Vestiario in un GDR
Vestiario in un GDR postato il 31/03/2010 20:13:29 nel forum giochi e dintorni
Ciao gente.
Spesso accade che in molti GDR (soprattutto quelli per cui tifo: moderni e storici[però questi ultimi di meno]) c'è la possibilità di comperare dei vestiti. Ora io dico...per quanto l'inventario possa essere grande, non è facile, secondo voi, trovare 5-6 pg vestiti contemporaneamente allo stesso modo?
Non è meglio, mi chiedo, che ciascun giocatore abbia la possibilità di "inventarsi" cosa sta vestendo al momento?
Personalmente sto abilitando sulla mia land la possibilità di acquistare solo degli oggetti, strettamente legati alle giocate, chessò...auto..case.
Cosa ne pensate a riguardo?
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31/03/2010 20:20:34
Ciao Stefano,
penso dipenda un pò da come la si vive nell'ambientazione.
Mi spiego: nel medioevo solo gente molto abbiente poteva avere scarpe e mantello (esempio banale).
In un gdr moderno, metterei "oggetti" validati dal sistema solo cose particolari come le divise degli agenti di polizia, in modo che siano "certificate".
Appoggio la scelta di lasciare il vestiario libero per il giocatore comunque.
31/03/2010 20:31:29
scomodo ha scritto: Ciao Stefano,
penso dipenda un pò da come la si vive nell'ambientazione.
Mi spiego: nel medioevo solo gente molto abbiente poteva avere scarpe e mantello (esempio banale).
In un gdr moderno, metterei "oggetti" validati dal sistema solo cose particolari come le divise degli agenti di polizia, in modo che siano "certificate".
Appoggio la scelta di lasciare il vestiario libero per il giocatore comunque.
Certo, molto interessante.
Questo a ricalcare quello di cui parlavamo proprio l'altro giorno.
Per tarlo: lol.
01/04/2010 03:02:00 e modificato da ghennadi72 il 01/04/2010 03:04:04
ramsay ha scritto: E' un modo per far girare l'economia senza che il personaggio accumuli grana in eccesso!
Di solito il primo problema che manda in mona l'economia di una land non é la grana accumulata dai PG, ma la grana accumulata da chi ha l'autorizzazione a produrre e vendere oggetti, che quasi sempre produce certificati senza pagare alcuna contropartita ongame se non la noia di registrare uno spazio web gratuito su cui caricare le schede degli oggetti .. che non é propriamente un dato ongame :)
Studiare un buon sistema produttivo-commerciale non é semplice, soprattutto non é semplice bilanciarlo adeguatamente in termini di prezzi e gestione delle risorse, a prescindere dalla genialità tecnica del sistema ideato.
Non nascondo, ad esempio, che nel nostro caso é stato uno degli scogli più difficili da superare. Ci fossimo accontentati dei classici "certificati" prodotti a catena da un template con semplice modifica di immagine dell'oggetto, descrizione e dedica, saremmo già stati aperti da qualche mese XD
01/04/2010 11:44:53 e modificato da ghennadi72 il 01/04/2010 12:15:54
rosanera ha scritto: Sta tutto agli amministratori far si che ci sia un mercato sempre pieno, ma creare oggetti ( se si vuol fare le cose bene) impegna tempo, quindi si mette su un mercato con 5 armi, due paia di scarpe e tre biciclette solitamente..
London (ex/ storico Vitttoriano) aveva 3000 oggetti tra abbigliamento e vari, ognuno con descrizione propria, divisi tra due mercati per i piu' abbienti ed imeno abbienti.
C'e' voluto tanto per creare quel mercato, ma penso che non ce ne sia mai stato uno all'altezza :-P
Vero. Un mercato completo, provvisto delle cose basilari e "critiche" per il gioco (tipicamente armi, mezzi di spostamento, etc) e di quelle più accessorie ma per le quali i giocatori vanno matti spesso e volentieri, richiede anche un notevole sforzo di data entry.
Il che, francamente, é un'impresa giustificata più dal piacere degli sviluppatori di veder venire alla luce il "pargolo" (ossia un sistema non basato sulle solite schede-oggetto create dal nulla) che da effettive ragioni di razionalità gestionale del gioco.
Un virtuosismo tecnico, mettiamola così, per la maggior parte delle land che si concentrano su utenze medie da 20-25 giocatori e che difficilmente potranno mai sfruttare appieno le opportunità offerte da un sistema commerciale e produttivo ben congegnato e, soprattutto, ben calibrato.
prettyjane ha scritto: Fammi indovinare, per sapere come hai risolto l'immane (?) problema devo firmare l'accordo di riservatezza da betatester?:)
Caspita, chissà da quanto te la tenevi in caldo sta domanda? 😎
No, per farti un'idea credo ti basti leggere le FAQ e la scheda sintetica sulle caratteristiche del gioco, pubblicate in homepage senza aver necessità di alcuna registrazione :)
O ti ho aiutato facendo "ooooh, ma come hai fatto?", e ti ho dato il destro di dirlo?:)
No ma sono contento di averti dato il destro per fare la tua domanda sull'accordo di non divulgazione. Fa male tenersi le cose dentro, prima o poi si scoppia :)
A dire il vero non ho alcun interesse a parlarne in maniera dettagliata. Si stava parlando in termini generali delle difficoltà che incontra qualsiasi gestore che voglia superare un clichè collaudato ma notoriamente problematico, ma mi rendo conto che sia difficile per alcuni comprendere che non sempre dietro un intervento si nascondo biechi motivi pubblicitari :)
... tornando on topic...
I sistemi produttivi commerciali delle land hanno spesso se non sempre questi problemi da affrontare:
1) denaro che viene prodotto sostanzialmente dal nulla (stipendi, vendita di oggetti trovati, giochini automatici dove presenti).
Tanto per fare un esempio noto, anni fa calcolai la quantità di denaro immessa nel gioco ogni mese dai soli stipendi dell'esercito ducale di Lot... senza contare le vendite dei vari oggetti "trovati" (altra creazione dal nulla) con le azioni, gli stipendi di altri mestieri, eccetera. La cifra era impressionante.
2) denaro che dopo essere stato creato non viene mai distruttto e quindi finisce per accumularsi. O nelle tasche dei pg, o più facilmente, nelle tasche dei PG/Corporazioni abilitati a vendere (vedere discorso di Ramsay). Con effetti inflattivi prevedibili.. che al PG registrato da tempo non causano grandi problemi, mentre al niubbo può crearne parecchi dover accumulare qualche centinaio di monete d'oro per poter comprare un banalissimo stiletto di ferro.
3) Sostanziale irrilevanza degli oggetti ai fini della sopravvivenza del personaggio
Supponiamo che per ambientazione, ad esempio, i PG vivano in un'epoca di carestia. Se il mancato acquisto di cibo non causa alcun problema di salute al personaggio, perchè l'oggetto é solo una scheda da tenere sull'avatar, l'esperienza ha più volte dimostrato che gli effetti della carestia non li gioca nessuno. Il che rende irrilevante che il sistema commerciale contenga 10 o 3000 schede di alimenti acquistabili.
4) Generalizzata assenza di controlli sulle materie prime
Come vengono prodotti, solitamente, gli oggetti che vengono venduti nel gioco? Quale prezzo paga, un fabbro, per acquistare il ferro, il cuoio, la manodopera, il carbone necessari a forgiare una spada?
Nella maggior parte delle land paga ZERO. Paga solo il disturbo di modificare una scheda con un editor HTML (se il sito della sua corporazione é "spartano") o un modulo di inserimento automatizzato basato su database, se la corporazione é più raffinata. Ma comunque in gioco non consuma nulla.
L'ultimo punto in particolare a mio parere non è solo un vezzo di equità, un modo di decidere che pure i ricchi devono pagare qualcosa oltre che guadagnare.
Spesso ci si domanda perchè le "guerre" in gioco sono sostanzialmente ingiocabili, e si dà la colpa alla sola resurgo.. ossia: a che pro condurre una guerra quando i nemici che ho ucciso prima o poi me li ritrovo davanti risorti? Vero, in parte.
ma diciamo anche:
Cosa perde chi perde una battaglia, una guerra o il controllo di un territorio? Cessa forse di guadagnare quattrini dagli automatismi? Cessa di trovare borse di monete abbandonate ai giardini? Cessa di produrre e vendere i suoi oggetti? Perde il controllo di miniere dalle quali estrarre quelo che gli serve per produrre le armi? Cessa di potersi presentare, puntuale come un orologio svizzero, ogni giorno alla "casa deio lavori" di turno per ottenere le sue brave monetine quotidiane?
la risposta a quasi tutte queste domande é quasi sempre "no".
Morale: a che pro fare una guerra? Una guerra non si vince solo uccidendo i nemici. Si vince soprattutto mettendoli in condizione di non nuocere. La resurgo é un aspetto, certo. Ma un aspetto ancora più tremendo è che chi perde un territorio in realtà non perde proprio nulla perchè continua a poter guadagnare, comprare, vendere e produrre armi ed altro esattamente come prima. E magari farci anche il gioco di "guerriglia contro l'invasore". Ma chi glielo fa fare, a sto punto, all'invasore?
😎
Per finire... ti consiglio, Stefano, tutto quello che puoi mettere per far sparire denaro dal gioco e per costringere chi vende/produce a spendere a sua volta, fallo. Tutto quello che puoi fare per rendere meno "virtuale" e più realistico il sistema economico, fallo.. anche se magari questo ti comporterà qualche ritardo in fase iniziale.
La maggiore varietà che trovi in gioco é una chicca gradevole da vedersi, ma IMHO la cosa più importante é che sul lungo periodo un sistema in cui la ricchezza non si limita ad accumularsi offre molte più opportunità di gioco.
01/04/2010 13:44:36
Ringrazio tutti per avermi fornito, sufficiente materiale sul quale ponderare alcune considerazioni in merito a questo sistema economico.
Grazie ancora.
01/04/2010 14:51:17 e modificato da ghennadi72 il 01/04/2010 14:53:59
m'ero scordato la cosa IMHO più importante.. ossia decidere esattamente cosa vuoi fare col tuo sistema degli oggetti: non solo coi vestiti. Ossia quanto influiscono nel gioco.
Tendenzialmente decidere se fare un centro commerciale con 500 modelli diversi di abiti, o mettere in vendita solo grandi categorie di abiti é una scelta ininfluente ai fini del gioco.
Viceversa ci sono situazioni in cui il possesso di un abito può fare la differenza tra la vita e la morte di un PG (no, non parlo di travestimenti.. parlo di fattori climatici, ad esempio).
Ti conviene soprattutto essere chiaro coi tuoi futuri giocatori nello spiegare se gli oggetti devono essere sempre certificati, se esistono categorie di oggetti per i quali nno è richiesta certificazione e ci si affida alla fantasia e al "buon senso" dei giocatori, e via dicendo.
Mi spiego con un esempio... se hai detto agli utenti che la certificazione dei capi di vestiario non è indispensabile, poi non puoi far morire disidratato un tizio nel deserto perchè non ha una protezione adeguata contro il sole, se quello pretende di descrivere il possesso di un lenzuolo bianco col quale costruire un rifugio diurno per stare all'ombra... a meno che tu non gli abbia detto chiaramente prima che DEVE avere il certificato pure del lenzuolo. Mi spiego?
Occhio a come gliela scrivi, comunque: come nella legge di Murphy l'utenza metterà a dura prova qualunque cosa tu scriva, pure se hai pensato di scriverla a prova di stupido, e scoverà casi che non avevi previsto, mettendoti davanti di colpo alla necessità di dire "cosa si può fare" nella tal situazione.
01/04/2010 19:38:16
Certo, ho capito quello che vuoi dire..
Grazie ancora per la tua meticolosità.
02/04/2010 15:15:44
Nel mio io faccio così...
Compri al mercato la stoffa... per fare una veste bella usi 3 pezzi, una media 2 ed una scarsa una... a seconda di quanto sei bravo a fare il sarto riesce o meno... decidi tu il nome da dargli (tipo... veste del puffo) il sottotipo rimane vestito per essere indossato e ci piazzi tu l'immagine che vuoi per quel vestito... dopodichè scegli il prezzo e lo vendi...
Il tutto implica ovviamente un buon controllo dei log per gli oggetti inventati o ti ritrovi "Mutanda con vibratore" tra gli oggetti e se non sei un GdR erotico rovini tutto il gioco eheh...
Semplice e che fornisce in pratica infiniti oggetti...
02/04/2010 16:21:23 e modificato da isefet il 02/04/2010 16:23:04
cambiano i materiali ma cmq i vestiti li devi fabbricare... nel fantasy è ancora meglio che se uccidi un drago prendi le sue scaglie e ti puoi anche fare la tua armatura speciale così
Nel moderno non ti farai tu il vestito ma chi ha la fabrica di vestiti
02/04/2010 16:31:51
no no tutto a tool ovviamente... c'è un regolamento e chi controlla i log della creazione... se non lo rispettano l'oggetto si elimina e l'utente è sanzionato a seconda del caso... credo sia uno dei tool + semplici da creare questo
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