voi, e grazie di avermi fatto sedere qui. Cronache dell'Abisso è nata in un periodo difficile, e non ho un modo migliore per dirlo. Ci sono cose che ti capitano e non hanno una faccia: la paura, la vergogna, la sensazione che qualcosa ti stia mangiando da dentro un pezzo alla volta. Contro una cosa senza faccia non si può fare niente. Allora ho cominciato a dargliene una. La Follia che sale, la Corruzione che ti cambia, il sangue che ti tradisce, gli incubi, la Città che non risponde quando chiami: sono tutte cose che ho conosciuto in un'altra forma, e scriverle mi ha permesso di guardarle in faccia e di trovare il modo di sconfiggerle. Da qui il Dark Fantasy. E il play by chat perché una storia scritta insieme, in tempo reale, è l'opposto esatto di stare da soli con quelle cose. Ho scritto la land da zero, pagina per pagina, codice per codice, come una specie di rito di esorcismo. Mi è costato un anno intero delineare e descrivere l'ambientazione. In quell'anno mi tenevo stretto un verso di Ovidio: Perfer et obdura, dolor hic tibi proderit olim. Resisti e tieni duro, un giorno questo dolore ti servirà. Quel giorno è arrivato quando ho visto la land online, e la gente che ci giocava

Il Dark Fantasy è un genere complesso che richiede un delicato equilibrio tra orrore, cinismo e rari barlumi di speranza. Come gestite questa atmosfera ongame per fare in modo che risulti avvincente e mai troppo frustrante per la crescita dei personaggi?
La regola che mi sono dato è che il mondo deve essere duro con i personaggi e leale con i giocatori, e i due pezzi si tengono con strumenti diversi. La frustrazione la tengo bassa con tre scelte. La prima: nessuno muore senza un master. Un personaggio può perdere, ferirsi, finire in Ferma alla Veglia d'Acciaio, ma la morte è una scena, mai un tiro andato male alle due di notte. La seconda: la crescita è lenta ma continua. I Punti Esperienza si fanno giocando in chat, una riga alla volta, e le abilità costano poco; i nodi dell'Albero e le Virtù costano tanto, così un personaggio migliora ogni settimana in qualcosa e impiega mesi a diventare un'altra cosa. Chi ha sbagliato la scheda nei primi giorni la può rifare, e da poco i punti si provano in scheda prima di spenderli. La terza: le cose brutte hanno una cura, e la cura è in mano ai giocatori. La Follia si cura con un cerusico, la Corruzione con un Penitente che si apre la carne per toglierla a un altro, la Ferma con qualcuno che paga o che viene a prenderti. La speranza non la regalo io, la portano loro. Quando lo vedo succedere in chat, di sera, è il momento in cui capisco perché ho costruito tutto questo.
Parlando della creazione del personaggio, quali sono le razze, le classi o le corporazioni disponibili al momento dell'iscrizione e in che modo queste fazioni si inseriscono nel tessuto sociale e politico del vostro setting?
Razze: una sola, per ora. Si nasce umani. L'ho deciso io all'apertura, perché voglio che il primo giro di giocatori entri in Città con un corpo che sanguina e ha paura, senza protezioni di stirpe e con tutte le strade aperte. Nel mondo esistono anche i Rottami, automi che si sono risvegliati, e più avanti si potranno giocare. Classi: da noi si chiamano Vie e sono quattro. Ognuna risponde a una domanda semplice, da dove prende la forza il tuo personaggio. La Magia è una malattia del sangue che si eredita, e chi la porta lo sa da bambino. La Fede è un Giuramento al Dio Giusto, ripagato con una Benedizione. Chi sceglie la Forza si è allenato a picchiare e vive di ferro. La Mente studia e ripara le cose che la caduta del Sole ha rotto. Dentro ogni Via ci sono tre o quattro mestieri, le Sottoclassi, quattordici in tutto. Un Duellante e un Cerusico stanno nella stessa Città ma fanno vite diverse. Alla creazione scegli Via, Sottoclasse e nome, e il personaggio nasce con due abilità già imparate e gli attrezzi del suo mestiere in mano. Fazioni: qui sta la parte che conta per il gioco. Le fazioni grosse non si scelgono all'iscrizione, si incontrano giocando, e la tua Via decide da che parte del fiume sei al sicuro. La Città è tagliata in due dal Fiume di Cenere. A sud comanda l'Ordine del Dio Giusto, una chiesa con un esercito. A nord comanda il Collegio dei Sette Sigilli, la scuola dei maghi. In mezzo ci sono i mercanti del Consorzio, la Casa della Pace con la sua guardia, e le gilde che i giocatori fonderanno da soli. Per il tuo personaggio vuol dire una cosa concreta. Se sei un mago registrato porti un segno sotto l'occhio sinistro, la Lacrima, e a sud del fiume senza un visto non puoi passare la notte. Le leggi cambiano da un quartiere all'altro, e nessuno ti avvisa quando hai attraversato il confine.

In un ecosistema narrativo tanto ostile, qual è il peso effettivo del Player vs Environment, come la lotta contro i mostri o le minacce dell'Abisso, rispetto al Player vs Player generato dagli inevitabili intrighi di potere?
Il grosso del gioco è contro il mondo, perché il mondo è il nemico che ho voluto dare una forma. Ci sono le bestie fuori dalle mura e nel Sottosuolo, con un bestiario e regole d'attacco proprie. C'è la bacheca delle taglie, che paga in Gatti e Punti Esperienza e fa partire una scena anche senza un master collegato. C'è l'Arena di Pietra, dove si scende contro dieci gladiatori automatici che rispondono dalla chat con la voce della folla. E c'è la Giornata di lavoro, che tocca ogni personaggio ogni giorno e può portare ferite, Follia, Corruzione e oggetti. Il PvP esiste e l'ho regolato con cura, perché in una land piccola le persone contano più delle scene: si avvisa fuori gioco prima di colpire, non si tocca chi è nato da meno di una settimana, non si svuota l'inventario col bottone, e la morte di un personaggio passa sempre da un master. L'intrigo fra le due sponde è il motore della land, e i giocatori ci entrano con le fazioni, le gilde e le taglie. In Arena, fra giocatori, ci si sfida senza limite, con le scommesse dalle gradinate.
Scendendo nel dettaglio del regolamento, quali meccaniche di dadi o sistemi di statistiche avete implementato nelle chat per la risoluzione delle azioni, degli scontri e delle dinamiche più articolate?
Ho voluto una formula sola, che si impara in una sera: 1d10 esplosivo, più la Virtù, più il livello dell'abilità, più i bonus dell'equipaggiamento e dei tratti. Le Virtù sono quattro, Forza, Mente, Vitalità e Magia. Le abilità sono sessanta. Il totale si confronta con sei soglie, da Banale a Leggendaria, e la soglia la dice il master prima del tiro, mai dopo. Quando due si oppongono tirano l'uno contro l'altro, e a parità vince chi si difende. Il 10 esplode e si somma, l'1 apre un fiasco che sottrae. I dadi li tira sempre il sistema, e ogni resoconto è coperto: in stanza si legge solo l'esito, e ognuno trova sotto i propri dadi con ogni addendo per nome. In combattimento ogni attacco viene difeso, c'è una mappa tattica con la griglia, l'iniziativa, le munizioni e la ricarica, e due assetti d'arma da cambiare in scena. Sopra a tutto sta l'Albero dei Tratti, otto rami di nodi da comprare coi Punti Esperienza. Ci ho messo mesi a farlo quadrare e lo ritocco ancora.

Spesso nei mondi oscuri la magia ha un prezzo altissimo per chi la pratica. Come avete regolamentato le arti arcane e divine, e quali rischi o limitazioni corrono gli incantatori all'interno di Cronache dell'Abisso?
Questa è la parte della land che mi somiglia di più. Un mago nasce con due incantesimi scritti in forma libera e approvati da un master. Gli altri non si comprano e non si studiano: si prendono, quasi sempre addosso, e si può giocare per mesi con i due dell'inizio. La forza cresce dai Punti Potere, che si assegnano per sempre a un incantesimo, e sbagliare il primo punto te lo porti dietro. Ogni aumento di Magia costa un tiro di Follia. Ogni fiasco lanciando ne lascia un punto. Il sangue di un mago emana, e chi ha la Percezione lo sente: in mezza Città lanciare è un reato che non si paga in Gatti. La Follia e la Corruzione sono due contatori che il giocatore non vede mai in numero, solo per stadi, dai presagi fino al punto in cui il personaggio è perduto. Ho voluto che fosse così perché nella vita vera nessuno ti dice a che punto sei. Chi segue la Fede ha un Giuramento, uno solo e per sempre, e un potere che non è suo e che gli possono togliere. Contro tutto questo esistono i riti serali dei maghi, la Penitenza dei fedeli, l'abilità Curare la Mente e i nodi dell'Albero. Nessuna di queste difese sconta il prezzo per intero, ma insieme, e con qualcuno accanto, si regge.
Come è strutturato attualmente il vostro corpo Master e quali strumenti o iniziative mettete in campo per accogliere i nuovi iscritti, guidandoli per inserirli fin da subito all'interno delle giocate in corso?
Lo staff è piccolo e lo dico senza vergogna: io tengo la land, e con i master muovo il mondo. La parte più grande del mio tempo va nelle trame. In Città ce ne sono sempre alcune aperte, ognuna con la sua scadenza, e vanno avanti anche quando nessun giocatore le tocca, così chi torna dopo una settimana trova qualcosa di cambiato. Le sere in cui c'è gente preparo una quest. I personaggi senza giocatore li muoviamo noi, ognuno con la sua voce, e si ricordano di chi hanno incontrato. Scriviamo le voci dello Strillone e i sogni dei personaggi, e alle Richieste di Esito risponde sempre una persona. Nessuno di noi scrive al posto del giocatore.
Leggendo le vostre recenti pubblicazioni sulle news del portale si nota un grande fermento. Potete riassumerci brevemente lo stato attuale della trama globale e cosa stanno affrontando i giocatori in questo periodo?
Siamo nell'anno Mille dall'Eclisse, e la Città ha appena passato il Giorno delle Sette Torri, la prima grande festa del millennio nuovo. Dalla balconata della Cattedrale del Silenzio il Primo Levato ha letto le grazie dell'anno, e ne ha letta una in più di quelle chieste, un nome che non era in fila. Sul Ponte del Giuramento sono comparse due carte dei due poteri che non dicono la stessa cosa. Alla Casa della Pace è appeso un foglio che nessuno ha appeso. I giocatori ci sono arrivati dalla bacheca delle taglie, dagli esiti e dalle serate a stanza piena, e stanno scavando da tre lati diversi, e vi giuro che io stesso a volte non so dove andranno a finire. Intanto al Ghiaccio Vecchio un gruppo ha scoperto che i cavaghiaccio della stagione sono morti sulla lastra, e in Città non lo sa ancora nessuno. Le voci girano nella colonna accanto alla mappa, e ogni voce nasce da una cosa successa davvero in chat.
La partecipazione e l'attività continua sono il cuore di un play by chat. Quali sono indicativamente gli orari di maggiore affluenza e come cercate di coinvolgere anche quell'utenza che magari ha tempi più frammentati per giocare?
Le serate si giocano dalle 21:30 in avanti, ma anche il pomeriggio la land è attiva, mentre la mattina il gioco è poco e rado. La giornata di gioco chiude alle cinque del mattino. Ma io so bene che cosa vuol dire avere una vita che non lascia tempo, e ho costruito il gioco perché non tutto passi dalla chat. La Giornata di lavoro si fa in pochi minuti e dà lo stipendio, gli esiti del mestiere e qualche volta un guaio. La Richiesta di Esito permette di giocare da soli una ricerca, una visita, una domanda a qualcuno del mondo. Le taglie si portano avanti a esiti anche senza scene. L'Arena si combatte a qualunque ora. Il registro delle giocate conserva ogni scena, così chi arriva dopo la rilegge per intero. E il pannello Chi gioca serve proprio a mettere in piedi una serata fra persone che non si vedono mai online nello stesso momento.

L'immersività passa anche dal lato estetico e funzionale della piattaforma. Quali sono le scelte grafiche o le peculiarità di programmazione del vostro codice di cui andate maggiormente orgogliosi?
Sulla grafica vi rispondo subito, così ce la togliamo: sono un grafico pessimo. La land ha una sua faccia, ferro, cera, carta vecchia, e i giocatori continuano a dirmi che va bene, ma io la guardo e vedo tutto quello che una persona del mestiere avrebbe fatto meglio. Se tra chi legge c'è un grafico che ama il Dark Fantasy, la porta è aperta. Quello di cui vado fiero è un'altra cosa: la Città continua a vivere anche quando nessuno di noi è collegato. Tre esempi. C'è una bisca, la Gatta Cieca, con quattro tavoli veri: i dadi li tira il motore, il vantaggio del banco è scritto sulla porta, e se al secondo piano firmi un prestito e sparisci per trenta giorni, il tuo debito lo compra qualcuno e un master ti viene a cercare. Ci sono due lotterie, una per sponda: al sud ogni sera si offre un obolo e il nome del vincitore viene letto dal pulpito, al nord la domenica si gioca un biglietto e il montepremi cresce finché qualcuno lo porta via. E ci sono i veleni e le droghe: se ti hanno ferito con una lama avvelenata, il veleno morde a ogni azione che scrivi in chat, anche seduto in taverna, e la pozione che hai bevuto svanisce allo stesso ritmo. In un play by chat il turno è il messaggio, e i miei automatismi contano i messaggi. Nessun master deve ricordarsi di niente. Il sistema lo ricorda al posto suo, e il giocatore scopre le conseguenze quando gli arrivano addosso.
Guardando al futuro dello sviluppo, ci sono novità in cantiere, come espansioni territoriali della mappa, nuove meccaniche di gioco o riforme del regolamento, che potete anticiparci in anteprima?
La carta dei Sette, con i sedici luoghi fuori dalle mura, è appena stata aperta, e quei luoghi si riempiranno di gioco nei prossimi mesi. La porta dei Rottami si riaprirà. Il rango nella Chiesa diventerà una cosa che si scala, e le Benedizioni cresceranno con il grado. La trama dell'anno Mille è al primo passo ed è pensata per durare fino alla Serrata, con eventi che dipendono da quello che i giocatori faranno e non dal calendario. Sul regolamento ho appena fatto un azzeramento generale delle abilità e dell'Albero, e da qui in avanti le riforme saranno piccole e dichiarate per tempo. Ho imparato che una land si tiene in piedi con la fiducia, e la fiducia si perde in una notte. Il numero massimo di caratteri concessi è ancora in fase di revisione attraverso un sistema di sondaggi.

Per concludere questa chiacchierata, quale messaggio o consiglio vorreste dare a un appassionato di gdr testuali per invogliarlo a varcare le porte di Cronache dell'Abisso e dare vita alla sua storia?
Ve lo dico come sto: lo scoglio più grande per chi arriva è leggere. L'ambientazione l'ho scritta da zero, e nessuna delle cose che sapete già da altre land vale qui: la magia funziona in un altro modo, la fede in un altro, la Città ha leggi sue in ogni quartiere. Chi entra senza leggere si accorge alla terza sera che ha giocato un personaggio che non può esistere, e ricomincia. Per questo chiedo di leggere prima, e per questo l'approvazione della scheda può sembrare stretta. Ma vorrei che fosse chiaro che cosa è quell'approvazione. Un esame no. È la mia voglia di avere personaggi che danno qualcosa alla Città invece di prendere e basta, e ha un motivo pratico: il background del tuo personaggio è il materiale con cui io ti costruisco il primo periodo di gioco. Se scrivi che tuo fratello è sparito al porto, al porto qualcuno lo ha visto. Se scrivi che devi dei soldi a un usuraio, l'usuraio ha il tuo nome. Un background con un errore sull'ambientazione è una scena che non posso aprirti, e un background vago è una scena che non so dove ambientare. In cambio c'è una promessa, e la mantengo: nessuno viene lasciato indietro, e nessuno viene mollato in land senza un contesto, a girare per stanze vuote. Ti iscrivi, vieni seguito. Le prime scene le hai perché io le ho tirate fuori dal tuo background. Quindi il consiglio è questo: prenditi una sera per leggere, scrivi una persona con un problema vero, e mandamela. Il resto lo facciamo insieme. Vi aspetto sul Ponte.
In bocca al lupo con il vostro gioco!
Un augurio particolarmente azzeccato per il progetto. Quindi grazie di cuore!