che vuol dire "horror"?
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23/02/2011 19:58:29
Per citare un film noto, the ring : magari non spaventa tutti gli spettatori, però da qui a definirlo fantasy ce ne passa °_°. Eppure sono fantasmi, e nessun stravolgimento del sistema di realtà: i protagnosti scoprono che possono esserci (nell'originale poi mi sembra che siano già una "realtà" accettata), "sconfitta" la marmocchia nel pozzo uno sa che potenzialmente può ricapitare lei o altri, quindi si "convive" con la superstizione e la coscienza dell'elemento horror, senza che debba permanere e stravolgere il mondo dei protagonisti.
Insomma non credo si possa definire un horror in base al "soggetto" della storia, ma all'effetto che fa e come si sviluppa il tutto: i vampiri della rice non per nulla sono i protagonisti che il lettore segue e conosce, non sono lì a fare i "mostri", come invece fa Dracula (Che riconosci come horror).
Allo stesso modo Lovecraft E' horror e la guerra dei mondi non è horror, eppure gli antichi di lovecraft proprio terresti non sono. Dipende dal come per me, non troppo dal cosa ^^..poi concordo sul fatto che i vampiri, avendo un gdr a loro dedicato, possono essere difficli da gestire in un gioco che sia horror. Però non precluderei la cosa a monte, nè stilerei liste di soggetti o ambientazioni accettabili o meno.
23/02/2011 20:16:54
gorth ha scritto: Però non precluderei la cosa a monte, nè stilerei liste di soggetti o ambientazioni accettabili o meno.
è decisamente il come, a fare la differenza, e si, non serve per forza uno stravolgimento della realtà..però se non ricordo male in ringu, e il seguito, di fatto o muoiono/spariscono o un pò fuori di zucca ci vanno. (l'ho visti anni fa quindi magari sbaglio)
non è certamente la presenza del fantasma, vampiro, licantropo o altro elemento sovrannaturale a fare di un horror un horror.. è, in qualche modo, la durata, la parola "fine"..l'ultimo chiodo della bara, per restare in tema..
una storia che si conclude, che ci lascia nell'incertezza, che ha esiti tutto sommato drammatici anche se poi chi sopravvive ..appunto..sopravvive.. guarda la bimba de l'esorcista, che cresce senza conseguenza alcuna..però i protagonisti "veri", i 2 preti, sono morti entrambi. la storia è finita.
se avessimo inserito la trama dell'esorcista in una land, una volta conclusa, e con la maggior parte dei PG ancora vivi perchè la morte di un PG è sempre vista come "antipatica".. il passo successivo quale è? trovare un altro demone da esorcizzare? diventare ghostbusters? affrontare la follia e il sovrannaturale sotto un nuovo aspetto? prima o poi l'assuefazione arriva..sia del PG che del giocatore. ed è questo il motivo per cui, personalmente, non riesco a farmi "prendere" da un horror come mi aspetterei che mi prenda...senza cioè trovarlo una versione gotica e un pò dark (magari anche stereotipata, dipende dalla qualità dell'ambientazione)..di un fantasy.
25/02/2011 01:59:05
guarda anche io non ho mai capito molto l'horror sui gdr...ma in genere non mi fa mai effetto l'horror letto
02/03/2011 21:40:58
Quoto gran parte delle parole di chi mi ha preceduto, e ne vorrei aggiungere un altro paio, provenienti dal Manuale Base di Vampire: the Masquerade, gioco di narrazione in base orrorifica.
"Il mondo di Vampiri: La Masquerade non è il nostro, ma è comunque molto simile per il senso di disagio che aleggia nell'aria. Per essere più chiari, l'universo dei non morti è [i]simile al nostro, ma visto attraverso un paio di occhiali scuri: il male è tangibile e onnipresente; le notti del giudizio pendono come una spada di Damocle sulle nostre teste e l'umanità è sull'orlo del baratro. E' un Mondo di Tenebra.[/i]"
Questa è secondo me una perfetta descrizione di un gioco a sfondo horror. Non si deve trattare di una land normalissima in cui si giochi a The Sims fino a che non appare qualcosa di strano. Deve essere una land in cui tutto riconduca all'orrore, tutto crei una paura interiore e ti faccia tenere gli occhi sempre aperti. Ovviamente è difficile rendere questo sentimento in una land, ma per farlo si possono utilizzare degli escamotages molto semplici, come ad esempio l'invisibilità totale per i Master, che possono sorvegliare sempre e far apparire qualcosa in ogni momento, qualche stimolo, ma soprattutto dei Master presenti e spesso attivi. Questi sono solo consigli, ma molto efficaci.
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