Provocazione: il PBC farà la fine di FidoNet?
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08/11/2009 15:18:22 e modificato da master_alex il 08/11/2009 15:19:55
Eh beh....
L'argomento è vecchio come il mondo, ho letto le riflessioni, anche se non attentamente, devo ammetterlo...
Il succo però è sempre quello, e si rimescola sempre la brodaglia che ha dentro di sè tutti i problemi che affliggono questo mondo del PbC.
Parlo da persona uscita dalla scuola del D&D cartaceo, e prima ancora dai LibriGame... Parlo da Master e da Giocatore...
I problemi e le soluzioni ci sono... ma qui si perde di vista, come spessissimo accade, una cosa importantissima.
Il GDR è Gioco di Ruolo... è come essere a teatro... Il copione può essere bello, le luci e il teatro bellissimo, il protagonista ottimo, il regista dotatissimo... ma il gdr è fatto di persone.
E come la compagnia teatrale, oltre ai protagonisti più o meno bravi, ha bisogno di altre figure intorno non meno brave, qui si è nella medesima situazione.
Questo spesso si dimentica, offuscando la vista, mirando a cose diverse rispetto al divertimento che può esserci tra + persone che giocano insieme.
E' come quando si va a giocare a pallone e hai nel gruppo quello che non capisce che con 6 tocchi di palla l'azione viene + divertente ed il gol sentito da tutti... Invece qui abbiamo tanti giocatori che, come in una partita di calcio, driblano, smarcano, saltano l'uomo (con maggiore e minore successo) senza ricordarsi che ci sono 10 compagni che possono aiutarti...
Questo non sempre premia. Ricordarsi di essere a GIOCARE insieme è un punto che va recuperato prima di montare su tutto questo apparato di riflessioni.
Il GDR nasce con una manciata di amici che si siede ad un tavolo con dei fogli di carta, matite e dadi... Con l'avvento dei PC è scomparso il tavolo, i fogli, le matite ed i dadi... ma c'è sempre l'elemento delle persone.
Oggi l'utenza è incostante, pigra, poco volenterosa, poco curiosa... Si preferisce spendere 10 minuti in + sul videogioco piuttosto che investire quei dieci minuti a imparare a scrivere l'azione da mettere in chat...
L'elemento scrittura, è vero, restringe il campo degli utenti, ma il discorso base è che sono le persone a fare il GDR... Oggi non abbiamo più dei Master capaci, equilibrati, che puntino a far divertire le persone. C'è penuria di persone con buonsenso e preparate, così come ci sono pochissimi moderatori davvero equilibrati ed attenti.
E' sempre la stessa pappa, che può risultare stancante da leggere e da rimestare... C'è da recuperare l'elemento della persona. Il resto delle innovazioni, avendo dietro il gruppo di persone davvero motivate, serie, costanti nell'impegno preso (nei limiti dell'umanamente possibile), volenterose di capire e guardare un poco oltre il proprio naso, invece di incollare quest'ultimo al monitor del PMORG, verranno da sè...
Siamo in un periodo di magra, ok. Io sarei pure per la chiusura in tronco di 3/4 delle land, per focalizzare l'attenzione e gli sforzi su dieci land ma fatte davvero bene... Ma quanti sono disposti a questa sfida...?
Credo molto pochi...
08/11/2009 20:25:01 e modificato da master_alex il 08/11/2009 20:28:23
Semplicemente il discorso è uno solo: o si fa una cosa radicale, cioè ci si impegna, tu, io, altra gente, ecc. a fare effettivamente, a cambiare qualcosa, oppure, malgrado le tue intenzioni anche buonissime, questa discussione finirà come al solito, ovvero come una cosa marrone rimestata senza altri grandi risultati...
Io mi auguro fortemente di no, e sto seguendo con interesse le varie proposte, anche se è storia vecchia cm il mondo (e lo ripeto).
Sn proposte anche fattibili... ma poi diventano fatte o fattuali? Si traducono in fatti? A me non sembra, visto che le land che aprono continuano a non capire il messaggio.
Riportare alla ribalta il problema è sì utile, ma io troverei + utile vedere dei cambiamenti... che cmq auspico eh, beninteso...
Il post qui sopra di Aceboy qui sopra non è sbagliato...
Fare un discorso generico riporta alla situazione solita, al discorso solito che sa di minestra riscaldata...
Più utile è settorializzare un attimo, capire le esigenze, magari con l'aiuto degli utenti tutti, con sondaggi, ecc. a capire DOVE bisogna operare. Tenendoci sul generico a me personalmente sembra di ritirare fuori sempre i soliti discorsi, che per carità, magari son giusti, ma poco concludenti :)
A.
09/11/2009 00:25:05 e modificato da ghennadi72 il 09/11/2009 00:34:57
L'idea di Aceboy di differenziare (io direi anche a livello di classificazione nella lista qui a sinistra) le tipologie di land mi sembra molto buona. Aiuterebbe indubbiamente l'utente ad orientarsi molto più, tanto per fare il solito esempio, della classificazione per "fantasy classico" o "fantasy epico".
O, quantomeno nella scheda dei singoli GDR andrebbe inserita subito una specifica sintetica sul tipo di sistema di gioco adottato. L'utenza dei gdr pbc in realtà é molto differenziata: c'é chi non entrerebbe mai manco legato in un pbc fortemente parametrizzato o basato sul d20, esattamente come c'è chi non entrerebbe mai in un sistema "classico" fondato più o meno esclusivamente sul descrittivo/interpretativo.
Il problema é che spesso le land adottano sistemi misti e l'utente finale scopre solo in seguito alla registrazione che tipo di sistema di gioco viene applicato.
Mi spiego.. mi serve relativamente trovare un bellissimo e articolatissimo documento che spiega l'ambientazione di gioco e le convenzioni di turnazione, se poi sono costretto ugualmente a registrarmi per scoprire:
a) se esistono le resurgo o no
b) se ci sono elementi numerici o "talent-like" che influiscono sull'esito delle azioni
c) se l'esito delle azioni é determinato automaticamente o lasciato all'interpretazione del Fato di turno e dei singoli giocatori.
d) se per comprare un qualsiasi oggetto offensivo/difensivo devo prima entrare in una corporazione
e) se esiste un mercato automatico o se devo invece pregare di trovare online un "artigiano" abilitato e giocarmi con lui tutta la trattativa d'acquisto.
f) se le opzioni di ciò che i personaggi possono fare sono limitate solo dalle capacità descrittive del giocatore
g) se l'acquisizione e il mantenimento di certe capacità é legato alla partecipazione a un gioco di corporazione/gilda/clan/altro e cosa succede delle abilità del mio pg nel momento in cui lascia il gruppo suddetto.
Ci sono elementi dei quali dovrei essere informato subito, e con immediatezza, prima di registrarmi e possibilmente senza dover scorrere un documento lunghissimo e dettagliato.
Questo indubbiamente aiuterebbe a orientare l'utenza, aiutandola a scegliere la tipologia di PBC più vicina alle sue aspettative, senza costringerla (soprattutto quella poca "nuova" utenza che ogni tanto arriva) a fare un lungo tour, il più delle volte irritante e improduttivo, effettuando quindici o venti registrazioni prima di scoprire quale land può attrarla effettivamente... o prima di rinunciarci definitivamente e decidere che il PBC non fa per me... quando magari alla land successiva del "tour" avrei fatto centro... se solo non mi fossi martufato gli zebedei registrandomi prima in altre 20 land senza trovarne manco una adatta.
09/11/2009 01:15:48
oorazoroo ha scritto: Purtroppo non penso sia possibile smontare le land attuali per ricostruirle,
{..}
Lo so. Sfortunatamente si traduce in un handicap sul quale si può far poco. Un handicap per le stesse land (costrette a litigarsi un'utenza tendenzialmente stabile) e un handicap anche nei confronti dell'eventuale nuova utenza che magari si fa un tour di 20 land e se per sfiga prende quelle peggiori o moribonde, rinuncerà pensando che l'intero mondo del pbc non merita la sua attenzione.
Ma, come dici, non ci si può fare nulla.
è bene evitare la banalizzazione delle fazioni (bene vs. male, luce vs. oscurità, buoni vs. cattivi), ma il tema del conflitto deve comunque avere certe caratteristiche:
{...}
Un buon punto di partenza sono i MUD, che son la cosa più vicina ad un PBC.
Quoto tutto, nel senso che lo condivido... tranne la parte sui MUD.. nel senso che non ho capito il riferimento ai MUD in relazione al discorso conflittualità/allineamenti. Che intendi? :)
Mutuare alcuni elementi dai browsergame
Questo penso sia più che altro relativo all'aspetto tecnico che di gioco. Alcuni meccanismi possono essere ripresi più che dai browser game, dai MUD ed altri videogiochi di ruolo. I browser game possiedono elementi troppo distaccati dal gioco di ruolo (son pur sempre giochi in cui si interpreta un ruolo, ma è un concetto molto generalizzato rispetto a quello di PBC e MUD).
Punto critico tra l'altro. Mi spiego meglio su quello che intendo. Una delle difficoltà con la nuova utenza (merce rara.. spesso i niubbi sono tutt'altro che niubbi... sono niubbi solo nel senso che si sono appena registrati in un database) é che il PBC si discosta tantissimo dagli altri generi di giochi, proprio per le sue caratteristiche: interfaccia, necessità di descrivere e interpretare... dirò una banalità, ma quando i niubbi erano davvero tali, nella vecchissima lot (scusa se cito sempre quell'esempio, ma lo trovo istruttivo) c'erano diversi strumenti automatizzati che "fidelizzavano" l'utenza, nel senso che davano il tempo al niubbo di ambientarsi e, nel frattempo, fare cose che era già abituato a fare (uccidere i mostri nelle fogne, cercare la spezia sulle isolette, curarsi automaticamente una volta ferito...). Sembrano idiozie ed oggi sarebbero stra-superate.
E' ovvio che linee di gioco "laterali" rispetto al gioco di chat non ti risolvono l'eventuale rachiticità del gioco di chat, ma supponendo che il gioco in chat ci sia, rappresentano un'attrattiva e una scusa per attrarre un'utenza che non sia la solita che gira e bazzica da un PBC all'altro da ormai 10 anni.
La criticità dell'argomento sta a mio parere nel fatto che molti di questi strumenti potrebbero, come nel caso di molti webgame, essere considerati (propriamente o meno) forme di web-forcing, scatenando gli strali dell'art. 5 del progetto legalità.
Abbandonare il classico modello Cittadino Sciolto - Clan - Gilda
Il problema che hai posto non ho idea da dove sia stato originato, e per fortuna non è così comune, ma è comunque una delle tante banalità che possono uccidere un gioco.
Se ti riferisci alla dinamica perversa del PG che acquisisce un riconoscimento di certe capacità (ed un trattamento privilegiato da parte del Fato/Game Master) entrando in una corporazione, e le perde uscendone, ahimé é una delle convenzioni nate sempre a eXtremelot / Dreamalot e poi propagate in decine di altre land.
Personalmente, più che questo sistema classico, preferisco un sistema indipendente che si base sulle abilità del personaggio. Questo sistema permette quindi ai gicoatori di costruirsi i vari personaggi basandosi principalmente sulle abilità che sui simbolini o sulle cariche.
Assolutamente sì.
Avere gilde/clan all'interno del gioco può comunque essere utile (soprattutto se sono una parte integrante dell'ambientazione ed aiutano a sviluppare il gioco stesso), ma in questo caso non diventano più fondamentali per i giocatori, e volendo un giocatore che non si trova in nessuna gilda potrebbe comunque ottenere certe abilità in modo differente (per esempio attraverso una serie di prove in un dungeon in cima ad una montagna innevata e tempestosa, come sorta di prova per i più coraggiosi, i guerrieri più forti, e via dicendo).
Precisamente. I gruppi servono o dovrebbero servire ad alimentare il gioco di scenario. Oserei dire che sono quasi indispensabili. Il problema é che normalmente l'adesione a un gruppo comporta una serie di altri vantaggi, sia tecnici (accesso a strumenti come Mailing List e forum riservati, etc) sia di riconoscimento del personaggio in gioco.
Ricordarsi che la scelta di una buona ambientazione non crea gioco da sola
Esattamente, il gioco va alimentato ad ogni possibile occasione. Però al tempo stesso non si deve esagerare nel senso opposto, e quindi limitare il gioco alle quest o alla presenza di master.
{...}
In ogni caso è importante far sentire ogni giocatore parte della storia.
Nulla da aggiungere anche su quello che hai specificato in seguito. D'accordo su tutta la linea.
Per quanto riguarda la resurrezione, come hai già detto è come una lama a doppio taglio.
Ovviamente le considerazioni che fai sono giuste e fondate. L'esperienza che ho io é questa... laddove elimini le resurgo rischi di ingessare il gioco combattente; rischi di dover dire ai game master di limitare le morti nelle quest (col risultato che i master si fanno problemi a far crepare un pg anche se ha fatto una boiata immonda); rischi di indurre i giocatori a farsi dei problemi a uccidere un altro pg anche se le circostanze di gioco lo richiederebbero, perchè il giocatore (a meno di non essere un sadico) sa a cosa va incontro chi perde il pg.
Non é un caso che la maggior parte dei MMORPG preveda la resurrezione del personaggio, e non certo per ragioni di background. Al limite il pg viene penalizzato in qualche modo (perdita degli oggetti/denaro, riduzioni parziali dei punteggi, etc), ma fondamentalmente non gli viene preclude la ripresa del gioco.
Esistono sistemi applicabili per ridurre le "morti facili", e scoraggiare i suicidi che si divertono a inscenare tragedie epiche alla Ultimo Samurai solo perchè sanno che dopo tot giorni tornano.
Inoltre un buon sistema "morte/resurgo" dovrebbe considerare non solo la morte del pg e il suo temporaneo essere "fuori gioco", ma anche gli eventuali effetti di scenario: io e il mio gruppo magari ci danniamo l'anima per studiare una strategia volta a mettere fuori gioco o "dare una mazzata" a una fazione avversaria.. 8 ore di gioco di battaglia e poi quelli che ho accoppato, nel giro di pochi giorni sono di nuovo a zonzo? Eh no.. :)
E' chiaro che riuscire a tenere conto di queste esigenze non é semplicissimo, ma anche qui se ci si sforzasse di elaborare regole e meccaniche di gioco attinenti ai rischi che effettivamente si affrontano in chat, anzichè copincollarle banalmente da una land all'altra, si potrebbe fare molto.
Ma questa idea potrebbe benissimo essere soppiantata da quella della documentazione-wiki del gioco, in cui ogni personaggio potrebbe essere citato in scoperte, invenzioni, battaglie, libri o racconti, e quindi si potrebbe sapere di una determinata persona visitando per esempio la biblioteca della città, o consultando bardi/saggi ed ascoltare le loro storie. Questo potrebbe avere risvolti molto interessanti per il gioco.
[scherzo]Ti voglio nel mio staff *___* [/scherzo]
Hai ripercorso quasi alla virgola le stesse argomentazioni e possibili soluzioni con cui abbiamo battuto la capoccia per quasi due anni. Come dici, se poi tutto questo renderà più o meno fluido e funzionante il gioco, lo si vedrà solo dopo un'adeguata sperimentazione.
09/11/2009 11:37:17 e modificato da ghennadi72 il 09/11/2009 11:57:38
herduk ha scritto: Siamo sicuri che sia come è strutturata una land il problema?
Ok, in parte lo è, in grossa parte, ma quando leggo questo
[quote]ghennadi72 ha scritto: Giusta obiezione, oorazoroo.. Vediamo...
1) Abbandonare gli allineamenti tradizionali
3) Avere il coraggio di destrutturare le regole di gioco
4) Abbandonare il classico modello Cittadino Sciolto - Clan - Gilda
5) Ricordarsi che la scelta di una buona ambientazione non crea gioco da sola
6) Non esagerare con l'inseguimento del realismo
E mi vengono in mente almeno 3 land che già fanno questo ma hanno un'affluenza molto bassa (parliamo di una media di 20 connessi), il dubbio che non sia un problema di gestione/strutturazione, ma di pigrizia dei giocatori ad adattarsi a qualcosa di nuovo, mi viene.[/quote]
Indubbiamente il problema della pigrizia c'é, e questo dipende in gran parte dal fatto che l'utenza (salvo quella che abbandona per sopraggiunti impegni di vita reale o per semplice noia dopo 10 anni di pbc) gira e rigira é sempre quella. Ciò é un enorme ostacolo all'attrazione di nuova utenza, perchè chi é abituato al cartaceo, ai mmorpg o semplicemente un lettore appassionato legittimamente guarda al panorama attuale del PBC e difficilmente comprende le ragioni che stanno alla base di certe scelte e di certe convenzioni di gioco... semplicemente perchè si discostano (quando non fanno proprio a pugni) da tutto quello che hanno provato fino a quel momento.
Ed é anche un cane che si morde la coda... vorrei avere un euro per ogni giocatore di pbc che conosco che afferma di essere "stufo" del solito modo di giocare, ma che gira e rigira entra si e no una volta la settimana nelle poche land che fanno esperimenti interessanti, e nelle rimanenti 5/6 serate cointinua a fare il suo bravo login nella "grande comunità fantasy" per il semplice fatto che lì ci trova 2000 persone collegate ed ha l'impressione di non muoversi nel deserto... o per il semplice fatto che lì può "essere ciò che vuole" (a condizione che sappia descriverlo).
Alcune delle strade che ho suggerito sono solo "destruens", e il loro unico obiettivo é di rimuovere quelle che io personalmente (sì sì, é un discorso soggettivo Aceboy, eh? :P) considero appesantimenti inutili: che in una "grande land" possono più o meno essere tollerati perchè hai talmente tante opportunità potenziali di interazione che ci passi sopra.. in una piccola land, viceversa, difficilmente vengono tollerate, perchè se oltre alla riduzione drastica delle possibilità di interazione mi imponi le fatiche di ercole solo per comprarmi una spada o solo per scoccare una freccia, preferisco fare il logout.
Altre sono più "costruens" ma partono ovviamente dall'assunto che il gestore che volesse applicarle sia disposto a:
a) sperimentare
b) dotarsi delle competenze e risorse tecniche e ludico-creative necessarie a implementare la sperimentazione
Né la pars construens né la pars destruens assicurano aumento dell'utenza.
Io credo che, realisticamente, oggi una land "nuova" possa mirare a un primo obiettivo: consolidarsi un nucleo di 20-30 giocanti stabili (dove per "giocanti" vale quello che ha detto il gestore de "la città dei dogi": giocanti, non "presenti").
Se una land riesce a consolidare un simile "zoccolo duro" di giocanti ha le risorse minime e indispensabili per andare oltre e pensare in termini di espansione, perchè i gestori potranno contare su una almeno parziale auto-alimentazione del gioco senza dover passare tutto il loro tempo a fornire stimoli di gioco tramite quest organizzate e masterizzate.
Intanto una scelta coraggiosa potrebbe essere quella di abbandonare il presupposto che una land debba essere giocabile a qualunque ora del giorno e della notte.
Con tante scuse a chi si collega dall'ufficio (poi tocca dare ragione a Brunetta) o da scuola (poi tocca dare ragione alla Gelmini), il grosso dell'utenza si collega la sera. A che serve tenere aperta 24 ore su 24 una land, se poi le chat sono vuote e non hai nessuno con cui interagire?
Fregarsene se qualche utente lascia qui un commento negativo perchè la land era chiusa alle 9 del mattino o alle 2 del pomeriggio sarebbe già un salutare ritorno coi piedi per terra, anche in termini di "buone abitudini" da dare all'utenza.
Tanto il babbeo che ti lascia il commento negativo perchè la land é vuota alle 10 del mattino o perchè alle 11 non c'era online nessuno dello staff a masterizzargli il duello col compagno banco collegato dal PC del labroatorio di informatica di fianco a lui, ti capita lo stesso.
Viceversa, ossia se fallisce quel primo obiettivo, non consiglierei a nessuno di mantenere aperta una land e di spenderci tempo, denaro e risorse per curarne la programmazione, la grafica e la gestione del gioco.
Purtroppo i cimiteri sono pieni di land che all'apertura o durante il betatesting hanno fatto il "botto", grazie ad amici e parenti tirati per i capelli, che per un mesetto o due magari hanno pure giocato abbastanza costantemente, ma poi sono tornati all'ovile appena si sono resi conto che gli sarebbe bastata una chat IRC per giocare tra 10 "amici" + 5 lurkers saltuari (che spesso fanno il login si guardano un po' in giro, lasciano il commento qui, e poi non si vedono più) + 10 parcheggiati, senza bisogno di mettere su una land.
Questo sfortunatamente accade anche alle land promettenti e innovative.
09/11/2009 13:45:12 e modificato da ghennadi72 il 09/11/2009 13:52:34
raizingher ha scritto: Condivido la posizione di Mook, e la sua conclusione si riallaccia rapidamente a quello che ho detto all'inizio. Il pbc è "questo"? (con questo intese tutte le caratteristiche di cui abbiamo parlato nei due thread) E allora mettiamoci nel capo che le possibilità di estinzione sono alte. Il pbc può essere altro? Vediamo chi è che sarà disposto a proporre valide alternative. Mi sembra che già sia difficile trovare un filo conduttore tra quelle che sono considerate mediamente valide alternative, visto che come dice spesso Aceboy ognuno di noi ha una visione del pbc composta da tante sfaccettature che spesso e volentieri sono discordanti.
Dipende da cosa intendiamo per "estinzione"... se per estinzione intendiamo la selezione naturale e la sparizione di un tot di land già moribonde perchè non offrono nulla di diverso da land più grandi (e che per questo offrono almeno l'opportunità/probabilità di interazioni più facili) non la vedrei come estinzione.
Lo vedrei come uno sfoltimento che aiuterebbe l'utenza a riorientarsi in funzione delle proprie preferenze.
Oggi chi si collega a questo sito e vede quella lista, pur leggendosi tutte le schede di tutti i gdr-pbc e pur leggendosi tutti i commenti lasciati dagli utenti, é comunque costretto a farsi il "tour"... operazione lunga, noiosa e dispensiosa, che magari ti costringe a fare almeno una trentina di diverse registrazioni.
Bendarsi gli occhi, puntare il dito a caso su una land e provare quella, non darebbe risultati molto diversi, salvo risparmiare all'utente la necessità di girarsele tutte solo per riscontrare che un buon 2/3 ricalca e ripropone sempre lo stesso identico modello/sistema di gioco, la stessa ambientazione (salvo nomi cambiati) e le stesse dinamiche interne.
Una riduzione massiccia del numero della land é se mai un presupposto fondamentale, a mio parere, per rendere più comprensibile e appettibile il mondo pbc... oltre ad essere il presupposto per una organizzazione più razionale di quella lista.
Una volta ridottosi il numero delle land in circolazione sarebbe molto più semplice anche analizzarle dal punto di vista qualitativo, individuare con maggiore "oggettività" debolezze e punti di forza, e proporre soluzioni non fondate esclusivamente sui propri gusti personali. Tipo: se so che già in quella land si privilegia il descrittivo, la smetterò di sprecare byte su byte lamentandomi della tradizione generale e universale che non garantisce esiti certi... e mi concentrerò se mai sulle land più parametrizzate discutendo nel merito degli automatismi e dei parametri utilizzati. Ed eviterò di scatenare guerre di religione sostenendo che é il descrittivo a causare l'estinzione del pbc (stesso discorso, a rovescio, per quelli che hanno in antipatia parametri & automatismi). Perchè le diverse tipologie si saranno reciprocamente consolidate in un'utenza più concentrata, anzichè disperderla e litigarsela come le briciole di pane cadute dal tavolo delle "land maggiori".
A quel punto l'utenza (sia quella stagionata sia quella nuova) avrebbe una reale possibilità di scelta tra modelli alternativi e non solo tra template grafici e identità anagrafiche dei gestori.
Forse é un'ottica un po' troppo "darwiniana" la mia... ma non vedo molte alternative.
09/11/2009 16:12:46
raizingher ha scritto: Una riduzione dell'offerta dovrebbe a mio parere essere uno dei passaggi fondamentali per il restauro dell'ambiente. Meno scelta equivale a una maggiore necessità di adattamento, un potenziale numero di giocatori attivi maggiore e soprattutto un buon ambiente di testing per eventuali proposte di miglioria. Le land che oggi propongono qualcosa di nuovo raramente hanno numeri, anche perchè il nuovo spaventa e l'ordinario è meno faticoso dello straordinario.
Io intendo proprio dire che si "rende le chiavi" e si va a casa, se non si cambia qualcosa. Il pbc così com'è è in caduta libera, e la fisica ci insegna che l'accelerazione di gravità, per l'appunto, accelera.
Direi che è questo che dicevo io... Più o meno...
Il problema sta nell'Utenza dispersa e poco "attiva" a livello di curiosità e disponibilità ad esporsi a nuove sfide...
L'ordinario è meno faticoso dello straordinario... faticoso.
Badate bene che raiz ha scelto un termine preciso, che condivido. Costa fatica, sia dal lato dei gestori che da quello degli utenti.
Purtroppo se vogliamo cambiare qualcosa nel panorama, è necessario, come si è detto, passare per uno sfoltimento serio dell'elenco a sinistra, e ad una sintesi che miri a fare poche cose e fatte bene...
L'alternativa che si può verificare è una sola: che domani mattina uno si alzi e abbia l'idea geniale di proporre qualcosa di nuovo che prenda in considerazione tutti questi aspetti, li ordini, ci metta intorno una grafica fatta bene ed una programmazione fatta ancora meglio e si proponga come Dio comanda nel panorama. A quel punto sarebbe come una calamita sulla limatura di ferro...
Forse è utopia, ma nn vedo molte altre vie percorribili. Sperare nell'avvento del GDR-messia è + difficile rispetto invece ad una chiusura di 2/3 delle land di sinistra e puntare insieme sul rimanente terzo.
L'inflazione alza i prezzi. Abbiamo un centinaio di land... Alziamo il livello e diamo un giro di vite. Solo che siamo sempre lì: c'è davvero la voglia di fare questo? Io dico di no... o comunque si è in pochi...
...e si finisce sempre per attendere il GDR-messia che ovviamente non arriva.
09/11/2009 17:59:11 e modificato da master_alex il 09/11/2009 17:59:50
ramsay ha scritto: Uno sfoltimento potrebbe essere un buon punto di partenza, ne convengo pure io. Eppure chi ci da il diritto di scegliere effettivamente cosa va eliminato e cosa invece preservato?
Nessuno... Infatti dovrebbe essere, come tu dici, un qualcosa che nasce spontaneamente. Anche qui sembra utopia, ma ci si dovrebbe fermare un attimo e dire: ok, abbiamo costruito troppe catapecchie, mettiamoci tutti insieme e costruiamo un grattacielo...
[...] questo perché per alcune che aprono altrettanto ne chiudono.
...e meno male, direi... Sennò sarebbe davvero una selva senza uscita.
[...] perché accontentarmi di giocare saltuariamente quando alla fin fine lì trovo collegati giocatori a tutte le ore?
Io risponderei: perchè bisogna vedere la qualità di gioco che cerchi, oltre che l'ambientazione, il sistema di gioco, ecc ecc.
Sinceramente, io personalmente preferisco un GDR con 20 utenti soli ma che fanno un gioco altamente qualitativo. I numeri non fanno sempre il GDR "buono" o "valido".
Chi ama gli automatismi, chi invece propende per una gestione autonoma delle azioni e dei loro esiti; chi predilige un gioco in cui le azioni sono ben descritte e minuziose, chi invece opta per un'interazione più rapida e concreta. Già questo di per sé rende ostica la creazione di un corollario che sappia indicare la futura creazione di un Pbc che si discosti dagli attuali.
Questo è vero... Mi chiedo se la verità non stia, come spesso accade, nel mezzo.
Ma alla fine ci si troverà comunque con una serie di land che, anche se minimamente, discostano tra loro, andando nel tempo ad infoltire nuovamente la colonnina di sinistra, concludendo con un nulla di fatto.
E' il rischio effettivo, è vero. Ma infatti io credo che prima di tutto serva un cambio di mentalità. Senza di esso possiamo costruire palazzi metafisici a non finire, ma senza concludere un accidente di niente.
Eppure che il prodotto sia buono o che sia esso scadente arriviamo sempre alle stesse conclusioni: l'utenza da cui attingere è bassa. E non vale nemmeno la formula "meglio pochi ma buoni", perché è chiaro che poi il sistema collassa su stesso: i master fati diventano meno reperibili, solo loro possono masterizzare Quest ed il gioco inizia a stagnare; da parte degli utenti per contro, dopo un inizio folgorante per la land-novità, iniziano comunque a stancarsi della solita ambientazione statica in cui giocare, di aspettare anche giorni per poter cercare di interagire con qualcuno di diverso che non sia sempre lo stesso, perché questo è il problema di fondo in cui si inciampa in Pbc con pochi presenti attivi.
Vero anche questo... Ma le soluzioni a questo problema non so quanto siano facili a trovarsi e ad implementarsi... Forse perchè fondamentalmente non ci sono, e spetta al singolo autoregolarsi... Al buon cuore dell'Utenza insomma...
La soluzione sta dunque veramente nel creare delle land modello? Io non credo, perché alla fine potrei dirvi che la risposta c'è già, ovvero iscriversi e giocare nelle "grandi community" già attualmente presenti e ben radicate.
Io più che land-modello direi "land create e gestite col cervello"... E' leggermente diverso. Inoltre non vedo come buona la soluzione di riversarsi su delle land ormai radicate, per diversi motivi che a spiegarli si andrebbe fuori topic...
Dunque non si tratta, a parer mio, di concentrarsi nel ricercare nuove metodologie di gioco, ambientazioni più sticcanti, etc. perché ci sono già alcuni che lo fanno tuttora e non hanno riscontrato un gran successo, se non frammentare ulteriormente.
Questa è la riprova che forse non c'è quella mentalità che servirebbe ai singoli per rilevare ed apprezzare le novità. Non si premia il nuovo, è sempre lo stesso discorso...
Due progetti che ritengo la pena andrebbero valorizzati e su questi progetti dare una svolta radicale al panorama ludico italiano dei Pbc? Indubbiamente Yourole di raizingher e Progetto Folle di gemini.
Concordo su Yourole, non posso esprimermi, per mancanza di informazioni, su Progetto Folle. Unica cosa: non ho sperimentato il primo perchè lo vedo vicinissimo al cartaceo tradizionale (e finchè posso fare quello [si, forse sono un miracolato che ancora ci riesce...] preferisco il cartaceo quando mi è possibile...) ma lo ritengo comunque una valida proposta per gli stessi motivi da te addotti, su cui mi trovi d'accordissimo. YR premia la fantasia e la flessibilità, e quindi è vincente, almeno nel mio modo di vedere il GDR.
Ecco qual'è il futuro a mio avviso: non svariate land, bensì un unico supporto che sappia far fronte a qualsiasi esigenza e gusto personale degli utenti che vogliono usufruirne e giocare di ruolo.
Si... è una soluzione. Forse un po' "drastica", ma io personalmente non la escludo :)
A.
09/11/2009 21:48:08 e modificato da ghennadi72 il 09/11/2009 21:51:01
ramsay ha scritto:
Ecco qual'è il futuro a mio avviso: non svariate land, bensì un unico supporto che sappia far fronte a qualsiasi esigenza e gusto personale degli utenti che vogliono usufruirne e giocare di ruolo.
Perché citare anche Progetto Folle? Beh è sicuramente un progetto interessante e che andrebbe seguito, molto più utile di tante land fotocopia che non hanno nulla da offrire se non l'appagamento del gestore.
Mh. Stiamo arrivando allo stesso "punto morto" che abbiamo raggiunto anche nell'altra discussione, quella sul "calo di interesse" :-)
Non credo molto nei "contenitori unici". Progetti come YR, anzitogliamo il "come" visto che ad oggi é l'unico: YourRole é adatto a coprire molte esigenze ma non tutte.
Un punto di vantaggio che ha, ed é un *grande* punto di vantaggio, é l'usabilità dello stesso account per accedere a più gruppi di gioco (non ho capito se in contemporanea o meno) senza duplicare, tripicare, quadruplicare, ecc le registrazioni.
Un punto debole che ha, come scrivevo altrove, é che non è piegabile a tutte le esigenze. E' un po' come una strada... finchè la differenza tra me e te é che io circolo su un'auto e tu su una motoretta, la strada va bene a tutti e due. Già se circolo su un pullmann la strada deve essere più larga. Se devo trasportare materiale esplosivo mi serve una strada priva di buche. Se ho i pattini a rotelle, non voglio correre il rischio di rifarmi il setto nasale sull'asfalto o di essere investito da uno che guida la ferrari.
Analogia un po' strettina, ma spero renda l'idea di quello che intendo.
Secondariamente, pur essendo un convinto sostenitore della necessità di rompere una buona metà delle attuali convenzioni del PBC "puro" e di introdurre altre convenzioni (é sperimentazione anche quella), non arriverei mai a dire che chi gioca al pbc old-style é necessariamente un pigro. Forse é solo qualcuno a cui sta bene quel tipo di gioco.
Non dovremmo confondere la nostra stanchezza o malsopportazione per quel modello (e per le sue sovrastrutture e storture) per valutazioni necessariamente oggettive e fondate solo perchè "ci siamo fatti la nostra esperienza". Forse é solo segno che dovremmo stare lontani noi dal PBC.. perché magari siamo noi, e non il PBC, ad aver fatto il nostro tempo :-P
26/11/2009 05:54:29 e modificato da valchiria il 26/11/2009 05:55:24
ramsay ha scritto: Due progetti che ritengo la pena andrebbero valorizzati e su questi progetti dare una svolta radicale al panorama ludico italiano dei Pbc? Indubbiamente Yourole di raizingher e Progetto Folle di gemini.
Al di là del fatto che condivido ogni cosa esca dalla tastiera di ghennadi (che è preoccupante, visto che io devo sempre andare contro tutto e tutti per natura), Ram per me c'è un vizio di fondo: YouRole e Progetto Folle di fatto NON sono giochi di ruolo.
Sono piattaforme propedeutiche al gioco di ruolo.
Lì si esaurisce la loro (notevole, ammetto) funzione.
Ma sono come una serata e un tavolo: senza master, ambientazione importata e giocatori non servirebbero a nulla.
Perciò non li annovero tra i gdr, ma tra gli strumenti utili al gdr.
ghennadi72 ha scritto: Non dovremmo confondere la nostra stanchezza o malsopportazione per quel modello (e per le sue sovrastrutture e storture) per valutazioni necessariamente oggettive e fondate solo perchè "ci siamo fatti la nostra esperienza". Forse é solo segno che dovremmo stare lontani noi dal PBC.. perché magari siamo noi, e non il PBC, ad aver fatto il nostro tempo :-P
Me ne sto convincendo.
P.s.: Ram non sono d'accordo. Non si fa fronte alla crisi di qualcosa proponendo un contenitore vuoto da riempire con le medesime cose, perchè un giorno gli stessi problemi risorgerebbero lì (utenza uguale, sistema importato uguale, mentalità uguale = problemi uguali).
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