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"Entità spaziale fumiforme" su Fabula Arcana
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19/12/2025 - GRAFICA: Dal punto di vista cromatico il progetto mi piace molto: è un lavoro ben svolto e, ultimamente (almeno fino a quando seguivo il progetto), ricordo che siano stati apportati diversi miglioramenti grafici, in particolare al layout della scheda. Anche se per alcuni potrebbe sembrare un dettaglio trascurabile, io – come altri – l’ho apprezzato. Nel complesso non affatica la vista; probabilmente in futuro verranno introdotte nuove skin o funzioni per rendere gli sfondi della chat ancora più leggibili.
AMBIENTAZIONE: Non ho riscontrato alcun problema nella lettura dell’ambientazione e, restando in tema ambientazione, questo è solo un mio parere: non trovo le fazioni particolarmente ben inserite all’interno del gioco. Non nel senso che manchi la documentazione, ma nel fatto che non ho percepito una reale impronta o pressione fazionaria esercitata dal gioco. Su questo punto, però, ritengo si possa anche dire che il progetto non sia ancora abbastanza avviato da poter generare certe dinamiche; inoltre, il sistema Daggerheart si discosta dal canonico concetto di fazioni così come è comunemente inteso nei PBC.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Parto col dire che le giocate migliori che ho fatto siano state in compagnia di funghetti e ranocchi: Sì, esistono creature fungiformi e anfibie, e i giocatori che le hanno interpretate lo hanno fatto in modo gradevole. Ho avuto la fortuna di incontrare persone che, oltre a saper scrivere, sanno anche giocare. Ho notato una certa grazia nelle azioni svolte, senza quella borderline morbosità che a volte lascia trasparire linee di pensiero o modus operandi tipici di burattinai off-game. Sinceramente non ritengo nessuno un superumano e, per tutta la mia permanenza, non ho mai avuto grossi problemi, a parte forse un personaggio al quale ho fornito almeno cinque spunti diversi all’interno di un’unica role e che li ha ignorati completamente. Ho avuto la capacità di fare un reset rispetto alla mia precedente esperienza in un’altra land, evitando false aspettative o eccessivo over-glazing di qualcosa di semplicemente passabile, data la mia abitudine ad avere a che fare con la mediocrità. Grazie a questo reset ho mantenuto una visione neutra e posso dire tranquillamente che, con le persone con cui ho giocato, mi sono trovato bene.
CODICE E SERVER: Normalmente non mi esprimo sul lato tecnico: non ho la competenza di un programmatore, anche se so cosa sia possibile fare con il codice avendo assistito alla costruzione di diversi sistemi. In ogni caso, non userei questo metro per giudicare una land, considerando la storica situazione del by chat. Per Fabula Arcana, però, devo dire che il programmatore fa del suo meglio ed è una persona che ascolta. Mi ha fatto molto piacere confrontarmi con lui: gli ho dato numerosi consigli e inizialmente mi era stato detto che forse non sarebbero stati realizzabili. Poi è sparito per due o tre giorni ed è tornato con una patch nuova di zecca e alcune implementazioni che hanno reso il layout più smart. Ammetto di esserci rimasto inizialmente shockato, sensazione poi trasformata in impressioni positive. Mi è spesso capitato di dare suggerimenti ricevendo solo cenni d’assenso seguiti da immobilismo; qui invece ho visto una reale messa in discussione e un lavoro concreto di miglioramento. I miei complimenti ed un sincero in bocca al lupo.
FUNZIONALITA': Le funzionalità sono molte e sicuramente ne arriveranno altre. Ciò che è presente potrebbe non sembrare eccezionale a un primo sguardo, ma basta un attimo per rendersi conto che non c’è del “GDR CD” dietro, e allora emerge chiaramente il lavoro svolto.
I dadi lanciati in gioco effettuano automaticamente tutti i calcoli secondo il regolamento di Daggerheart, permettendo ai giocatori di non doversi perdere in ragionamenti complessi. All’interno della chat sono presenti numerosi collegamenti rapidi che consentono di raggiungere velocemente le informazioni senza continui avanti e indietro. Recentemente è stata inserita anche una Wiki del regolamento, sulla quale farò un suggerimento più avanti.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è un bel punto interrogativo, allora:
Personalmente, io ritengo che il proposito di non voler soffocare l'utenza con tonnellate di documentazione sia una buona mossa ed una buona idea, Daggerheart oltretutto è un sistema di gioco che ti permette di poter aggirare tanti elementi che in altri sistemi a quanto pare devono essere approfonditi con tonnellate di testo.
Tuttavia ritengo che vada bene definito il confine di fin dove arrivano le regole e dove è libera interpretazione, perché ci sta che un utente possa perdersi quel rigo scritto sotto un capitolo da tutt'altra parte che chiarisce che una razza si riproduce invece di un'altra, quella è roba che si può risolvere facendo un po' di ordine, ma se qualcosa non è scritto nel regolamento perché non c'è scritto, ed io scopro che non c'è scritto perché mi vengono a dire che x cosa non è possibile, allora cerco e non trovo e per capire cosa intendono devo andare sul Reddit inglese di Daggerheart edizione Witherwild e nemmeno lì trovare una risposta canonica... quello è un problema.
Ci sta che il gioco abbia buchi di ambientazione, ma almeno definite davvero bene fin dove si può inventare o interpretare, altrimenti poi si rischia di generare malcontento.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: A proposito della Wiki, consiglierei di inserire una seconda barra di ricerca che restituisca tutti i risultati per parola all’interno dei paragrafi, indicando direttamente il paragrafo in cui il termine compare e non solo l’intero capitolo. In questo modo sarebbe più semplice raggiungere i punti specifici del regolamento, perché allo stato attuale non trovo agevole individuare termini o concetti in maniera precisa.
Evitate il D&D-fobismo. Capisco che possiate aver avuto esperienze negative. e non mi permetterei mai di minimizzare qualsiasi trauma qualcuno abbia, ma il problema è la degenerazione, non il sistema in sé. Non ripetete gli stessi errori che criticate. Fate inclusione, ma fatela bene. Se persino il gestore non usa toni assolutisti su cosa sia Daggerheart, prendetene esempio.
Se c’è confronto, che sia alla pari. Non ergete barriere e non assumete ruoli che non vi competono. Se parlo di aggiungere spezie alla minestra, non voglio muri da chi non cucina e decide di rappresentare la voce della land. Il no definitivo dovrebbe arrivare dallo chef.
Sarebbe bello vedere dei video tutorial sul come muoversi all'interno della land o capire meccanismi che sono chiari a chi magari ci è dentro da un pezzo.
Ultimo punto: le quest. Per come l’ho capita, su Daggerheart le quest sono rare e dovrebbero innestarsi nella narrativa dei giocatori. In teoria è bellissimo, ma in pratica rischia di spingere l’utenza a forzare le situazioni pur di ottenerne una. Questo sistema utente-dipendente rischia di favorire l’esclusione di gioco, un peccato capitale del by chat. Non è qualcosa di facilmente controllabile senza un enorme lavoro aggiuntivo.
Moderare qualcosa di simile lo ritengo sia ostico dovendo approcciarsi ad ogni singolo caso, a meno che non svolgiate un lavoro doppio se non triplo rispetto a permettere trame aperte all'utenza. Per il vostro sistema essere capace di dover funzionare, si dovrebbe partire dal presupposto che ogni singolo giocatore su Fabula debba avere un training mentale ed un reset di default su tutto quello che ha imparato dopo due decenni di storia di by chat, unito a questo, dovete escludere quella massa di chi non solo non conosce, ma si rifiuta di imparare quando vede di fronte un sistema "diverso".
Lo so che la risposta potrebbe essere: Se non si adattano se ne vadano pure. Ma voi volete includere, giusto? Credo che il primo passo dobbiate farlo voi, creando un ponte sicuro e poi, con il tempo, edificare il sistema traslato alla maniera che volete.
La soluzione, secondo me, è fare così: Rimboccatevi le maniche, aprite trame, fate one-shot, educate l’utenza al sistema finché non avrete una base solida di giocatori attivi. Solo dopo potrete lasciare che il sistema diventi autosostenuto. Avete Daggerheart dalla vostra parte: date tempo ai giocatori di crescerci dentro.
Qualsiasi sia il vostro modo di approcciarvi futuro, in bocca al lupo.
Detto questo, vado al punto riguardo l'hot topic, usando questa sezione per argomentare e fornire alcuni consigli.
Quando ho visto Fabula Arcana, non ho mai pensato che fosse un “porto sicuro”, né “la terra promessa” o qualunque altro termine simile per chi abbandona un sistema per entrarne in un altro. Il confronto è il ladro della felicità e, se ci si avvicina a un nuovo sistema con quello spirito, non si sarà mai davvero soddisfatti.
Certo, anche io ho commesso i miei peccati umani: ho manifestato una certa incredulità nel trovare una community italiana capace di cogliere meme e ironia senza stonewalling, senza accettare l’umorismo solo a intermittenza o in base alle simpatie personali. Ho trovato invece, in gran parte, persone tranquille e prive di “siluri mentali”. Il siluro, però, è arrivato a me: citando la DC, “tutto quello che serve è una brutta giornata”, e nel mio caso è stata una combo di tre eventi a farmi fare un passo indietro.
Il secondo ed il terzo li ho digeriti senza troppi problemi, ma la presenza del primo e la combinazione dei tre mi ha fatto dire: Aspetta un momento.
Come già detto, non mi aspettavo che Fabula Arcana fungesse da trauma healing. Il by chat è una nicchia e, purtroppo, nella nicchia si rincontrano spesso le stesse persone, comprese quelle che predicano inclusività salvo poi alzare muri verbali, soprattutto verso chi si pone con rispetto, chiarendo che ciò che esprime è solo un’opinione e non un assolutismo. Tengo molto al dialogo alla pari.
Entrando nel merito: mi trovavo in un canale vocale con diversi giocatori, persone squisite con cui è possibile dialogare serenamente. Il gestore era mutato e con le cuffie non disabilitate; davo per scontato che ascoltasse. Durante una conversazione leggera ho parlato di quanto sarebbe stato interessante creare un sistema di autogestite per dare una funzione ludica alla valuta dell’oro, attualmente collezionabile in scheda. L’idea non riguardava solo l’oro, ma anche la possibilità – sfruttando la flessibilità di Daggerheart – di ottenere una valuta collezionabile tramite un certo numero di autogestite, spendibile per mini-reset come la redistribuzione dei parametri, la sostituzione di skill o persino il cambio di ascendenza, classe o specializzazione. Tutto da sudarsi in gioco. Mi ero anche offerto di collaborare allo sviluppo, qualora l’idea fosse piaciuta.
Non ho però potuto esporre l’idea nella sua interezza, perché dove altri utenti tranquilli partecipavano a tono tranquillo: un utente più rumoroso degli altri ha iniziato ad interrompermi ripetutamente, sostenendo che “la land non avesse bisogno di questo” o che “a livello di programmazione non è fattibile”, il tutto da semplici utenti o beta tester come me. Accetto tranquillamente il disaccordo, ma questo modo compulsivo di tagliare il discorso e di erigere muri del tipo “non serve a me, quindi non serve alla land” mi ha fatto scattare qualcosa. Trovo arrogante che un elemento dell'utenza si arroghi il diritto di stabilire cosa serva o meno alla land, soprattutto quando sarebbe spettato al gestore, nonché programmatore, pronunciarsi. Quando poi anche il gestore è intervenuto dicendo che l’idea non gli piaceva, l’ho accettato senza problemi. Ciò che non ho apprezzato è stato l’atteggiamento entitled di chi mi ha zittito prima ancora che potessi spiegarmi. Non invecchia bene il fatto di accusare qualcuno di passivo-aggressività il giorno prima e, il giorno dopo, ergersi a voce della community.
Il secondo episodio – che ho comunque attutito – è avvenuto quando un master, durante la conversazione, ha detto a chi piacevano “i numeri grandi”, Fabula Arcana “non faceva per loro”. Che matematicamente ci sta, D&D ha numeri più grossi per quanto mi è stato detto, ma non è il punto. Non era la prima volta che sentivo dallo stesso master espressioni come “questa è la land sbagliata per X”. Capisco l’avversione verso D&D, ma ritengo che chi ricopre quel ruolo dovrebbe secondo me evitare certe affermazioni, soprattutto se si predicano inclusività e libertà di espressione. Se fosse stato solo questo, avrei lasciato correre. Anche perché comunque, tutto sommato, questo master si è espresso a toni tranquilli e di dialogo, e scivolata a parte io ho il difetto che basta giusto un po' di cortesia standard per comunque farmi attutire gli schiaffoni.
Il terzo evento: Da quando sono entrato in Fabula Arcana non ho mai fatto una quest, e non ne ho mai fatto un problema. Mi limito a segnalarlo per completezza. Non sono il tipo che chiede quest ai master; forse lì funziona così, ma per me era presto. Avrei preferito una one-shot per prendere confidenza con il regolamento, ma l’ho mancata e non ce ne sono state altre. Ho quindi iniziato a giocare in modo leggero, alternando giocate con il funghetto e il ranocchio. Nel frattempo chiedevo spesso chiarimenti su cosa fosse possibile fare o meno. Le risposte erano sempre simili: “non siamo D&D, finché non giochi a fare un dio e resti nel regolamento, puoi fare quello che vuoi”. Mi era stato anche detto che i GM osservavano tutto e che il mio gioco veniva seguito.
Rassicurato, ho portato avanti uno spunto di contaminazione legato al mio automa durante una role al mercato delle spore, uno spunto che ho sviluppato in più giocate coinvolgendo anche un altro player. Alla fine ci siamo chiesti come far evolvere la cosa e ho fatto la mia prima richiesta allo staff. A rispondermi non è stato un GM, ma il gestore, che mi ha cortesemente spiegato che certe cose non erano possibili perché prerogativa dei GM o non consentite dal regolamento. Il no in sé l’ho accettato. Quello che mi ha colpito è stata l’assenza totale di alternative narrative: lo spunto doveva semplicemente morire. Questo l’ho vissuto come un colpo, non per il rifiuto, ma per la mancanza di soluzioni proposte a un player che non aveva mai fatto quest e che aveva cercato di crearsi gioco da solo.
Ho avuto la sensazione di essere un ingranaggio fuori asse. Un ingranaggio che nel suo piccolo ha sempre tifato per la funzionalità della macchina e anche con il gioco svolto, ha sempre promosso far partire gli spunti ed eventi, convinto che questo potesse favorire il sistema. E' solo brutto sentirsi poi fuori quel sistema. Quando ho provato a esercitare quella libertà tanto decantata, non sono stato seguito; anzi, è intervenuto il gestore. Fino a quel momento avevo accettato anche la discrepanza tra il “non dipendere dai master” e il vedere sempre gli stessi due o tre personaggi in quest. Ma non ho percepito tutta questa inclusività. Tutti e tre gli episodi, nello stesso giorno, mi hanno portato a fare un passo indietro.
CONCLUSIONI: Non mi sento di mettere un voto neutrale perché sarebbe piuttosto nebbioso da parte mia sacrificare comunque tutte quelle persone gentili con cui ho avuto a che fare per più pomeriggi, oppure gli sforzi del gestore e quei master che tutto sommato, hanno fatto del loro meglio.
Per ora faccio un passo indietro, nonostante ciò auguro fortuna alla land, scivolare si scivola, l'importante è rialzarsi e sapere come mettere i piedi dopo.
-Blue
Personaggio: Entità spaziale fumiforme
Durata esperienza: Un mese circa
Ruolo: Beta Tester
Modificata il 19/12/2025 00:19:32 da bluetraveler
Ti ringrazio per aver lasciato una recensione articolata e per aver dedicato tempo e attenzione all’osservazione del progetto, sia nei suoi punti di forza sia in quelli che, dal tuo punto di vista, risultano più critici. Il confronto, quando nasce dal desiderio di capire e migliorare, è sempre qualcosa che prendiamo sul serio.
Sulla differenza tra D&D e Daggerheart è importante fare una precisazione serena ma netta. Non si tratta di una presa di posizione ideologica né di una demonizzazione di altri sistemi: sono semplicemente due giochi diversi, con presupposti, obiettivi e meccaniche differenti. Alcune soluzioni che funzionano perfettamente in D&D non sono trasferibili in modo diretto su DH senza snaturarne l’impianto. Le risposte fornite dal GM, da tutti i membri dello staff e della community che si è creata, in merito vanno lette in quest’ottica: non come una chiusura, ma come il tentativo di mantenere coerenza con il sistema scelto e con l’esperienza di gioco che vogliamo offrire.
Quando si apre una discussione pubblica, si esprime un’opinione o si propone un’idea, è naturale che possano emergere punti di vista diversi, sia da parte di altri utenti sia da parte dello staff. Il confronto non implica che qualcuno stia parlando “a nome della gestione” o prendendo decisioni al posto dell’amministrazione: è semplicemente dialogo. Le scelte finali, come è giusto che sia, spettano sempre a chi il progetto lo porta avanti, ma questo non toglie valore allo scambio di idee, anche quando non c’è accordo.
Per quanto riguarda le quest, mi dispiace sinceramente che tu non sia riuscito a intercettarle nel periodo in cui eri attivo. Dai resoconti emerge però una rotazione ampia dei partecipanti, senza nomi ricorrenti, e Dicembre è stato un mese complesso per tutti, tra orari ridotti e presenze altalenanti. È probabile che si sia trattato più di un disallineamento di tempi che di una mancanza di volontà di coinvolgimento.
Anche sul fronte degli eventi, il periodo iniziale è stato volutamente orientato al test e alla comprensione delle meccaniche base. Con il rientro dalle festività e una maggiore stabilità, l’ambientazione sta ora entrando in una fase più viva e strutturata, lasciandosi alle spalle il ritmo più rarefatto di dicembre.
Per quanto riguarda la giocata che è stata interrotta, è giusto fare una precisazione con toni chiari ma pacati. Lo staff osserva e segue le giocate con attenzione, compatibilmente con gli impegni off game, che hanno naturalmente priorità: la vita reale viene sempre prima e il gioco deve rimanere, appunto, un gioco.
L’intervento dell’amministrazione non è stato arbitrario né punitivo, ma necessario perché la direzione che stava prendendo la giocata non risultava coerente con alcune regole del sito, in particolare per le modalità con cui si stava scegliendo di portare avanti la tua proposta. La questione era già stata segnalata in modo diretto e privato, proprio per chiarire i limiti e non era possibile trovare una soluzione condivisa per portarla avanti diversamente.
La decisione di bloccare la giocata è stata presa esclusivamente per tutelare la coerenza del gioco e il rispetto delle regole comuni, non per limitare la libertà narrativa, ma per mantenerla all’interno di un quadro chiaro e uguale per tutti.
Infine, sull’inclusione: per noi questo termine ha un significato molto preciso. Non riguarda l’assorbimento di meccaniche esterne che appartengono ad altri sistemi, ma la creazione di uno spazio di gioco rispettoso, aperto e accogliente per le persone. Inclusione significa assenza di discriminazioni, attenzione al linguaggio, rispetto delle identità e delle sensibilità. La coerenza di sistema, invece, è una scelta di design necessaria per non rendere il gioco confuso o incoerente.
Ti ringrazio comunque per aver riconosciuto gli aspetti positivi del progetto e per aver condiviso il tuo punto di vista. Anche quando non tutto coincide, il dialogo resta uno strumento prezioso, e il gioco continua a crescere anche grazie a queste riflessioni.
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