che vuol dire "horror"?
che vuol dire "horror"? postato il 21/02/2011 20:56:21 nel forum giochi e dintorni
c'è un intera sezione dedicata. e circa una decina di gdr in essa contenuti.ora mi chiedo: in che modo si sviluppa la componente horror in un gdr?ho dato un occhiata ad un paio delle land (non faccio nomi) e non ho visto particolari differenze tra queste e altra ambientazioni. quindi dire genere "horror" significa semplicemente che la maggior parte delle giocate avranno a che fare con (vado su stereotipi cosi ci si capisce, ma è chiaro che non mi riferisco solo a questo) mostri fantasmi ecc? no perche queste cose magari in differenti contesti ci sono anche in altre land non-horror. quindi qualcuno mi da qualche indizio aggiuntivo per capire?grazie
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21/02/2011 21:18:23 e modificato da mirmidone il 21/02/2011 21:22:16
Cos'è secondo me l'horror (dico SECONDO ME) perchè proprio recentemente mi è parso di capire che ci sono piu...emh...modi di pensare a riguardo.L'horror è uno o piu punti illustrati di seguito:a)tema della morte (fantasmi, aldilà ecc ecc)b)tema di ciò che stà nell'ombra, inesplorato (mostri vari, forze maligne ecc ecc)c)sovvertimento delle regole etiche e sociali (il gusto del grottesco, il cinismo, la malvagità patologica ecc ecc)d)deformazioni e/o malattie fisiche e/o mentali (tutto ciò che è disgustoso in se stessi e negli altri, le fobie ecc ecc)Poi andando a scavare si può arrivare a definire nel macromondo dell'horror di tutto, dalla famiglia Adams al Dracula di Bram Stoker ... dipende dai temi che si vogliono affrontare.Riguardo alle ambientazioni...ci può essere l'horror piu facilmente in alcune che in altre ma non è mai possibile escluderlo a priori anzi...piu l'ambientazione, il contesto o semplicemente i soggetti paiono soggetti rassicuranti a priori, piu la componente horror è efficace.
21/02/2011 21:25:22
Già, in effetti è vero, l'elemento sovrannaturale è "credo" indispensabile per differenziare il thiriller dall'horror.
21/02/2011 21:30:10
ok. ma a diversi livelli di dettaglio queste cose sono presenti nel 90% dei gdr fantasy (e non per forza sono meno sviluppate). se addirittura abbiamo una categoria a parte per l'horror, ci deve essere di piu!
22/02/2011 00:28:30
La differenza fondamentale è nell'approccio al sovrannaturale e al terrificante.In un fantasy il personaggio protagonista è tipicamente un eroe e ha i mezzi morali e materiali per contrastare l'orrore e il sovrannaturaleIn un horror il personaggio protagonista ne è schiacciato e spaventato.In un fantasy il sovrannaturale non spaventa in quanto tale, ma per le sue possibili implicazioni morali.In un horror il sovrannaturale è vissuto come ignoto e pertanto terrificante.La differenza quindi è per lo più nella reazione che dovrebbe cambiare in questi due generi.In un gioco horror parte dello scopo è spaventarsi, giocare a farsi paura prima ancora che battere questo terrore sconosciuto.In un gioco fantasy parte del gioco è contrapporti, sollevarsi al di sopra e possibilmente scacciarlo.Il giocatore che si avvicina all'horror piuttosto che al fantasy dovrebbe proprio avere una modalità e un approccio al gioco completamente differente e trovare piacere in un certo tipo di gioco (più "perdente" nel primo caso).Se la tua domanda invece sottointendeva: non vedo differenze nei giochi qua pubblicati e non traspare questo "horror", non so che rispondere non avendone provati.
22/02/2011 03:52:51 e modificato da mikee il 22/02/2011 03:59:06
Non è dissimile da quanto anche io a mia volta, molti anni, fa mi documentai e c'è scritto proprio sulla guida.-----È importante mettere in chiaro che nel mondo di Piume Nere la crisi prima di essere economica è soprattutto interiore.Che poi da una dipenda l'altra è un altro conto. Sicuramente non si può dare per scontato l'atmosfera di terrore che tutti i personaggi sono costretti ad inalare giorno dopo giorno fino a restarne vittima.L'aria è soffocante in un posto in cui quasi impossibili sono i rapporti interpersonali: generalmente è difficile fidarsi l'uno dell'altro perché il percorso di vita di ogni individuo porta a fargli credere che il proprio prossimo sia sempre un grosso punto interrogativo dietro cui, allo stesso tempo, possa celarsi il migliore degli alleati o la più truculenta delle morti.D'altro canto, è impossibile credere di nascondersi perché nessun luogo è realmente sicuro, né si può pensare di vivere in costante eremitaggio: è impossibile sopravvivere completamente da soli, l'incontro/scontro con gli altri diventa necessario.In un'atmosfera del genere, l'ansia diventa il pane quotidiano e ogni mente innocente presto è costretta a sporcarsi l'anima per aggrapparsi alla vita. Tutti infatti sono consapevoli che la mortalità è altissima e che il mondo circostante opera una continua selezione naturale: una continua lotta tra te e il tuo vicino a chi ruba l'ultimo tozzo di pane. Nessuno è più realmente fratello dell'altro, l'amore diventa presto un'utopia e bisogna tenersi stretti i nemici ancora più degli amici. Non ci sono angeli o demoni completi in quest'atmosfera; i più in qualche modo sono antieroi corrotti: "ex buoni" che hanno dovuto piegarsi alle amare leggi della realtà in cui annaspano a fatica, perché sono stati obbligati a comprendere a loro spese che, chi non è disposto a infangarsi l'anima è destinato a soccombere. (Pezzo personale)***- Una narrazione si può definire /horror/ quando, agendo sulla fallacia delle percezioni sensoriali e sulle differenze soggettive della rappresentazione del reale, descrive possibili irruzioni di elementi irrazionali nella vita quotidiana e ne immagina le conseguenze negative.La tipica narrazione horror sottolinea le paure ancestrali radicate nell'inconscio collettivo dell'essere umano, come quelle:* per la morte e per le incognite che si celano nel mistero dell'esistenza;* per il buio e per i luoghi inesplorati;* per l'isolamento o per la perdita delle relazioni con le persone care;* per il sovvertimento delle regole della scienza e della vita in società.Il Procasticesimo (culto religioso all'interno del gioco, in sostituzione del cattolicesimo) in un panorama simile diventa l'unico spiraglio di luce e ogni emozione diventa estremamente preziosa, e viene vissuta a pieno perché potrebbe essere l'ultima.L'orrore trae origine dalle contrapposizioni negative dei rapporti umani, che vengono spinte ai limiti del paradosso, con percorsi e contenuti a tratti persino grotteschi ed ironici, e quindi in modo analogo, sia pure con maggiori estremismi, ai contenuti tipici del racconto tragico della classicità. Proprio come le cosiddette /tragedie dell'orrore/ della tradizione greca e shakespeariana, le attività ludiche di genere horror, ricava gran parte della sua attrattiva dall'effetto catartico che si genera spontaneamente nel partecipante, dopo che questi è stato messo brutalmente a confronto con le sensazioni più forti ed estreme, tali da far apprezzare con sollievo il ritorno all'esistenza normale.Analogamente alla letteratura poliziesca o gialla, la narrazione horror si serve spesso della tecnica della suspense per mezzo della quale, insinuando progressivamente dubbio o senso di attesa circa gli sviluppi narrativi, determina nel partecipante l'ansiogena sensazione di temere e, al tempo stesso, trepidare per la sorte dei personaggi principali e per quelle che saranno le rivelazioni e gli sviluppi presenti nella conclusione della trama.---Attenzione però, nell'horror non c'è il concetto di eroe, ma bensì antieroe.In una narrazione horror difficile che un personaggio si "sacrifichi" ma tende a salvaguardarsi anche a costo di gettare nel fuoco il proprio migliore amico, generando anche il famoso "colpo di scena".E tanto altro ancora.Per quanto riguarda le razze sono un surrogato dell'ideologia horror e della sua ambientazione che portano all'estremo le situazioni sopra riportate.Lupimannari, vampiri, fantasmi, zombi, streghe e scienziati pazzi sono tipiche figure del genere horror che aiuta a mantenere l'atmosfera sopra riportato.E' un tutt'uno filo conduttore. :)
22/02/2011 17:24:12 e modificato da dehro il 22/02/2011 18:32:40
dopo aver letto i vari racconti di lovecraft, mary shelley, poe, king ed altri ho provato a fare mezza giocata di call of chtulhu, e pucciato il dito nelle torbide acque vampiresche..e sono giunto alla conclusione che l'horror, come pbc non funziona, o perlomeno non per me.elaboro:un buon horror secondo me deve contenere almeno uno dei seguenti punti:1)ambientazione cupa ed oppressiva2)elementi sovrannaturali o altrimenti inspiegabili (in misura e modalità tali da rimanere inspiegabili e incutere timore se non addirittura irrazionalità sempre)3)stravolgimenti progressivi ed imprevedibili del punto di vista o dello status quo, il che include radicali cambiamenti di percezione riguardo a quanto sembra essere comunemente noto e accettato. questo deve valere solo per i protagonisti dell'horror, non per il resto della popolazione della scena4)deterioramento della condizione psicologica del personaggio e delle certezze che costituiscono il suo mondo. 5)vittoria finale del mostro/demone/cattivo/potere oscuro/follia, o quantomeno colpo di coda finale che lascia presagire che "il male oscuro" non sia stato sconfitto in maniera definitiva.. ammesso e non concesso che il protagonista sopravviva del tutto6)stravolgimento finale della situazione agli occhi dello spettatore/lettore, che pensava di stare leggendo una cosa o avere capito un presupposto e si trova invece confrontato con una realtà completamente diversa da quanto aveva percepito. questo mutamento NON è indirizzato al protagonista, ma al lettore stesso, indipendentemente o forse proprio in forza di quanto si identificasse col PG.7)l'impossibilità per il PG di conciliare come il mondo dovrebbe essere rispetto a come lo scopre essere davverose questi elementi possono trovarsi in tutti i generi letterari, ciò che mi fa capire di avere a che fare con un horror è il progressivo deteriorarsi della situazione (morte dei comprimari, identificazione del nemico come un male troppo grande per essere sconfitto, perdita di sanità mentale del PG..)a mio parere, in un gioco, questa progressione verso la follia, o verso la disgrazia/distruzione/morte/confronto "finale".. devono essere rispettati.. e per la mia esperienza nei pbc, questo raramente avviene o è di difficilissima interpretazione.se in call of chtulhu è possibile farlo tramite i punti sanità persi (e non recuperabili) e i personaggi durano lo spazio di una "partita", in un pbc dove si voglia partecipare per più di qualche settimana, dubito che questo possa riuscire...e se non riesce, allora non si sta facendo horror ma solo un fantasy, moderno o classico che sia.quando si ha a che fare quotidianamente col soprannaturale al punto da essere assuefatti, vederlo come "possibile/naturale" o comunque imparare a conviverci, se si interrompe uno stato di nevrosi o di "teoria da complotto" per fare una giocata tavernicola "tranquilla", se il nostro PG non è impegnato in una corsa contro il tempo per mantenere intatta la sua psiche (corsa che magari perderà), allora non si sta facendo horror, e non trovo giustificato lo "sfondo nero della chat", i toni lugubri eterni e l'ambientazione un pò emo e un pò dark che spesso si trova.. a questo si aggiunga che in un pbc ci sono i PG novellini e i pg online da più tempo.. e che quindi la "trama horror" per ciascuno di essi funziona a tempi diversi e progressione individuale.. diventa poco credibile che tutti i PG di una land siano allegramente impegnati a muoversi verso la follia o verso la dannazione eterna o quale che sia il "tema horror" del gioco, e non si supportino a vicenda, non trovino, tutti insieme o individualmente dei metodi per evitare questa "discesa"..(però se si evita la discesa, da horror il gioco mi diventa di nuovo fantasy..sempre per il principio di "assuefazione allo straordinario")..l'alternativa più ottimistica è che la land si riveli essere un manicomio a cielo aperto, dove non giri un PG sano..il che però dovrebbe indurre i PG nuovi, più o meno razionali e "presenti di spirito" ad alzare i tacchi e lasciare il luogo, lasciando dietro di se un bel quintalone di tritolo.insomma, un'ambientazione horror che si rispetti, a mio parere non può essere resa con sufficiente "aderenza al genere" per essere davvero horror, e mantenere questa qualità nel corso del tempo e dei mesi/anni di gioco...a meno che parte del gioco non sia proprio di avere dei PG a tempo.. la cui vita dura giusto il tempo necessario di rendersi conto di essere finiti all'inferno/impazziti/destinati a morte certa e cruenta...senza resurgo nè redenzione..P.S.Per inciso, non avevo mai razionalizzato la questione, sfuggendo al genere più d'istinto che altro, ma il thread mi ha spinto a farlo, e questo ne è l'esito :D
22/02/2011 17:50:04
Dehro mi hai fatto sentire con la coscienza a posto. :)
23/02/2011 17:39:44
dehro ha scritto:
Per me hai ragione, però nei tuoi punti inquadri "un" tipo di orrore che detta male per capirci possiamo definire "alla Lovecraft": l'orrore è innominabile, inaffrontabile, fa parte di una sorta di mitologia nuova, che ribalta totalmente il mondo concreto assieme a quello, facci caso, religioso, cosa che getta necessariamente o quasi lo scopritore nella follia o disperazione. E' difficile conciliare cthulhu col Dio cristiano e/o la creazione, ma non vale per esempio per i vampiri, o i fantasmi. La scoperta dei grandi antichi è una bella botta distruttiva alla sanità mentale di qualcuno attraverso il caos gettato suo sistema di realtà e di fede. Ma non è esemplificativo di "tutti" i tipi di racconti/film/giochi riconducibili all'horror, anzi in un certo senso il tipo di orrore/ribaltamento della realtà alla lovecraft è abbastanza unico, il grosso dell'orrore parte dall'orrore gotico, che è invece inscritto bene nel mondo "accettabile", è un orrore che si contrappone, completa, il mondo "reale" e "buono", non lo annulla sostiuendolo (come in lovecraft) con una realtà altra. L'esempio più semplice è il fantasma: chiunque non sia ateo che incontri un fantasma siamo d'accordo che se la fa sotto e si spaventa, ma non vedrebbe nel fantasma la negazione di ciò che sa e crede: vedrebbe un'aggiunta (spaventosa magari, misteriosa, sconosciuta) al sistema di realtà che già possiede. Per esempio l'idea di stabilità mentale che va degradando: si, è possibile in alcuni contesti (anche il nostro gioco la adotta anche se è un capitale ripristinabile attraverso cure psichiatriche, ad ogni nuovo episodio più inefficaci a fronte di una maggiore resistenza psicologica del soggetto che ha già attraversato follia/cura) però non è cetamente un approccio obbligatorio. Secondo me oltre che alla narrativa bisogna anche guardare alla realtà. Possiamo guardare le persone che - ci sono sempre - sono persuase di confrontarsi/Avere avuto esperienze horror/paranormali, in cui possono certamente esserci individui molto instabili ma soprattutto persone che (senza disquisire qui se le loro pretese esperienze siano illusioni o meno) hanno una vita normale e non sprofondano in abissi di follia.Possiamo soprattutto guardare ad esempio allo spiritismo di fine ottocento: tolti i truffatori c'erano persone convintissime di avere contatti con spettri e defunti, che effettuavano sedute convinte del pericolo di venire in contatto con esseri maligni che si sostituiscono agli spettri ingannando i viventi, etc. Soggetti illusi magari, ma questo non implica che pur persuasi di avere visto/vissuto cose che noi "umani non possiamo immaginare" vivevano una vita normale, non sono tutti finiti ricoverati chissà dove. Allo stesso modo, a volte, chi è persuaso di avere avuto esperienze/scoperto verità impossibili e indescrivibli non si approccia alla cosa come ad uno stravolgimento inaccettabile del mondo che conosce (in Lovecraft la verità che i protagonisti sfiorano nei suoi racconti è sempre intollerabile, "dopo" la verità è impossibile vivere, riguardare il mondo nello stesso modo) ma come una nuova verità, un mondo semplicemente differente.Tornando alla narrativa prendiamo Dracula: anche lì ci sono personaggi che vengono annientati psicologicamente, ma c'è anche chi è relativamente tranquillo, non destinato a un declino automatico. (l'ho letto eoni fa in effetti, però mi ricordo così)Sempre con Dracula possiamo "contestare" l'idea di png/pg che circondano i fatti e siano otalmente ignari della cosa. Nel libro per esempio le comparse che sono terrorizzate da dracula e mettono in guardia il protagosita non hanno, sicuramente, una percezione chiara del mostro, ma con la superstizione e le leggende hanno sentore del pericolo stesso. ci convivono, quindi. Questo ad esempio è lo stratagemma del nostro gioco. C'è un pool di conoscenze/leggende/superstizioni che rende concrete alcune paure, dall'altro lato l'occasione di confrontarsi davvero con questi pericoli/orrore è ovviamente cosa poco comune, nè il patrimonio di nozio dato dalla superstizione è bastante è necessariamente corrispondente al reale quando i personaggi incontrano mostri/paranormale.Insomma concordo con te pienamente, però solo su un filone relativamente preciso/caratterizzato: penso che esistano molte altre sfumature/modalità di stendere un racconto/idea horror e possono essere combinate più o meno efficacemente al gdr online
23/02/2011 19:21:15 e modificato da mirmidone il 23/02/2011 19:21:41
C'è anche da dire che se si và a vedere nei commenti, nelle citazioni riguardo l'horror si viene travolti da vampiri, licantropi, spettri, demoni e alte creature immaginarie che ora come ora vengono trattate in mille altre salse ... basta vedere la loro presenza nella lista di land moderne, sui vampiri, fantasy e persino telefil (che di horror hanno poco).Una componente essenziale dell'horror via chat (se la si vuole piu presente dell'occasionale giocata di qualità) è un numero basso di giocatori che non banalizzi l'ambientazione.Chi ha paura del lupo se nessuno è piu pecora?
23/02/2011 19:40:38 e modificato da dehro il 23/02/2011 19:45:05
gorth ha scritto: Possiamo soprattutto guardare ad esempio allo spiritismo di fine ottocento: tolti i truffatori c'erano persone convintissime di avere contatti con spettri e defunti, che effettuavano sedute convinte del pericolo di venire in contatto con esseri maligni che si sostituiscono agli spettri ingannando i viventi, etc. Soggetti illusi magari, ma questo non implica che pur persuasi di avere visto/vissuto cose che noi "umani non possiamo immaginare" vivevano una vita normale, non sono tutti finiti ricoverati chissà dove. Allo stesso modo, a volte, chi è persuaso di avere avuto esperienze/scoperto verità impossibili e indescrivibli non si approccia alla cosa come ad uno stravolgimento inaccettabile del mondo che conosce (in Lovecraft la verità che i protagonisti sfiorano nei suoi racconti è sempre intollerabile, "dopo" la verità è impossibile vivere, riguardare il mondo nello stesso modo) ma come una nuova verità, un mondo semplicemente differente.
stai descrivendo il sovrannaturale, che non è di per sè "oggetto horror".. può spaventare, ma se non causa uno stravolgimento esistenziale, una dannazione eterna, una finedelmondo.. da horror mi diventa fantasy..certo, un fantasy basato su tematiche "tipiche" dell'horror, ma sempre fantasy. così come storie di vampiri sono horror, ma personaggi vampiri in un gdr sono fantasy.(altrimenti allo stesso modo potrei definire a tema religioso una land dove esistono pg angeli, per via della loro origine biblica, quando in realtà il tema di gioco è fantasy..)Tornando alla narrativa prendiamo Dracula: anche lì ci sono personaggi che vengono annientati psicologicamente, ma c'è anche chi è relativamente tranquillo, non destinato a un declino automatico. (l'ho letto eoni fa in effetti, però mi ricordo così)Sempre con Dracula possiamo "contestare" l'idea di png/pg che circondano i fatti e siano otalmente ignari della cosa. Nel libro per esempio le comparse che sono terrorizzate da dracula e mettono in guardia il protagosita non hanno, sicuramente, una percezione chiara del mostro, ma con la superstizione e le leggende hanno sentore del pericolo stesso. ci convivono, quindi. Questo ad esempio è lo stratagemma del nostro gioco. C'è un pool di conoscenze/leggende/superstizioni che rende concrete alcune paure, dall'altro lato l'occasione di confrontarsi davvero con questi pericoli/orrore è ovviamente cosa poco comune, nè il patrimonio di nozio dato dalla superstizione è bastante è necessariamente corrispondente al reale quando i personaggi incontrano mostri/paranormale.
nianzitutto, chi vive "nel terrore" ma di fatto continua a conviverci di giorno in giorno sono comprimari, che sono li non per raccontare la storia ma per definire il tono dell'ambiente..allo stesso modo in cui la storia nel film "ragazze interrotte" verteva intorno ai personaggi di angelina jolie e wynona rider, e le altre ragazze "davano il tono all'ambiente" e così influenzavano la protagonista.in un gdr, perlopiù, si cerca di essere tutti protagonisti, il che rende molto più difficile evitare la normalizzazione del sovrannaturale/inspiegabile.il motivo per cui freddie kruger è un PG horror e hannibal lecter è un PG da thriller, è che freddie kruger fa cose inspiegabili, "inaffrontabili" e fuori dagli schemi del possibile, il che per forza di cose sconvolge non soltanto le menti e le reazioni degli altri PG, rendendo inefficaci i metodi razionali di affrontarlo, ma va a colpire anche l'immaginario dello spettatore, che si guarderà alle spalle in cerca di una mano artigliata.. mentre per quanto sia ben recitato, cruento e coinvolgente, hannibal lecter è e resta una creatura razionalmente spiegabile, nei metodi e le motivazioni, dove la sfida per sconfiggerlo si basa semplicemente sul tentare di essere più intelligente di lui, che poi è spesso come funzionano i GDR online. è una sfida che si può perdere, ma non trasforma il thriller in un horror. hannibal lecter insomma, buca lo schermo, ma non c'è pericolo che ne esca.ciò che fa di un horror un horror, è anche la capacità di farci sobbalzare sulla sedia, e di rivolgere "l'ansia" verso il lettore, piuttosto che verso il PG stesso. se si muove un PG in una ambientazione dove già di per sè sappiamo che esistono fior di elementi horror, di per sè non stiamo giocando un horror, stiamo soltanto muovendo un PG in un museo dell'orrore. questo soprattutto se il giocare quel particolare PG si prolunga fino all'assuefazione al sovrannaturale.la distinzione è tra "supernatural", dove l'ambientazione sembra abbastanza horror..demoni, maledizioni, evocazioni, pazzia eccetera.. ma di fatto la serializzazione rende "affrontabile" il tutto..lo normalizza... e lo "zio tibia horror picture show"... dove era si una serie, ma di racconti brevi e autoconclusivi, ognuno un racconto horror, nel vero senso della parola.allo stesso modo, dracula di bram stoker è horror, i libri della anne rice sono storie di vampiri.non intendo togliere loro il merito..per carità, giocare a vampiri mi ha divertito..ma non ce la faccio proprio a chiamarlo horror, anche se il vampiro di per se è una creatura "fatta apposta" per l'horror.insomma..a vampiri si può giocare, basta non avere l'illusione (e non credo nessuno l'abbia) di giocare un horror.vorrei sapere se a qualcuno è mai capitato di spaventarsi, intimorirsi, rannicchiarsi sotto le coperte, avere gli incubi o sobbalzare sulla sedia durante o dopo una giocata a un gdr horror. qualcosa mi dice che se è successo, deve essere un caso più unico che raro, e probabilmente solo a persone suggestionabili.
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