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"Garreth" su La Tana del Ladro
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07/03/2026 - GRAFICA: Mi piace molto! Colori non troppo accesi, riposanti, bellissimi dettagli delle immagini più piccole - ad esempio icone ed equipaggiamento, quest'ultimo assai personalizzabile per il vostro diletto estetico. Mappe bellissime e chiare, sfondi chat coreografici ma leggibili e comodi, non creano mai problemi al testo.
AMBIENTAZIONE: Un classico sempreverde; probabilmente esistono setting più originali, ma in compenso il Faerun è intramontabile, iconico e familiare - ben rappresentato in questo PbC da razze, classi di prestigio, fazioni, ecc.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Spero di aver modo di esplorarlo presto, sono appena arrivato. Per ora non mi esprimo ma aggiornerò la recensione tra qualche tempo! ^^
CODICE E SERVER: Non sono un esperto di codice, ma non ho avuto alcun problema di stabilità, lag o errori di sorta finora.
FUNZIONALITA': Devo dire che tra quelli che ho visto, questo è in assoluto il miglior PbC di D&D 3.5 da un punto di vista tecnico: tantissime cose mi sembrano automatizzate, l'unica cosa che hanno dovuto aggiungere 'a mano' sono stati i Talenti. Ho dato un'occhiata alle chat ed alla scheda e sembra che tutti i comandi di combattimento, tiri abilità, TS ed incantesimi siano completamente automatici.
DOCUMENTAZIONE: C'è un immenso manuale che riassume tutto ciò che c'è da sapere per giocare; avere i manuali originali alla mano è sempre raccomandato in questo sistema, si sa, ma la documentazione presentata mi è sembrata davvero esaustiva, corredata da house rule e presentata in gran parte da 'inserti narrativi' che contestualizzano certe spiegazioni, per una fruibilità più interessante.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Per il momento nulla da segnalare!
CONCLUSIONI: Questa è una recensione preliminare; tornerò ad aggiornare il giudizio per ulteriori specifiche dopo aver avuto il tempo di stimare nel dettaglio ogni aspetto del PbC.
Per il momento, voto entusiastico!
Personaggio: Garreth
Durata esperienza: Pochi minuti
Ruolo: Giocatore
29/09/2015 - GRAFICA: La grafica non è nulla di particolarmente bello, ma tutto sommato funziona. E' lineare e abbastanza classica, tutto sommato conforme al tipo di gioco. Solo, non originale o davvero ben fatta.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è ben descritta ed inquadrata. Si tratta del periodo post-rivolta dei Blackfyre (un pò come ne 'Il Cavaliere dei Sette Regni', ambientato circa un centinaio d'anni prima dell'ambientazione 'corrente'). Non condivido però la scelta di stravolgere la storia originale per mettere sul trono una regina senza re, quando nella stessa storia messa in piedi dai gestori gli eredi uomini fattibili c'erano. Non mi fraintendete, IO non sono certo maschilista. L'ambientazione di George Martin però innegabilmente lo è: descrive un periodo simil-medioevale cupo dove (fatta eccezione per alcuni luoghi) le donne avevano un ruolo assai marginale nella società, almeno di facciata. Trovo quindi implausibile e grottesco che TUTTA l'ambientazione sia invariata (di fatti solo gli uomini possono divenire eredi) ma sul trono dei sette regni c'è una donna senza re, scelta da tutti per governare (attenzione) non solo in attesa di età papabili di altri piccoli, eredi.. no.. è stata scelta per essere regina regnante a tutti gli effetti. E questo potrebbe passare addirittura in secondo piano, esaminando il fatto che persino la rivolta dei Blackfyre in questa ambientazione 'rivisitata' sembra stata in gran parte orchestrata dalla regina in questione, che aveva preso accordi con l'erede Blackfyre. In qualche modo questo fatto dovrebbe servire a giustificare la sua salita al trono, ma non lo fa. Per niente. Difatti quando l'ambientazione smette di seguire la cronologia originale e diviene inventata, tutto diviene confuso e appare spesso strumentale a glorificare la regina secondo l'archetipo 'tutti la adorano e tutti la temono'.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello è discreto/buono, dipende. Come in molti posti vi sono giocatori ottimi e giocatori molto scadenti.
Spesso ci si imbatte in giocatori privi del dono della sintesi. E non parlo di azioni di 5,6, 7 righe. Quello per me va ancora bene. Ma se mi riempi più di mezza pagina con un'azione (impiegando venticinque minuti e passa per scriverla) allora forse dovresti cercare di snellirti un pò. Sopratutto in un gioco con una struttura a turni.
SERVER: Il server mi pare stabile, qualche volta crashano delle funzionalità ma basta un refresh o al massimo occorre riloggare. Non sono esperto ma mi sembra funzionante.
CODICE: GdR CD. Non mi è parso di cogliere nessuna modifica. Non è necessariamente un male (o almeno, io non lo ritengo necessario).
Certo, qui persino l'impaginazione mi sembra la più standard, ma non è detto che non sia stata una precisa scelta, approvabile come no.. sono gusti.
FUNZIONALITA': Come sopra. GdR CD. Quindi la base del necessario, nè più nè meno.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è più che sufficiente, anche se a volte un pò confusionaria. Il sistema dell'economia e dell'esercito sono idee carine, e sono spiegate tutto sommato in modo esauriente. Peccato che il tutto si limiti ad un infinita crescita monetaria che poi non porta da nessuna parte. Puoi vantarti di avere i numeroni ed i soldoni, ma tutto quello che puoi fare è continuare ad accumularne. Lo spendere le proprie risorse per coltivare qualcosa diviene molto molto relativo, e l'assenza di conflitti e gioco 'vero', che travalichi il simming, rende tutto inutile, trasformando un'idea carina in un gestionale noioso, ridondante ed inconcludente.
GESTIONE: Punto dolente.
Si, all'inizio la gestione è cordiale, accoglie e segue l'iscritto, lo guida alla creazione del PG.
Ma il gioco, signori miei, è fatto dalle persone, e dalle loro idee di gioco. Qui purtroppo abbiamo a che fare con la classica gestione che ha evidentemente messo in piedi la land per potersi giocare i propri PG con i propri amici, piuttosto che per dare vita ad una comunità attiva. Vuol dire che i conflitti, anima del gioco, non ci sono se non quando e come lo decidono loro. Tutte le trame sono orchestrate, in un teatrino dove i PG non sono protagonisti, ma spettatori che se sono fortunati, o se hanno la simpatia della gestione, avranno occasione di sembrare importanti per lo svolgimento della storia. Questo include anche chi vive e chi muore, perché il sistema è diceless e privo di punteggi e riferimenti tecnici o numerici di qualsiasi natura. In breve, non esiste un vero regolamento. Comunque, non temete di perdere il vostro PG facilmente... perché anche se ogni singolo conflitto (contro PG o PNG che sia) è orchestrato e strumentale, è anche incredibilmente RARO. Per il 90% del tempo su Fuoco e Sangue si organizzano matrimoni ed eventi, e si finge di cospirare per dare l'idea di avere un fitto gioco di intrighi, che in realtà, ahimè, è ridicolo. Le cospirazioni vere e proprie infatti danno tanto l'idea di partire dall'OFF game, per liberare il posto di una tale casata e fare spazio al PG di un amico, quanto piuttosto per permettere a Tizia o Caio di sposare chi vogliono, o intrattenere una tresca con chi preferiscono. E semmai ti venisse la malaugurata idea di voler interpretare un PG che va contro gli interessi della pace cosmica sorretta dalla mano di ferro dell'algida regina, ovviamente sarai falciato via in un paio di settimane. E sarai fortunato, perché almeno avrai giocato. Difatti il caso peggiore prevede che ti venga detto in OFF che non puoi far partire alcuna corrente di gioco mirata a rompere le uova di chi regna, con qualche scusa di contorno.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Scrivo solo una cosa, e la scrivo col cuore in mano: non prendetela sul personale, ma smettetela di gestire il gioco come fosse un racconto scritto da voi gestori, in cui avete PG con una vita perfetta (e/o problemi che vi fanno sentire ancora più fighi, teatralmente disperati, o altro). Il gioco in comunità non dovrebbe essere strumentale, mai. O quasi, mai.
E' come se ad un tavolo di GdR il master creasse una storia dove neppure i suoi 4-5 PG sono davvero rilevanti per lo svolgimento della trama. Lo considerereste un buon master?
Sui play-by-chat la gestione sono 'il master', e il fatto di avere dei PG non dovrebbe distrarli dall'obbiettivo di far giocare i giocatori, di farli essere protagonisti della storia, e dar loro sempre almeno UNA possibilità (vera, concreta, non immaginaria) di creare qualcosa, di cambiare qualcosa, di lasciare il loro segno su quell'ambientazione.
E il più delle volte questo avviene con IL CONFLITTO. Se tutti i regni sono in pace, tutto è sotto il predominio di un dato PG o PNG del caso, tutto è sotto controllo e già scritto, immutabile... i PG che ca**o esistono a fare, per glorificare quel PG/PNG e ogni tanto sperare di avere una pacca sulla spalla? Uccidere un PNG fatto-apposta-per? Passare i giorni a conversare del più e del meno fingendo di avere uno scopo?
CONCLUSIONI: Il giorno in cui la gente di questa scuola di pensiero comprenderà che il conflitto è necessario per creare una storia, e che i personaggi vogliono sentirsi protagonisti e non leggere il libro scritto da altri, play-by-chat come questi smetteranno di esserci. Ma ho più probabilità di vedere l'inferno ghiacciarsi coi miei occhi, prima che succeda. XD
Modificata il 29/09/2015 13:18:51 da bakemono82
Recensione lasciata più di un anno fa
Ti ringraziamo per il tuo parere, che speriamo voglia essere solo una critica costruttiva.
Per quanto a nostro parere non trovino riscontro, vogliamo in ogni caso rispondere per esporre il nostro parere.
GRAFICA: La grafica è originale creazione del nostro grafico, ci teniamo a precisarlo. E’ stato assoldato per questo, e seguito in diretta nel suo lavoro (tramite skype) e ci ha coinvolto nell’opera di creazione ricevendo i nostri feedback durante tutto il processo. Ci dispiace che non ti piaccia, ma per fortuna dal sondaggio interno alla land, fatto tramite le nostre bacheche, è emerso che la quasi totalità dell’utenza ne è soddisfatta. Certo, trattandosi di una beta, molte cose possono essere migliorate, e tutto il lavoro alleggerito, ma, come tu stesso hai riconosciuto, funziona.
AMBIENTAZIONE: Innanzitutto, inizio col sottolineare un errore espresso nel tuo giudizio circa l’ereditarietà nel Westeros. In primis, perché come Martin stesso afferma, è un mondo che si rifà indubbiamente alla Guerra delle due Rose, avvenuta intorno al 1480 c.a. e che ha visto l’avvento della dinastia Tudor. Come anche è chiaro nei romanzi, le donne ereditano perché è un mondo anglosassone, dove non esiste la legge Salica (o “a primogenitura esclusivamente maschile”), ma bensì clamorosamente la più inglese “Primogenitura a preferenza maschile”. Che differenze comporta ciò? Che nell’ambientazione originale di Martin, come in Inghilterra (sin dal Medioevo, per chiunque conosca la storia), le donne ereditano, anche se non come accade a Dorne, dove c’ è la Primogenitura Assoluta (ovvero il primogenito, maschio o femmina che sia, eredita a priori, seguito/a dal secondogenito e così via, indipendentemente dal sesso).
Per fare un esempio semplice: se un lord ha quattro figli, di cui le prime tre sono femmine e il minore è maschio, eredita il maschio perché ha la preferenza; se un lord ha un fratello e solo tre figlie femmine, però, in linea di successione vi sono prima tutte le figlie femmine, poi il fratello. Gli esempi più spesso citati in tutta l’opera di Martin sono la più nota Anya Waynwood, potentissima Lady della Valle (E non mi pare che venisse discriminata), o la più clamorosa [RISCHIO DI SPOILER] Alys Karstark, che fugge temendo che lo zio possa usurparne la legittima eredità. Quindi, appurato che la versione conforme alla versione di Martin è chiaramente quella in uso nella nostra land, senza margine di dubbio, spero che questo tuo errore di valutazione (che non vogliamo attribuire ad una malizia di base o ad un cattivo intento, essendo un errore comune fra quanti non approfondiscono simili aspetti nei romanzi), viene da sé che Rhaenys è l’erede legittima al trono, non avendo altri fratelli maschi. L’unico margine di dubbio era lo zio, Aemon il Cavaliere del Drago, e visto che fondamentalmente l’essere gli eredi al trono non garantisce un’automatica successione, una personalità più forte e popolare come quella di Aemon avrebbe facilmente potuto scalzare la giovane principessa. Il punto è che, se leggi bene, Aemon ha rinunciato al trono per rispettare la legittima discendenza di Casa Targaryen. Lo stesso esempio, ma al contrario, può essere fatto per Daena Targaryen, detta “la Ribelle”, madre di Daemon Blackfyre, e vedova/sorella di Baelor il Benedetto. Lei, pur essendo figlia del Re e presumibilmente l’erede legittima, essendo stata rinchiusa per anni in una cripta, senza poter nutrire i propri contatti e farsi amici influenti, ed essendo stata l’amante del cugino, non godeva del favore necessario a preferirla allo zio, Viserys II; eppure, nonostante tutto, ci fu chi disse che lei, e dopo di lei le sue due sorelle, Rhaena ed Elaena, avessero più diritto a regnare.
Quanto a quello che dici, dalla cronaca storica raggiungibile dalla home del nostro sito, si evince chiaramente che Rhaenys si è limitata a favorire e aizzare la brama del fratellastro Daemon, sperando di regnare al suo fianco quale consorte: per il resto, la guerra tra Daemon Blackfyre e Daeron II si è svolta come da prassi, e sono stati gli eserciti e la strategia a decidere le sorti del conflitto. Per ciò che concerne poi il potere di Rhaenys nel Westeros, è vero il contrario di quanto dici: non è temuta e non è nemmeno particolarmente amata, anzi, il suo potere è debole e i suoi vassalli non si ribellano apertamente al suo potere (per ora) solo per poterla strumentalizzare e usare per acquisire vantaggi e influenza. Questa scelta è propedeutica per il gioco, dando modo agli utenti di sviluppare i propri personaggi e le proprie storie in un clima politico pieno di incertezze, che vede la dinastia Targaryen al suo minimo storico di influenza, salvo i periodi di guerra civile conclamata.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Cerchiamo di suggerire alla nostra utenza e di insegnarle quello che tu chiami “dono della sintesi”, ed è un processo lungo a volte, veloce in altre situazioni. Dipende, sostanzialmente, dal singolo. Nel corso delle quest la velocità d’azione e la chiarezza del linguaggio da usare sono d’obbligo, ovviamente. Del resto siamo fieri della nostra apertura e del nostro tendere a valorizzare e migliorare il singolo utente. Nessuno di noi è nato con la scienza infusa, abbiamo imparato tutti con l’esperienza.
SERVER: Il server ci pare stabile, e non ce ne lamentiamo. I crash cui ti riferisci non erano stati causati dalle funzionalità, ma da aggiornamenti dello stesso. Siamo in Beta, e in continuo miglioramento, e se queste modifiche hanno causato una caduta in massa di utenza dalla land, questo è accaduto in passato e previo avvertimento. Speriamo tu non abbia avuto problemi di linea tanto gravosi da renderti impossibile giocare.
DOCUMENTAZIONE: Ti ringraziamo per il riconoscimento. In effetti c’è tanto da leggere, e cerchiamo di archiviare per quanto possibile nella maniera più efficiente. Quanto alla questione economica, ci sono molti più modi di spendere i soldi, talmente tanti che è impossibile fare tutto, anche per i più ricchi: la creazione di un impianto spionistico efficiente, il rafforzamento (dispendiosissimo) delle fortezze, la costruzione di accademie e gilde dei mestieri per portare al proprio feudo prosperità e personalizzazione, il foraggiare il Credo, che porta i vantaggi del caso, l’istituzione di nuovi templi per favorire il pellegrinaggio verso le proprie terre, con grande vantaggio per ciò che concerne il prestigio e gli introiti dati dalle taverne piene di visitatori. E tutto questo progresso, come è logico, può essere spazzato via da una guerra, che quindi non comporta solo un decrescere del numero delle truppe. La pace non sarà perenne, altrimenti sarebbe stato stolto da parte nostra dedicare tanta attenzione al numero e al tipo di truppe per le centinaia di casate che abbiamo delineato (e delle quali abbiamo elencato con attenzione certosina il numero e la tipologia delle truppe).
GESTIONE: Noi amiamo una parola sopra le altre, una parola spesso abusata, in contesti del genere: la COERENZA. Noi abbiamo fornito un plot, e su questo plot chiunque può innestare la sua storia, il suo pg.
Noi abbiamo una chiara idea di cosa succederà in futuro tramite l’operato di questo o quel png, ma lasciamo totalmente liberi gli utenti di sviluppare la propria trama e il proprio gioco indipendentemente da essi o in accordo con essi. Vorremmo che l’utenza fosse protagonista attiva, e non vittima passiva, del dipanarsi degli eventi. Ovviamente, essendo agli inizi, ai primordi, non abbiamo voluto introdurre da subito la guerra, imponendola ai nostri giocatori prima che essi entrassero in confidenza con il regolamento economico, militare, spionistico e religioso. Detto questo, non abbiamo MAI impedito ai nostri giocatori di farsi le scarpe l’un con l’altro: così nelle prime settimane l’erede di Casa Frey ha attirato con l’inganno l’erede di Casa Blackwood, ha provato a ricattarlo e infine lo ha ucciso. Casa Tully, cercando di destabilizzare il clima politico interno dell’Ovest, provando a portare dalla propria l’erede di Casa Reyne, si è visto tradire dallo stesso ai Lannister, e ora i rapporti sono ancora più tesi di prima. Spesso, laddove non vi fossero motivi di contenzioso, siamo stati invece noi della Gestione e i nostri Fati a gettare l’amo: Harrenhal, assegnata dopo la guerra a Casa Whent, per i meriti di essa durante il conflitto, è una ghiotta preda per le casate limitrofe, dato che i Whent sono deboli economicamente e militarmente, e quindi incapaci di gestire una fortezza così enorme, e addirittura di presidiarla efficientemente. La Regina Rhaenys Targaryen, conscia della propria debolezza e del fatto che i suoi sostenitori le rimangono fedeli fino a quando li accontenta, tenta di barcamenarsi in ogni modo. Casa Velaryon, per uno screzio avvenuto on game con l’erede di Casa Martell, sta conducendo una guerra fredda contro Dorne, aizzando le casate delle Terre della Tempesta, della Valle di Arryn e dell’Altopiano. Per ora il conflitto non è aperto, ma potrebbe mancare davvero poco. Solo che, realisticamente, una guerra non scoppia così, dall’oggi al domani e da parte di una singola casa minore: sarebbe insensato, ridicolo e si concluderebbe, giustamente, nella rovina del sobillatore una volta scoperto. Il conflitto tanto per farlo non serve a niente, ed è giusto che noi della Gestione lo si imponga se i singoli giocatori non lo ritengono sensato e corretto. Ma assicuriamo che non abbiamo stilato un regolamento militare ed economico tanto particolareggiato per metterlo a prendere polvere. E se le guerre che scoppieranno fossero solo quelle che vogliamo noi, con l’esito deciso a tavolino, ci saremmo risparmiati la creazione del suddetto regolamento, stabilendo tutto in giocate con l’esito predeterminato: perché avremmo dovuto applicarci, a quel punto?
Mai come altrove, le regole della convenienza, del bieco guadagno a scapito dei sentimenti, e della politica più spietata sono state applicate: un esempio che si presta bene è quello della figlia di Lord Reyne e della sua tresca con l’erede di Casa Tully, che poteva portare a un matrimonio che è stato disatteso dal fratello di lei, che invece ha denunciato il tutto a Lord Lannister, con buona pace dei sentimenti della sorella. Stessa sorte è toccata alla figlia di Lord Velaryon, il quale non ha acconsentito al matrimonio con l’erede di Casa Martell, ma che invece di negarla ha fatto tali e tante richieste a Lancia del Sole da rendere l’unione impossibile di fatto. Le stesse alleanze tra i regni sono volute dagli eredi degli stessi Lord Supremi, sviluppate on game (dato che ogni giocatore può gestire la propria casata, pur dovendosi rifare alla storia e al vissuto e alle propensioni degli eventuali png che la compongono). Questo a nostro parere è la cosa più auspicabile possibile, e che consente la massima libertà ai nostri giocatori. E non è mai stato detto off, a nessuno, che non poteva fare questo o quello. Persino la follia non viene impedita, perché il Westeros ha conosciuto la sua quota di individui folli a capo delle loro casate, ed è gioco anche quello, per noi. Non capiamo quindi a quali casi specifici tu ti riferisca.
La questione parametri e punteggi merita delle considerazioni particolari: ne abbiamo discusso, e abbiamo stabilito che introdurre dei punteggi generici standardizzasse troppo il personaggio creato (oltre a richiedere lo studio ulteriore di un altro regolamento oltre a quelli già esistenti e necessari al gioco), e che introdurre un sistema di punteggi più strutturato e complesso avrebbe peggiorato ulteriormente l’immersione: il nostro gioco, per quanto strutturato, si rivolge a un vasto pubblico, e più che costringere il nuovo utente allo studio dei singoli punteggi, numerelli e abilità per decidere se sa leggere questa o quella lingua, usare meno bene o più che bene la spada corta o l’ascia da guerra, o se sa cantare e danzare con grazia, abbiamo preferito che si dedicasse ad approfondire la ricca ambientazione di Martin, cosa che di per sé non è da tutti. Preferiamo scegliere e formare degli ottimi Fati che sappiano tener conto del background del personaggio, e che garantiscano la coerenza degli scontri, piuttosto che costringere la nostra utenza ad autogestirsi, o a rinunciare a priori a quell’aspetto del gioco per mancanza di tempo. E in ogni caso un sistema di lancio randomico di dadi esiste, e questo proprio per evitare di lasciare che gli esiti vengano decisi sempre e comunque dalla volontà di un singolo che, in quanto essere umano, non è sempre e assolutamente super partes.
Accogliamo quindi i tuoi suggerimenti, perché anche noi la pensiamo, in questo, come te. Una pace eterna è irrealizzabile, utopica. E per forza di cose il destino del Continente Occidentale non può dipendere da “4-5 pg”. Può dipendere anche dalle decisioni, dagli errori e dalle ambizioni del singolo giocatore, che da solo può mettere in moto una catena di eventi i cui risultati ci sforzeremo di seguire e prevedere così che portino quel gioco che noi vogliamo per la nostra land. E il conflitto è importante come dici, ma deve essere spontaneo e avere le sue ragioni, o si risolve in un petardo, una fiammata di pochi attimi. Noi preferiamo che la miccia l’accenda la nostra utenza, e che siano fuochi d’artificio.
Grazie per averci dato modo di dire come la pensiamo, e ti auguriamo di divertirti con noi.
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