Provocazione: il PBC farà la fine di FidoNet?
Provocazione: il PBC farà la fine di FidoNet? postato il 04/11/2009 11:51:22 nel forum giochi e dintorni e modificato da ghennadi72 il 04/11/2009 12:44:21
Spero di non fare un paragone fuori luogo. La situazione attuale del mondo del Play-By-Chat mi ricorda molto la situazione della rete Fidonet (e reti "gemelle" basate sul sistema Fido-Tech) e delle BBS amatoriali sul finire degli anni '90. Le ansie dei sysop, il nervosismo crescente per la travolgente "rivoluzione internet" e la consapevolezza di essere un mondo in via di estinzione.
Per chi non sapesse di cosa parlo: prima della massiccia diffusione dell'accesso a Internet, esistevano e prosperavano le c.d. "banche dati" amatoriali. In parole povere, un Tizio attaccava il proprio PC a una o (in rari casi) più linee telefoniche dedicate solo a quello e con una serie di pacchetti software dedicati accettava chiamate dirette via modem dagli utenti, rendendo loro disponibili:
a) Un servizio di messaggeria "privata", simile alle email ma limitato alla singola BBS.
b) aree di discussione non in tempo reale (scarichi i messaggi del gruppo, leggi, rispondi e invii), assimilabili ai newsgroup attuali.
c) Una o più aree di download, dalle quali era possibile scaricare il poco software "free" dell'epoca, immagini messe a disposizione dal SysOp o dagli altri utenti.
d) eventualmente una chat, con la quale ovviamente potevi al massimo fare due chiacchiere col SysOp se in quel momento lo trovavi al pc, oppure con un altro utente se per caso la BBS aveva più linee telefoniche in ingresso.
e) eventualmente, una serie di giochi per interagire con altri utenti. Data l'impossibilità del "tempo reale" la maggior parte di questi giochi era "a turni".
Il limite più grande era naturalmente il carattere locale delle BBS. A quei tempi mamma SIP (poi Telecom) non regalava certo le interurbane. Ci si collegava componendo un numero di telefono (quello della BBS) e si pagava ogni scatto per tutto il tempo in cui si restava collegati per scaricare/inviare la posta e per gli eventuali download. E, cosa da non sottovalutare, nel periodo di massima gloria delle BBS la velocità dei modem si misurava in baud, e la media erano i modem a 4800-14000 bps. Già i modem a 33k e 56k sono più diffusi in una "epoca" in cui cominciano ad apparire ItaliaOnLine, McLink e Tin.it come internet provider.
Il risultato era che gli utenti di una BBS erano quasi sempre provenienti dall'immediato circondario geografico della singola BBS.
La necessità acuì l'ingegno e vennero elaborati software e protocolli che permettevano alle BBS di collegarsi in reti (Fidonet fu appunto la più famosa e di gran lunga la più longeva): il principio era concettualmente semplice: durante la notte, ossia nelle fasce orarie in cui le chiamate costavano meno e l'utenza solitamente dormiva, attraverso un preciso sistema di nodi gerarchici, le BBS si telefonavano a vicenda e si scambiavano i messaggi inviati dagli utenti. In questo modo era stato possibile creare aree di discussione in comune tra bbs lontanissime tra loro, davvero simili ai Newsgroup odierni, con l'ovvia differenza che la risposta a un proprio messaggio doveva attendere quanto meno un giorno o due prima di essere letta, dal momento che si doveva attendere lo scambio notturno.
Ovviamente furono elaborati precisi regolamenti che stabilivano ruoli sia tecnici di coordinamento fra i sysop (i proprietari e gestori delle singole bbs) sia di gestione spiccia dei gruppi di discussione; furono codificate regole di "buona educazione", regolamenti per ogni gruppo e regole da rispettare per poter collegare la propria BBS alla rete.
Fidonet (e le reti gemelle, alcune nate indipendentemente, altre nate da scissioni di fidonet) rappresentò per molti anni l'unica alternativa ad Internet, che era o limitata agli ambienti universitari o ancora a pagamento (e per quello che offriva, comodità dell'email a parte, molto più immediata della posta "matrix" delle BBS fidonet, il più delle volte non valeva la spesa dell'abbonamento).
All'inizio, l'atteggiamento generale all'emergere graduale della concorrenza rappresentata da Internet, era di sufficienza, persino di sfottò. Molti chiamavano internet "Internient".
In questo pesava anche il clima pionieristico dei gestori e degli stessi utenti delle BBS. Windows, se va bene, era 3.11, al massimo 95. Configurare un modem per una connessione diretta non era alla portata di tutti (ossia bisognava fare lo sforzo di leggersi un po' di manuali solo per le stringhe di inizializzazione secondo le convenzioni AT.. ah che goduria quando si riusciva a far funzionare ATX3M1L1... ), per non parlare della configurazione dei software allora circolanti, quasi tutti per interfaccia MS Dos... Terminate, Blue Wave... o i pacchetti "point" per gli utenti più avanzati (io usavo FrontDoor + Fmail + BNU + GoldEd).
Molto altro derivava dal clima civile che, volenti o nolenti, si era costretti a rispettare appena messo il naso sulla rete Fidonet. Anche i più "educati" di oggi, su Fidonet avrebbero corso il rischio di essere sospesi o bannati al primo quote superiore alle 4 righe o se per caso si postava un commento politico senza citare la fonte.
Insomma, l'atteggiamento medio dell'utenza cresciuta con Fidonet verso i "nuovi utenti di internet" era molto simile a quella che i giocatori PBC scafati hanno nei confronti dei "bimbiminkia".
L'atteggiamento iniziale comunque é stato di derisione, di sottovalutazione e di convinzione che Fidonet avrebbe sempre avuto un suo spazio. Solo pochi previdero la massiccia diffusione di internet, il crollo delle tariffe interurbane e il diffondersi di sistemi operativi e pacchetti software "stupid-proof" che avrebbero eliminato quell'alone quasi esoterico di cui avevano sempre goduto fino a quel momento i fruitori delle BBS.
Questa lunga premessa tanto per spiegare il paragone azzardato che mi é venuto in mente, guardando al panorama del Play By Chat.
L'utenza (e i gestori) delle BBS amatoriali fecero molta fatica a concepire anche solo l'idea che il modello Fidonet stesse per diventare sorpassato e sottovalutarono gli sviluppi che di lì a due anni avrebbero reso obsoleta una rete con una storia ricchissima, sia dal punto di vista tecnico che dal punto di vista contenutistico.
La rete fidonet, e spesso le bbs singole, subirono dinamiche molto simili a quelle che avvengono in qualunque land: gestori che litigano fra loro e aprono nuove BBS portandosi via parte dell'utenza, utenti "moderati" che per ripicca aprono una loro BBS, reti che si scindono e danno vita a reti alternative dopo aver consumato una guerra di religione, ad esempio, sull'opportunità di permettere agli utenti di crittare con PGP la loro posta "privata" o di consentire la trattazione di tecniche di hacking nelle aree di discussione tecniche (la rete Cyberpunk nacque così), l'incancrenimento burocratico, soprattutto nella Region 033 (l'Italia) che divenne famosa per la regolamentazione due volte più massiccia di quanto avveniva nelle altre region europee ed americane di Fidonet...
Ad oggi le similitudini col modo del play-by-chat sono molte. A partire dall'atteggiamento medio del "nuovo gestore", che quasi sempre é un ex giocatore (utente) di un'altra land (bbs) che per qualche motivo ha litigato col tal gestore (sysop) e decide di dar vita a una sua land (bbs) secondo l'antico principio per cui "meglio comandare all'inferno che servire in paradiso". O, per dirla in termini meno epici, meglio fare l'ammiraglio su una barca a remi che il mozzo su un transatlantico.
Come furono molte le bbs che aprirono come funghi per l'iniziativa di SysOp improvvisati che si scaricavano un pacchetto gestionale preconfezionato sapendo a malapena come configurare un "fossile" per gestire il login degli utenti (handshake), altrettanto accade con le land oggi e da qualche anno.
Non credo sia un caso che alcuni noti ideatori e gestori di alcune delle land più famose abbiano alle spalle un passato da SysOp di BBS Fidonet.
Oggi la sfida a mio parere non è tanto sulla tecnica (anche se la concorrenza dei MMORPG e dei BrowserGame gestiti professionalmente non é ininfluente) ma contenutistica, e insita nella stessa logica sottesa al play-by-chat.
L'idea che mi sono fatto, e che continuo a predicare da anni, é che il play-by-chat é nato per caso, dall'adattamento "a naso" di uno strumento (la webchat in tempo reale) per fargli fare qualcosa che strutturalmente non è concepito per fare.
Io non credo che il limite dei PBC stia tanto nella tecnica quanto nelle aspettative dei giocatori rispetto a quello che effettivamente la chat può strutturalmente offrire.
Dare "esiti certi" alle azioni non é questione di regole, di "tolleranza zero verso i PP", o della presenza/assenza di parametri oggettivi di riferimento.
Tra il 2001 e il 2003, quella che io personalmente considero l'epoca d'oro del PBC, si é fatta molta sperimentazione. Sperimentazione che ha portato una intera "generazione" di giocatori di ruolo a cercare di trarre il massimo dal sistema basato su chat, trasformando una banale webchat IRC in un qualcosa decentemente utilizzabile per interpretare.
Le convenzioni quasi universali elaborate in quegli anni e tradotte in regole di gioco (l'idea di "autoconclusiva", la "turnazione" come sistema di simulazione dello scorrere del tempo di gioco, etc) sono rimaste sostanzialmente le stesse fino ad oggi non tanto per pigrizia e mancanza di inventiva.. ma perchè a mio parere sono stati raggiunti i limiti strutturali di quello che la chat può offrire in termini di certezza degli esiti e "realismo/verosimile" dell'interazione.
"Generazione di fenomeni" e dopo di loro il nulla? Cazzata (imho). Semplicemente sono stati raggiunti i limiti strutturali di quello che la webchat può offrire in termini di realismo e certezza degli esiti.
Raggiunti quei limiti, a mio parere, le regole successive sono state solo un incancrenimento burocratico: vuoi per la tendenza a rincorrere anche le più assurde richieste dell'utenza, vuoi per l'illusione mai morta che si potessero ottenere dal sistema basato su chat le stesse cose che può offrire il gdr cartaceo o, peggio, quello che offrono i MMORPG.
A mio parere la verità é che il sistema basato su chat certe cose semplicmente non può farle, se non in modo del tutto antieconomico per i gestori. Quando parlo di antieconomicità non mi riferisco ai soldi, mi riferisco ad altre risorse scarse chiamate "tempo" e "competenza".
Sembra esistere, da qualche parte, una sorta di principio di indeterminazione di Heisenberg, che frustra qualunque aspettativa che un regolamento completo e ben scritto riesca a limitare il tempo e la competenza richiesta a gestori e master di star dietro alle interazioni fra gli utenti.
Se mai sembra essere vero il contrario: più un sistema di regole é ben scritto e completo, maggior é necessario lo sforzo dei gestori/master per curarne l'applicazione. Di qui, l'infatuazione per gli automatismi e per l'innesto forzato di parametri ed automatismi tipici del cartaceo e di qualunque motore alla base di un MMORPG: "se non possiamo salvarci da soli, che siano gli automatismi a salvarci".
Pia illusione secondo me.
Trovo che nel guardarci attorno ci sia anche una considerevole dose di vittimismo autoimposto. E' vero, le land aprono e chiudono ed hanno statisticamente una vita cortissima. E' vero, l'utenza complessiva non cresce e il ricambio é lento.
Forse farò una domanda impopolare, ma... é davvero questo il problema?
E' sicuramente un problema per chi fa della gestione di un pbc una fonte di introiti; non si possono ignorare le regole del mercato e prendere alla leggera gli sviluppi di lungo termine: incrementare l'utenza, o quanto meno stabilizzarla su certi numeri, non é una esigenza ignorabile.
Si veda in tal senso la scelta operata dai gestori di ExtremeLot, che mi sembra sempre più orientata all'idea che il gioco si evolva sempre più verso una sorta di community che offre webgame ad ambientazione integrato a un sistema di chat ad ambientazione.
Ma per gli altri? Giova davvero continuare a ripeterci che non siamo capaci di pensare a delle innovazioni nella tecnica di gioco e che per questo non siamo capaci di attrarre altra utenza o di consolidare quella che gradualmente smette di giocare perchè inizia ad avere preoccupazioni più pressanti (bollette, affitti, figli) del raggiungimento di una carica di gilda?
Forse sarebbe, e ripeto, é una mia opinione non pretendo di spacciarla per verità, più conveniente e meno frustrante guardarci indietro e vedere da cosa siamo partiti, per capire cos'é il gdr by chat e capire cosa può essere effettivamente migliorato/ottimizzato, e per capire che tipo di utenza può essere attratta e "fidelizzata".
E ricordarci che l'espansione della "quota di mercato" del gdr play-by-chat non é affatto, necessariamente, un obiettivo da perseguire con l'angoscia di perdere di fronte alla concorrenza dei MMORPG (molti gratuiti, ormai, grazie a esempi come Shaiya o LastChaos) o dei webgame diventati di moda grazie a Facebook.
Piccolo decalogo con funzioni di training-autogeno-rigenerante per l'aspirante gestore:
1) Ricordarsi che fondamentalmente il gdr by chat é un gioco per chi ama leggere e scrivere. Già questo seleziona tremendamente l'utenza e a farne un gioco di nicchia, innovazioni o meno, aderenza al PEL o meno, regole intelligenti o mone. E se la cosa ci deprime, ricordiamoci che i librai non stanno messi certo meglio di noi.
2) Ricordarsi che la centralità ed il peso del "descrittivo" non é un mostro brutto da combattere in quanto "non garantisce esiti certi e oggettivi" ma é la ragione primaria che spinge i giocatori a collegarsi a una land anzichè a giocare su cartaceo o tramite un MMORPG.
3) Ricordarsi che fondamentalmente una chat non potrà mai garantire realismo e verosimiglianza degli esiti come può fare il cartaceo da un lato e i MMORPG dall'altro. Le convenzioni di gioco nate per simulare lo scorrere del tempo hanno dei limiti intrinseci. Non parliamo poi delle convenzioni nate per simulare lo spazio (locazioni che possono essere una foresta di 20000 ettari come lo sgabuzzino di una taverna).
4) Ricordarsi che fondamentalmente non c'è nessun filtro tra ciò che l'utente scrive e ciò che appare in chat agli altri utenti, e che quindi la moderazione/regolazione delle interazioni avviene SEMPRE a posteriori, quando l'eventuale danno é già stato fatto e la massima difesa possibile per l'utente é ignorare le assurdità scritte da altri utenti.
5) Ricordarsi che nessun automatismo, per quanto ben congegnato e ben programmato, solleva i gestori e gli animatori del gioco dalla necessità di essere presenti (e competenti) il più possibile per intervenire laddove l'utente sbaglia (o dove non sbaglia ma due utenti non riescono a venire a capo da soli nel determinare l'esito di un'interazione). Quindi se non si ha tempo/voglia/staff/competenza a sufficienza si rende un servizio migliore all'umanità e al già scarso bacino d'utenza del pbc non mettendosi ad aprire land per poi chiuderle con la scusa che "il livello dell'utenza é troppo basso".
6) Ricordarsi che il "bimbominkia" non é quello che all'inizio non sa giocare o che non sa cos'é un'autoconclusiva o che all'inizio scrive le azioni con lo stesso stile barbarico con cui scriverebbe un sms, ma quello che non ha alcuna intenzione di imparare e/o che pur sapendo cosa non può pretendere da un sistema basato su chat la pretende lo stesso. Grandi giocatori, spesso, sono nati come bimbiminkia. Se sono diventati grandi giocatori lo si deve al fatto che hanno faticato per imparare e sperimentare, e al fatto che nessuno li ha bollati come bimbiminkia solo perchè alla prima azione inviata hanno inviato anche una emoticon.
7) Ricordarsi che fondamentalmente il gdr by-chat é più simile a una recita a soggetto scritta e improvvisata a più mani, che a un gioco di ruolo classico e regolamentato da precisi parametri, e ricordarsi quindi che le "innovazioni" (tecniche e regolamentari) dovrebbero mirare a VALORIZZARE questo aspetto anzichè considerarlo un handicap da circoscrivere e scoraggiare. Traduzione: cestinare tutta quella serie di convenzioni e regolamentazioni sovrastrutturali che appesantiscono l'interpretazione nella speranza di garantire esiti più realistici quando in realtà non garantiscono proprio un tubo di "certo" o "realistico" e trasformano il gioco in un delirio burocratico e in una tortura per i giocatori.
8) Ricordarsi che l'utente medio conosce Lot o una miriade di land che hanno mutuato da Lot convenzioni e regolamenti senza mai metterli realmente in discussione. Ma per quanto l'utente medio si lamenti dei limiti del sistema "lot-like" continua a giocarci imperterrito e guai a togliergli i simboletti, lo spazio "affetti" nell'avatar e un moderatore antipatico sul quale sfogare tutti i suoi malumori quotidiani scrivendo su ogni forum raggiungibile e inviando petizioni all'ONU.
9) Ricordarsi che l'utente medio, di fascia tra i 18 e i 35 anni, é quasi certamente una persona a cavallo tra la fine degli studi, l'accesso al mondo professionale e al tentativo di costruirsi una vita autonoma dai genitori: in pratica é quasi sempre un disgraziato che si prende un'inculata dopo l'altra dal mondo che lo circonda, e probabilmente quando si connette per giocare lo fa anche per "staccare" e per impersonare qualcosa che nella vita reale gli sfugge continuamente; un gestore che non tenga conto di questa aspettativa più o meno conscia di evasione e di affermazione tramite il gioco, con l'idea di inseguire il realismo e la "coerenza" a tutti i costi, é un gestore che sta facendo una pessima operazione di mercato e che si sta scavando la fossa da solo; non meno di quanto farebbe un tassinaro alla guida di un carro funebre... hai voglia, poi, a chiederti perchè nessuno vuol salire sul tuo taxi.
10) Ricordarsi che il bacino d'utenza dei gdr by-chat non é limitato dalla tecnica ma dalla maggiore o minore disponibilità dei gestori a ricordarsi che non esiste il "bravo giocatore" imparato, esattamente come la recitazione teatrale non si acquisisce geneticamente o per scienza infusa. Una cosa sono il talento e la creatività, altro é l'acquisizione della tecnica di gioco. Per questo la tecnica di gioco dovrebbe essere la più immediata e comprensibile possibile. Perchè sia facile da apprendere. Se viceversa si é convinti che la tecnica di gioco (e la bravura nell'utilizzarla) rappresenti una sorta di patrimonio esoterico, o una sorta di banco di prova per verificare se il niubbo é disposto a impararsi un regolamento lungo quanto la Treccani, o se non si é disposti a perdere MOLTO tempo e MOLTA pazienza nell'attesa che i niubbi imparino, si farebbe MOLTO meglio a non aprire/gestire proprio nessuna land... il che andrebbe a beneficio non solo della propria serenità mentale, ma anche a beneficio del bacino d'utenza, che spesso si riduce non per mancanza di innovazioni ma perchè al primo login trova gestori spocchiosi che hanno dimenticato, probabilmente, come giocavano loro la prima volta che hanno messo il naso in chat.
Sarò un illuso, ma credo che se i gestori si ricordasseor di quanto sopra, il bacino d'utenza del play-by-chat non rischierebbe affatto l'estinzione. Rimarrebbe, certo, un bacino di nicchia... ma questo é un problema solo se lo si trasforma in un problema.
La gente continua ad ascoltare la radio nonostante la TV, nonostante il satellitare, il digitale terrestre e nonostante il web 2.0
Forse proprio perchè le radio hanno continuato a fare le radio senza cercare di scimmiottare la TV. Esattamente come il PBC dovrebbe continuare a fare il PBC senza cercare di scimmiottare il cartaceo e i MMORPG.
Sarò un illuso, ma credo che se i gestori ricordasseor quanto sopra, l'unica innovazione tecnica per cui il PBC rischierebbe di sparire, sarebbe l'eliminazione di interfacce di input come tastiera e mouse in favore delle connessioni neurali. In quel caso, certamente, farebbe la fine di Fidonet.
Diversamente, se il PBC davvero sparisse, sarebbe esclusivamente per mancanza di realismo e pragmatismo da parte di coloro che lo gestiscono illudendosi di competere sullo stesso terreno del gdr cartaceo o dei MMORPG.
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04/11/2009 12:32:31
jammer ha scritto: ricordo con (sigh) rammarico le gloriose bbs e il mondo che mi han fatto scoprire, e allo stesso tempo sono d'accordo con te, sulla somiglianza seppur vaga che si può applicare ai due fenomeni.
Avevo dimenticato la firma apposita... ghghg
* Origin: The Day After BBS - 2:331/374.47
04/11/2009 13:37:33
Completamente d'accordo, in tutto e per tutto. :)
04/11/2009 16:39:19
Bravo, bell'articolo, mi torvo d'accordo su tutto o quasi, al di la di soggttività oggettività ecc..
Io ho iniziato a giocare nell'inverno 2006 quindi non rientro nell'età dell'oro XD e me ne rendo conto benissimo anche perchè ho iniziato nella cara vecchia lot, e inizilmente non n vedevo (chiaramente) limiti difetti e assudità, soltanto quando sono finito qui su Gdr-online ho capito che forse era tempo di cambiare aria.
Mi sono iscritto a decine di land, giocate pochissime amate ancora meno... alcune le abbandonavo subito altre mi facevano restare per un po su alcune entravo addirittura in gilda... prò alla fine mi stufavo sempre, non so se è unb mio problema o la cosa è riconducinbile a quanto hai scritto. In parete ne sono sicuro è dovuta anche al mio carattere, sono tstardo e se reputo qualcuno incopetente/nabbo/bimbominkia perchè ha fatto una cavolata diffiilmente cambierò idea e nlla mia mente quello è un incompetente/nabbo/bimbominkia punto e basta e questo potete immaginarlo tutti non favorisce la permanenza fissa in una land... purtroppo son fatto così...
Ma probabilmente gestori e staff ci mettono del loro, regole assurde (io non ho mai capito i dadi, non riesco proprio a concepirli logicamente...per esempio) nabbi (scusate il termine) a fare i fati... insomma le solite cose che nn c'è bisogno di ripetere.
E i fattori che remano contro un pbc sno tanti, li hai appenaelencti, se un gestore ci mette del suo buonanotte la land precipita nel solito oblio dei 20 utenti se non di meno...
E l'unico che tiene banco continua a essere proprio lot seguita da dreamalot... ma d'altronde il grande fratello fa ascolti record quindi..
04/11/2009 18:44:18
Personalmente mi piacerebbe riuscire, nei prossimi anni, ad affiancare al play-by-chat il play-by-voice. Così ritengo il PBC si possa evolvere in PBVC (che suona tipo water xD ma tralasciamo) un pò come le BBS si sono evolute in quello che oggi è internet.
Non so se ci riuscirò perchè vedo l'utenza italiana è molto scettica ancora, ma suppongo che sia come ai tempi di fidonet. Insomma per le rivoluzioni ci vuole tempo e fiducia. 9 anni fa ho portato D&D dal cartaceo alla rete ed oggi ci sono almeno (in italia) 11 altre persone che mi hanno seguito e che fanno giocare tanto se non più di me utenti in tutta italia (e forse anche all'estero).
Vedremo...
si, sono un pò ambizioso :P
04/11/2009 20:23:50
aceboy ha scritto:
Partendo da un presupposto soggetivo e per nulla oggettivo e altrsi chairo che sia le analisi che le osservazioni possono solo essere in parte accettabili come veritieri.
E' un dato oggettivo o soggettivo il fatto che le uniche due land (una in particolare) con un'utenza stabilmente assestata DA ANNI su numeri a tripla cifra sono quelle che:
a) Riducono al minimo l'incidenza di fattori e parametri numerici "oggettivi"
b) Lasciano il più ampio spazio al descrittivo/interpretativo a scapito del ruolismo puro
c) hanno le ambientazioni più deboli e raffazonate e quindi consentono il massimo grado di sbizzarrimento agli utenti
?
Stabilire un rapporto causa-effetto tra questi tre fattori e le mie personali conslusioni (alla maggior parte dei giocatori interessa scrivere e interpretare, più che "ruolare" in senso classico) é ovviamente una lettura soggettiva.
Te dici ad esempio che il gdr by chat nasce sulla spinta di veder scriveree scrviere bene io penso nasca dalla volontà di giocare sempre in ogni ora a qualsiasi distanza supplendo alla carenza fisiologica dell'incontro di persona.
Le due cose non si escludono affatto. Io mi limito a dire (ed é ovviamente una tesi liberamente confutabile) che la libertà di scrittura e interpretazione é in cima ai motivi che spingono a cliccare su "entra" in una land pbc anzichè in un MMORPG.
Il caso estremo di uno strumento come YouRole, viceversa, si colloca appunto all'estremo opposto, ossia alla fornitura di un servizio di per sè che permette di sfruttare gli strumenti tipici del cartaceo per giocare (come dici tu, senza distanze e/o limiti d'orario) qualunque genere di ambientazione per una campagna. Ma é, assieme a pochissime altre land (che comunque non ti forniscono solo il contenitore, ma anche il contenuto di ambientazione in cui muoverti) un'eccezione sul totale.
te dici che la descrittività sono da considerarsi il centro mentre altri potrebbero dire che è la semplice comunicazione di una azione e diu una sua poibbile o meno riuscita in risposta ecc.
Sì. E ritengo che un banalissimo confronto numerico tra l'utenza raccolta dalle land più basate sul descrittivo e l'utenza raccolta dalle land che inseguono la certezza dell'esito, non renda la mia affermazione assoluta, certo, ma la renda statisticamente fondata e plausibile.
Sono talmetne tanti i punti non univoci della tua analisi che rendono il tutto interessante solo come spunto di una chiusa visione limitata del gdr by chat.
"Limitata" (alla mia esperienza) ne sono sicuro. "Chiusa", spero di no, altrimenti mi sarei messo a recitare la mia tesi davanti a uno specchio invece di condividerla sperando di potermici confrontare :)
Persino la dichiarazione sulla causalità della fine delel bbs pare un poco settoriale e ignorante, nel termine che volutametne ignora ed esclude, delle più ampie concause per la fine o la trasformazione di uno movimento che si basava prettamente su uno strumento tecnologico.
Ti spiacerebbe entrare un attimo nel merito della mia "ignoranza"? Essendo stato per un paio d'anni il mod della POLITICA.ITA sarei lieto di discutere delle cause della fine di Fidonet con qualcuno in grado di mostrarmi i confini della mia ignoranza in materia.
Il paragone con altri settori come quello dei supporti discografici comprende è fuori luogo in quanto ignora le mille sfaccettature del mercato hi fi e della sua reale evoluzione e specializzazione in brqnchie parallele, un esoterico potrà certamente smontare la dichiarazione secondo la quale il supporto digitaòe sia qualitativametne migliore è come dargli torto se si ha l'occasione di confrotnare cd , bluray ecc risptteo a vinili in perfetto stato e sfruttatati da strumentazione overtop di gamma.
Per quanto mi sia sforzato con la funzione cerca e col tasto F3 non ho trovato una sola parola da me spesa sul settore discografico, sul vinile o sul blu-ray... o__o
Insomma tutto il discorso, seppure in parte condivisibile, pare troppo soggetivo per non risultare niente di più che un personale parere non aiutato da una lucida analaisi ma solo dal proprio gusto personale, un po quello che dovrebbe essere un commento rispetto a quello che dovrebbe essere una recensione.
Nello scusarmi per la mia mancata "lucidità", effetto probabilmente di un qualche mio trip mentale su vinili, vinavil e blue-ray psichedelici filtrato nel post a mia insaputa, non ricordo nemmeno di aver proposto il mio intervento sotto forma di "recensione".
04/11/2009 22:51:19
Spero se non ti offenderai se non ti rispondo. Sono abituato a rispondere di quello che scrivo. Non di cose che avrei "voluto ignorare" (e che peraltro stanno invece scritte: forse t'é sfuggito quando parlavo della sottovalutazione di internet da parte dei fidonettari, della sparizione delle tariffe interurbane, etc), tanto meno di cose alle quali non avrei fatto riferimento "esplicitamente" (se vuoi parlare con me di vinile vs. blue-ray aprici un thread.. non uso nè l'uno né l'altro, sono fermo ancora ai compact-disc e agli mp3, ma ti leggerò volentieri).
05/11/2009 07:52:47 e modificato da asher il 05/11/2009 07:54:14
Ho letto tutto e devo ringraziarti, mi hai spiegato un pezzo di storia che non ho vissuto (sono del 91) e adesso realmente comprendo quanto fosse diverso al tempo.
Volevo però fare una piccola premessa riguardo all'interesse dei giovani nei confronti del PBC; io ho iniziato a ruolare a 14 anni, conosco molte persone attualmente che di anni ne hanno 15/16 e ruolano da diverso tempo, il PBC non sta morendo, purtroppo la società è cambiata e sta mutando ancora oggi ma la speranza c'è ancora :).
Io stesso mi sento continuamente dire che quelli della nostra generazione non sono più abituati a scrivere a mano, a leggere per colpa di internet e dei cellulari.
Purtroppo il PBC diventerà sempre più di nicchia non per suoi limiti intrinsechi, ma per via delle persone che saranno sempre meno avvezze a mettersi li e "recitare" con passione.
07/11/2009 19:33:20
raizingher ha scritto:
Il problema è la fidelizzazione dell'utenza al gioco? Fare si che il gioco sia continuativo, interessante, e i personaggi abbiano un peso effettivo in esso. Il 99% delle land inserisce i pg in una brodaglia sociogeopolitica che è l'ambientazione, che resta statica, resta quella, e i pg si devono adattare a starci dentro.
Io vado anche oltre.. il 99% delle ambientazioni é sempre quello, cambiano solo i nomi delle divinità, cambia questa o quella razza esotica in più, cambiano i contorni della mappetta disegnata con Campaign Cartographer o Fractal mapper, ma sempre là andiamo a finire: bianchi contro neri, dio buono contro dio cattivo, nobili ongame che sono anche admin/moderatori, positivo-negativo-neutrale, gilde fatte con lo stampino...
Da un certo punto di vista é positivo perchè quasi ovunque tu vada, ti senti già "a casa". Dall'altro ovviamente la ripetizione dopo un po' stufa.
I master devono riprendere peso: è passato il tempo in cui le land avevano un'utenza tale che l'interazione tra gilde alleate o avversarie era sufficiente a mandare avanti il gioco per settimane. Oggi i numeri medi fanno si che i master debbano esserci sempre, debbano creare sempre nuovi spunti, e allo stesso tempo i giocatori devono cominciare a risintonizzare il fulcro del gioco non più sul personaggio ma sulla trama, altrimenti i master lanciano spunti che i giocatori non raccolgono e l'ambiente stagna.
Assolutamente sì. E questo solleva un ulteriore problema: la qualità degli staff. A volte nemmeno un eccellente giocatore basta. Ci sono giocatori che sono eccellenti interpreti, ma pessimi master e pessimi gestori; oppure ancora... eccellenti conoscitori della tecnica di duello quando interpretano, ma che diventano del tutto incapaci di valutare uno scontro con più di due attori coinvolti, perchè non si sono mai posti il problema di raffigurarsi distanze, posizioni di gruppo, schieramenti, effetti del terreno sull'andamento di una battaglia..
Il problema sono i tempi di gioco? E' condivisibile sostenere che una delle colonne portanti del pbc sia la descrittività e il piacere di leggere e scrivere, ma se i tempi non consentono l'interazione, il gioco stagna (punto precedente) e si perde fidelizzazione. Ergo è necessario obbligare gli utenti a stringere i tempi.
E' uno dei problemi, sicuramente. Quando iniziai a giocare io, le azioni di due righe erano già considerate "ricche". Tre righe erano un'azione lunga. E parliamo di anni in cui la definizione di punta era la 1024x768 ma molti usavano ancora la 800x600.
Più che la lunghezza di per sè, io credo che il problema vero sia l'ESSENZIALITA' e la capacità di discernere le situazioni in cui ci si può "allargare" col descrittivo e quelle in cui é fondamentale l'immediatezza; la capacità di discernere le situazioni in cui sovrapporsi coi turni é deleterio e le situazioni in cui sfasarsi, soprattutto se non si sta interagendo, non causa danni a nessuno e aiuta anzi a fluidificare lo scorrere del gioco; la capacità di imporre - anche con la forza - ai giocatori uno stile di scrittura sobrio, soprattutto nell'invio delle azioni descrittive (traduzione: o le azioni me le scrivi in italiano del 2009, senza stronzate baroccheggianti, caratteri strani e ghirigori, o ti frullo il personaggio!), perchè la gente non deve essere costretta a rileggere dieci volte un'azione per capire che il tal pg si é solo guardato attorno.
07/11/2009 21:46:30 e modificato da ghennadi72 il 07/11/2009 22:00:09
Giusta obiezione, oorazoroo.. Vediamo...
1) Abbandonare gli allineamenti tradizionali
Il gioco langue senza un contraddittorio conflittuale interno. Ma siamo sicuri che dopo 12 anni di "bianchi contro neri" questo tipo di contrapposizione sia ancora attrattiva?
Spostare le direttrici di conflitto; ad esempio sulla competizione fra razze o fra territori, levando di mezzo categorie che dopo 12 anni secondo me hanno detto tutto quello che avevano da dire.
2) Mutuare alcuni elementi dai browsergame
Può essere un contorno al gioco, che anticamente svolgeva una funzione importantissima nel "divertire" l'utenza mentre pian piano prendeva confidenza con il gioco vero e proprio, il cui ambiente principe rimane la chat. Questo, oltre alla funzione che svolge di per sè, potrebbe avere il non trascurabile effetto di avvicinare al PBC gli appassionati di browser game. Magari 9 su 10 lasceranno perdere il PBC e torneranno a giocare a MafiaWars, Seafight, Travian e CastleAge, ma 1 su 10 é comunque uno in più che prima non avresti raggiunto né interessato minimamente.
3) Avere il coraggio di destrutturare le regole di gioco
Regole di gioco che per quanto riguarda il gioco interpretativo vengono prese così come sono dall'ambiente che le ha prodotte (Lot) senza alcuna rielaborazione, manco fossero la Tavole della Legge portate giù dal Monte Sinai.
Il grosso di quello che "serviva" per regolare le interazioni del gioco basato sul descrittivo puro, era già piuttosto ben definito intorno al 2003. La gran parte di quello che é stato aggiunto dopo sono stronzate burocratiche che imbrigliano il gioco senza risolvere manco uno dei problemi posti dalla strutturale incertezza degli esiti nel PBC.
4) Abbandonare il classico modello Cittadino Sciolto - Clan - Gilda
Il gioco collettivo serve, ci mancherebbe. Ma forse é il caso di pensare a qualcosa strutturato su presupposti diversi e soprattutto dal quale non debba discendere ciò che il personaggio sa fare.
L'assurdità rappresentata da un personaggio che un giorno é un grande guerriero, e il giorno dopo é un incapace solo perchè ha perso il simboletto fichissimo da Cavaliere Maestro Spaccarotule, é troppo evidente e demenziale perché si possa far finta di nulla e fingere che non sia un grosso problema solo perchè "si é sempre fatto così".
Eppure questo modello é perpetuato acriticamente e per inerzia in gran parte delle land.
E la stessa forma mentis ricade a cascata pure sui clan, che anzichè fare il gioco del "sangue" finiscono col cercare di scimmiottare il gioco di corporazione.
5) Ricordarsi che la scelta di una buona ambientazione non crea gioco da sola
Il gioco va alimentato. Posso anche scegliere la ambientazione più fichissima dell'universo, ma se non do ai giocatori degli obiettivi, delle linee di competizione e se non gli metto a disposizione dei master in grado di mantenere vive quelle linee, l'ambientazione rimane esclusivamente un arredo dello sfondo e un papiello da leggersi prima di registrarsi. Il che é complementare ai primi punti esposti.
In mancanza di questo i giocatori si riducono a giocare a TheSims via chat: ti alzi, fai pipì, ti lavi, fai colazione, accompagni i figli a scuola, lavori, torni a casa, fai fiki fiki, mangi, fai pupù, ti fai la doccia e vai a dormire. E l'ambientazione resta sulla carta.
6) Non esagerare con l'inseguimento del realismo
Non avere pretese assurde, tipo che se un pg deve fabbricare una spada passi otto ore in chat a martellare un pezzo di ferro. O che per percorrere 120km sulla mappa di gioco il giocatore debba giocarsi azioni per 4 giorni di fila in cui cammina e basta; non pretendere che la resurgo abbia una spiegazione scientifica: se la resurgo ti fa storcere il naso non introdurla, ma pensa bene a introdurre qualcosa che non forzi il giocatore a ricominciare da zero, scriversi un altro background, rifarsi tutta la manfrina per imparare a muoversi, perchè per 1 persona fissata a cui piace rigiocarsi tutto da zero ne avrai 25 che piuttosto di ripartire da zero si sparano nei coglioni.
Il realismo deve sempre andare a braccetto con la giocabilità o é un inutile e dannoso appesantimento del gioco.
Basta, anche se ce ne sarebbero altre. Diciamo che il succo di gran parte del "propositivo" in realtà avrebbe un'unica applicazione possibile: smontare 3/4 delle land attuali e riprogettarle dalle fondamenta. Magari ricostruendone e riattivandone solo il 10%, in termini numerici, che sarebbe anche un modo per riaggregare un'utenza troppo dispersa.. soprattutto un genere di utenza che é merce rara, la categoria di play-makers, ben distinta dall'idea di "buon giocatore". Sono merce rara, e se ce ne sono 10 in tutto e le land sono 150, é ovvio che ci saranno almeno 140 land senza play-maker.
Questo contribuisce a dare del PBC un panorama anche peggiore di quello che effettivamente é. Perchè uno dei grossi limiti all'attrazione di nuova utenza, oggi, non é tanto il modello di gioco vecchio, quanto un modello di gioco che
a) si ripete uguale a sè stesso quasi dappertutto (ossia zero diversificazione dell'offerta. Tra parentesi qualcuno mi spiega ai fini pratici del gioco che differenza c'è tra una land fantasy-epica e una land fantasy-classica se poi in entrambe trovo le fate e i folletti, i cavalieri neri e i paladini?)
b) Spaventa e annoia perchè nessuno ha pensato a come alimentarlo, nessuno ha pensato a cosa avrebbe poi dovuto giocare il giocatore una volta fatto il login.
Il risultato di tutto ciò é che l'utenza stagionata continua ad annoiarsi e piluccare qua e là, a fare un giretto appena apre una nuova land e scappare appena trova Thorm travestito da Imperatore Federico di Kartoonya o gli elfi che sclerano se gli gridi "bu" nelle orecchie; e l'utenza non stagionata, che magari arriva incuriosita da un banner o da un amico che gli ha detto "dà un'occhiata" scappa perchè non trova nulla che corrisponda alla sua idea di cosa sia un gioco, ossia il *fare qualcosa*.. qualcosa di diferso dal fare il login e mettersi a giocare a TheSims nell'attesa che um master appaia e ti masterizzi il goblin di turno da fare a fettine.
07/11/2009 23:00:46
Discussione molto interessante che porta a diverse riflessioni...
Sicuramente ora come ora il fenomeno dei pbc è in calo, non c'è più l'affluenza di un tempo e il periodo d'oro (che individui tra il 2001 e il 2003 e può anche esser vero) è ormai passato. Verrebbe da dire che tutto il mondo è fatto di cicli... ogni cosa nasce si sviluppa, cresce arriva al punto di massimo siviluppo e poi, poco a poco, cala fino a sparire. Questo vale per qualsiasi cosa esista e nemmeno i giochi di ruolo online basati su chat possono considerarsi esclusi.
Le problematiche che oggi stiamo affrontando, però, hanno natura diversa in alcuni casi interna alla stesso mondo dei pbc e, in altri, esterna.
Prima di tutto la concorrenza di altri servizi di gioco online più sviluppati e graficamente accattivanti; mi riferisco al mondo dei mmorpg che si sta sviluppando sempre di più e sempre più spesso in forma gratuita, portandosi via una buona fetta di utenti. Io non ho personalmente nulla con i mmorpg e in alcuni casi ci ho anche giocato ma, trovo che siano molto meno chiusi dei pbc per il semplice fatto che, per quanto belli graficamente, per quanto interessanti, alla fine sono estremamente chiusi, non si tratta altro di una sequenza di obiettivi e missioni preconfezionate che il giocatore esegue in sequenza. Non c'è quasi mai niente altro al punto che l'interazione con gli utenti potrebbe anche non esistere e si giocherebbe comunque. Sì, è vero, si possono creare unioni di più utenti per svolgere meglio e più rapidamente determinate missioni, ma alla fine sempredi quello si tratta: compiere missioni. Il pbc, seppur molto meno di impatto grafico, è comunque un tipo di gioco più fantasioso, molto più di immedesimazione rispetto al mmorpg perchè è il giocatore stesso che decide cosa fare e come farlo. In un mmorpg il giocatore non può decidere di schierarsi con il cattivo, in un pbc sì. In un mmorpg non si può fare una pernacchia al png che affida una missione e rifiutarsi di farla pena l'impossibilità di avanzare nel gioco, nel pbc sì, e il gioco andrà avanti con il giocatore che pagherà le conseguenze delle proprie scelte. Inoltre in un pbc tutti i personaggi hanno storie diverse, fanno cose diverse che si possono poi intrecciare e sviluppare una trama complessa e sempre diversa, in un mmorpg tutti fanno bene o male sempre le stesse cose.
Tutte queste cose rendono, a mio avviso, il pbc superiore al mmorpg ma questa è una mia personalissima opinione... certo è che da questo punto di vista il pbc è molto più difficile ed impegnativo di un mmorpg perchè comporta una presenza costante, una fantasia, un'inventiva che il mmorpg non richiede. Basta connettersi, anche una volta al mese e giocare per qualche ora, per poi ripartire il mese dopo dove si era fermati, senza pensare, senza preoccuparsi se non leggere la missione che si deve svolgere e basta. Tuttavia molti preferiscono questa semplicità alla fantasia e la libertà dei pbc e sono comunque scelte da rispettare.
L'altro aspetto, tutto interno, è il proliferare di land, talvolta simile tra loro, talvolta per "ripicca" nei confronti di altri gestori e, spesso, non all'altezza che però provocano una frammentazione di utenti e, di conseguenza, causano un danno non alla land con cui si è in contrasto, ma a tutto il fenomeno dei pbc. E in questa situazione, mi dispiace dirlo, le land open source hanno dato una forte mazzata in questo senso, consentendo a chi non era molto pratico di codici e programmazione di tirare comunque su facilmente una propria land. Ora, non me ne vogliano i creatori di gdr open source, che fanno un lavoro immenso, e nemmeno tutti coloro che con poche competenze hanno creato dei gdr con questi sistemi perchè chiunque può avere delle buone idee e tutti hanno diritto di metterle in pratica, però è innegabile che questo abbia contribuito alla frammentazione.
Sul paragone con quanto successo con le BBS, però, non mi trovo molto d'accordo... perchè se è pur vero che ci sono diverse analogie, è anche vero che c'è una differenza fondamentale: le BBS erano una tecnologia piuttosto diversa da quella che è internet e si è avuto, in quell'occasione, un piccolo scontro generazionale tra due tecnologie che ha visto una vincitrice, internet, che si è poi sviluppata ed è cresciuta ed una perdente, le BBS, che sono scomparse. Un po' come quando sono usciti i CD andando a contrastare e, infine, soppiantare i dischi in vinile e ancora come i dvd che hanno, poco per volta, annientato le videocassette. Questi sono scontri tecnologici come lo sono stati le BBS, ma i pbc non sono una tecnologia diversa da internet e nemmeno sono in competizione con internet stessa ma si costruiscono su internet. Con questo non voglio dire che i pbc non tramonteranno mai, ma che le tecnologie contro cui deve confrontarsi non è internet stessa ma, piuttosto, servizi analoghi che nascono su internet, come i già citati mmorpg o i browser game. Però è anche vero che internet si evolve, i linguaggi si perfezionano, nuove tecnologie e soluzioni vengono messe a disposizione (una volta era flash, ora è ajax e domani chissà che altro) e tutti questi strumenti possono essere utilizzati per continuare la battaglia con i concorrenti.
Poi alla fine tutto questo finirà, forse la stessa internet un giorno chiuderà per lasciar spazio ad una tecnologia ancora più evoluta e ci saranno nuovi sistemi di giochi... che so, magari i play by realtà virtuale, dove ci metteremo un bel casco e interagiremo con affascinanti fanciulle virtuali che, in realtà, non sono altro che pelosi camionisti, chi lo sa XD
Ma in attesa di questo, se vogliamo andare avanti, a mio avviso dovremmo cercare di ridurre un po' il numero di land e cercare di unirci per creare un gioco più bello e coinvolgente per tutti, cercando di evitare la frammentazioni che ci sta devastando.
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