che vuol dire "horror"? postato il 21/02/2011 20:56:21 nel forum giochi e dintorni
c'è un intera sezione dedicata. e circa una decina di gdr in essa contenuti.
ora mi chiedo: in che modo si sviluppa la componente horror in un gdr?
ho dato un occhiata ad un paio delle land (non faccio nomi) e non ho visto particolari differenze tra queste e altra ambientazioni.
quindi dire genere "horror" significa semplicemente che la maggior parte delle giocate avranno a che fare con (vado su stereotipi cosi ci si capisce, ma è chiaro che non mi riferisco solo a questo) mostri fantasmi ecc?
no perche queste cose magari in differenti contesti ci sono anche in altre land non-horror.
quindi qualcuno mi da qualche indizio aggiuntivo per capire?
grazie
Pagine → 1 2
21/02/2011 21:18:23 e modificato da mirmidone il 21/02/2011 21:22:16
Cos'è secondo me l'horror (dico SECONDO ME) perchè proprio recentemente mi è parso di capire che ci sono piu...emh...modi di pensare a riguardo.
L'horror è uno o piu punti illustrati di seguito:
a)tema della morte (fantasmi, aldilà ecc ecc)
b)tema di ciò che stà nell'ombra, inesplorato (mostri vari, forze maligne ecc ecc)
c)sovvertimento delle regole etiche e sociali (il gusto del grottesco, il cinismo, la malvagità patologica ecc ecc)
d)deformazioni e/o malattie fisiche e/o mentali (tutto ciò che è disgustoso in se stessi e negli altri, le fobie ecc ecc)
Poi andando a scavare si può arrivare a definire nel macromondo dell'horror di tutto, dalla famiglia Adams al Dracula di Bram Stoker ... dipende dai temi che si vogliono affrontare.
Riguardo alle ambientazioni...ci può essere l'horror piu facilmente in alcune che in altre ma non è mai possibile escluderlo a priori anzi...piu l'ambientazione, il contesto o semplicemente i soggetti paiono soggetti rassicuranti a priori, piu la componente horror è efficace.
21/02/2011 21:25:22
Già, in effetti è vero, l'elemento sovrannaturale è "credo" indispensabile per differenziare il thiriller dall'horror.
21/02/2011 21:30:10
ok. ma a diversi livelli di dettaglio queste cose sono presenti nel 90% dei gdr fantasy (e non per forza sono meno sviluppate). se addirittura abbiamo una categoria a parte per l'horror, ci deve essere di piu!
22/02/2011 00:28:30
La differenza fondamentale è nell'approccio al sovrannaturale e al terrificante.
In un fantasy il personaggio protagonista è tipicamente un eroe e ha i mezzi morali e materiali per contrastare l'orrore e il sovrannaturale
In un horror il personaggio protagonista ne è schiacciato e spaventato.
In un fantasy il sovrannaturale non spaventa in quanto tale, ma per le sue possibili implicazioni morali.
In un horror il sovrannaturale è vissuto come ignoto e pertanto terrificante.
La differenza quindi è per lo più nella reazione che dovrebbe cambiare in questi due generi.
In un gioco horror parte dello scopo è spaventarsi, giocare a farsi paura prima ancora che battere questo terrore sconosciuto.
In un gioco fantasy parte del gioco è contrapporti, sollevarsi al di sopra e possibilmente scacciarlo.
Il giocatore che si avvicina all'horror piuttosto che al fantasy dovrebbe proprio avere una modalità e un approccio al gioco completamente differente e trovare piacere in un certo tipo di gioco (più "perdente" nel primo caso).
Se la tua domanda invece sottointendeva: non vedo differenze nei giochi qua pubblicati e non traspare questo "horror", non so che rispondere non avendone provati.
22/02/2011 03:52:51 e modificato da mikee il 22/02/2011 03:59:06
Non è dissimile da quanto anche io a mia volta, molti anni, fa mi documentai e c'è scritto proprio sulla guida.
-----
È importante mettere in chiaro che nel mondo di Piume Nere la crisi prima di essere economica è soprattutto interiore.
Che poi da una dipenda l'altra è un altro conto. Sicuramente non si può dare per scontato l'atmosfera di terrore che tutti i personaggi sono costretti ad inalare giorno dopo giorno fino a restarne vittima.
L'aria è soffocante in un posto in cui quasi impossibili sono i rapporti interpersonali: generalmente è difficile fidarsi l'uno dell'altro perché il percorso di vita di ogni individuo porta a fargli credere che il proprio prossimo sia sempre un grosso punto interrogativo dietro cui, allo stesso tempo, possa celarsi il migliore degli alleati o la più truculenta delle morti.
D'altro canto, è impossibile credere di nascondersi perché nessun luogo è realmente sicuro, né si può pensare di vivere in costante eremitaggio: è impossibile sopravvivere completamente da soli, l'incontro/scontro con gli altri diventa necessario.
In un'atmosfera del genere, l'ansia diventa il pane quotidiano e ogni mente innocente presto è costretta a sporcarsi l'anima per aggrapparsi alla vita. Tutti infatti sono consapevoli che la mortalità è altissima e che il mondo circostante opera una continua selezione naturale: una continua lotta tra te e il tuo vicino a chi ruba l'ultimo tozzo di pane. Nessuno è più realmente fratello dell'altro, l'amore diventa presto un'utopia e bisogna tenersi stretti i nemici ancora più degli amici. Non ci sono angeli o demoni completi in quest'atmosfera; i più in qualche modo sono antieroi corrotti: "ex buoni" che hanno dovuto piegarsi alle amare leggi della realtà in cui annaspano a fatica, perché sono stati obbligati a comprendere a loro spese che, chi non è disposto a infangarsi l'anima è destinato a soccombere. (Pezzo personale)
***
- Una narrazione si può definire /horror/ quando, agendo sulla fallacia delle percezioni sensoriali e sulle differenze soggettive della rappresentazione del reale, descrive possibili irruzioni di elementi irrazionali nella vita quotidiana e ne immagina le conseguenze negative.
La tipica narrazione horror sottolinea le paure ancestrali radicate nell'inconscio collettivo dell'essere umano, come quelle:
* per la morte e per le incognite che si celano nel mistero dell'esistenza;
* per il buio e per i luoghi inesplorati;
* per l'isolamento o per la perdita delle relazioni con le persone care;
* per il sovvertimento delle regole della scienza e della vita in società.
Il Procasticesimo (culto religioso all'interno del gioco, in sostituzione del cattolicesimo) in un panorama simile diventa l'unico spiraglio di luce e ogni emozione diventa estremamente preziosa, e viene vissuta a pieno perché potrebbe essere l'ultima.
L'orrore trae origine dalle contrapposizioni negative dei rapporti umani, che vengono spinte ai limiti del paradosso, con percorsi e contenuti a tratti persino grotteschi ed ironici, e quindi in modo analogo, sia pure con maggiori estremismi, ai contenuti tipici del racconto tragico della classicità. Proprio come le cosiddette /tragedie dell'orrore/ della tradizione greca e shakespeariana, le attività ludiche di genere horror, ricava gran parte della sua attrattiva dall'effetto catartico che si genera spontaneamente nel partecipante, dopo che questi è stato messo brutalmente a confronto con le sensazioni più forti ed estreme, tali da far apprezzare con sollievo il ritorno all'esistenza normale.
Analogamente alla letteratura poliziesca o gialla, la narrazione horror si serve spesso della tecnica della suspense per mezzo della quale, insinuando progressivamente dubbio o senso di attesa circa gli sviluppi narrativi, determina nel partecipante l'ansiogena sensazione di temere e, al tempo stesso, trepidare per la sorte dei personaggi principali e per quelle che saranno le rivelazioni e gli sviluppi presenti nella conclusione della trama.
---
Attenzione però, nell'horror non c'è il concetto di eroe, ma bensì antieroe.
In una narrazione horror difficile che un personaggio si "sacrifichi" ma tende a salvaguardarsi anche a costo di gettare nel fuoco il proprio migliore amico, generando anche il famoso "colpo di scena".
E tanto altro ancora.
Per quanto riguarda le razze sono un surrogato dell'ideologia horror e della sua ambientazione che portano all'estremo le situazioni sopra riportate.
Lupimannari, vampiri, fantasmi, zombi, streghe e scienziati pazzi sono tipiche figure del genere horror che aiuta a mantenere l'atmosfera sopra riportato.
E' un tutt'uno filo conduttore. :)
22/02/2011 12:56:11
22/02/2011 17:24:12 e modificato da dehro il 22/02/2011 18:32:40
dopo aver letto i vari racconti di lovecraft, mary shelley, poe, king ed altri ho provato a fare mezza giocata di call of chtulhu, e pucciato il dito nelle torbide acque vampiresche..
e sono giunto alla conclusione che l'horror, come pbc non funziona, o perlomeno non per me.
elaboro:
un buon horror secondo me deve contenere almeno uno dei seguenti punti:
1)ambientazione cupa ed oppressiva
2)elementi sovrannaturali o altrimenti inspiegabili (in misura e modalità tali da rimanere inspiegabili e incutere timore se non addirittura irrazionalità sempre)
3)stravolgimenti progressivi ed imprevedibili del punto di vista o dello status quo, il che include radicali cambiamenti di percezione riguardo a quanto sembra essere comunemente noto e accettato. questo deve valere solo per i protagonisti dell'horror, non per il resto della popolazione della scena
4)deterioramento della condizione psicologica del personaggio e delle certezze che costituiscono il suo mondo.
5)vittoria finale del mostro/demone/cattivo/potere oscuro/follia, o quantomeno colpo di coda finale che lascia presagire che "il male oscuro" non sia stato sconfitto in maniera definitiva.. ammesso e non concesso che il protagonista sopravviva del tutto
6)stravolgimento finale della situazione agli occhi dello spettatore/lettore, che pensava di stare leggendo una cosa o avere capito un presupposto e si trova invece confrontato con una realtà completamente diversa da quanto aveva percepito. questo mutamento NON è indirizzato al protagonista, ma al lettore stesso, indipendentemente o forse proprio in forza di quanto si identificasse col PG.
7)l'impossibilità per il PG di conciliare come il mondo dovrebbe essere rispetto a come lo scopre essere davvero
se questi elementi possono trovarsi in tutti i generi letterari, ciò che mi fa capire di avere a che fare con un horror è il progressivo deteriorarsi della situazione (morte dei comprimari, identificazione del nemico come un male troppo grande per essere sconfitto, perdita di sanità mentale del PG..)
a mio parere, in un gioco, questa progressione verso la follia, o verso la disgrazia/distruzione/morte/confronto "finale".. devono essere rispettati.. e per la mia esperienza nei pbc, questo raramente avviene o è di difficilissima interpretazione.
se in call of chtulhu è possibile farlo tramite i punti sanità persi (e non recuperabili) e i personaggi durano lo spazio di una "partita", in un pbc dove si voglia partecipare per più di qualche settimana, dubito che questo possa riuscire...e se non riesce, allora non si sta facendo horror ma solo un fantasy, moderno o classico che sia.
quando si ha a che fare quotidianamente col soprannaturale al punto da essere assuefatti, vederlo come "possibile/naturale" o comunque imparare a conviverci, se si interrompe uno stato di nevrosi o di "teoria da complotto" per fare una giocata tavernicola "tranquilla", se il nostro PG non è impegnato in una corsa contro il tempo per mantenere intatta la sua psiche (corsa che magari perderà), allora non si sta facendo horror, e non trovo giustificato lo "sfondo nero della chat", i toni lugubri eterni e l'ambientazione un pò emo e un pò dark che spesso si trova..
a questo si aggiunga che in un pbc ci sono i PG novellini e i pg online da più tempo.. e che quindi la "trama horror" per ciascuno di essi funziona a tempi diversi e progressione individuale.. diventa poco credibile che tutti i PG di una land siano allegramente impegnati a muoversi verso la follia o verso la dannazione eterna o quale che sia il "tema horror" del gioco, e non si supportino a vicenda, non trovino, tutti insieme o individualmente dei metodi per evitare questa "discesa"..(però se si evita la discesa, da horror il gioco mi diventa di nuovo fantasy..sempre per il principio di "assuefazione allo straordinario")..
l'alternativa più ottimistica è che la land si riveli essere un manicomio a cielo aperto, dove non giri un PG sano..il che però dovrebbe indurre i PG nuovi, più o meno razionali e "presenti di spirito" ad alzare i tacchi e lasciare il luogo, lasciando dietro di se un bel quintalone di tritolo.
insomma, un'ambientazione horror che si rispetti, a mio parere non può essere resa con sufficiente "aderenza al genere" per essere davvero horror, e mantenere questa qualità nel corso del tempo e dei mesi/anni di gioco...a meno che parte del gioco non sia proprio di avere dei PG a tempo.. la cui vita dura giusto il tempo necessario di rendersi conto di essere finiti all'inferno/impazziti/destinati a morte certa e cruenta...senza resurgo nè redenzione..
P.S.Per inciso, non avevo mai razionalizzato la questione, sfuggendo al genere più d'istinto che altro, ma il thread mi ha spinto a farlo, e questo ne è l'esito :D
22/02/2011 17:50:04
Dehro mi hai fatto sentire con la coscienza a posto. :)
23/02/2011 13:26:55
In effetti dehro ho la tua stessa impressione, che rifletto anche nel genere survivor.
Secondo me nei Pbc è difficile riuscire a miscelare ed amalgamare tutti gli elementi propri del genere in questione, senza tradire le aspettative degli affezionati e di coloro che comunque si approcciano a questi tipi di gioco, e ambientazione, per la prima volta.
Ci vuole un sistema studiato ad hoc per la situazione, gestori e master altamente competente, e non meno importante un bacino d'utenza maturo e capace di calarsi pienamente nell'atmosfera.
Sia chiaro, non è impossibile, ma l'amalgama di tutti questi elementi è davvero difficile da ottenere se si vogliono ottenere i risultati sperati, senza scadere nei classici cliché creati meramente per accontentare l'utenza media dei Pbc.
Diciamo che lo vedo un genere più calzante per giochi di narrazione.
23/02/2011 17:39:44
Discussione seguita da
Pagine → 1 2
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Dalemyr: La crescita delle tensioni
World of Tanks: Girls und Panzer torna a splendere in WoT!
The Coven → Negli scorci di luce delle paludi della Louisiana fioriscono nuove ombre. Estend e la Congrega ti aspettano per vivere emozionanti avventure!
RAID Shadow Legends: Chance Artefatti X3
I dati del generatore di rank sono stati aggiornati!
mathrim ha recensito La Tana del Ladro
dreamboy ha risposto alla discussione: Gioco investigativo e politico
World of Tanks → Lanciati in epiche battaglie spalla a spalla con altri giocatori. Conquista la supremazia nel mondo dei Carri Armati!
Star Trek Horizon: QuestLog: Il mondo di smeraldo
Dominion Gdr: Aggiornamenti tecnici➡️
RAID Shadow Legends: RAID Digest di oggi! 🛡️
Hero Wars → Costruisci la tua squadra di eroi leggendari e domina il campo di battaglia! Strategia, tattica e potenza si scontrano in questo RPG ricco di azione!
Fairy Tail GDR: Nuovo Manuale! 🏹
lubeck ha risposto alla discussione: [GDRCD 5.6] - Pacchetto Wapp 2.0
velglarn ha recensito Age of Crystals
Black Sails Chronicles: ON - Le Danzatrici del Rum
New Orleans → Tuffatevi in questa città iconica, vi aspettano un mix di culture che trovano la loro identità in questo luogo esotico, misterioso e pieno di fascino.
Dusk - Intervista a Dusk, il play by chat Urban Fantasy ambientato nell'America rurale!
Recensione Lot - Recensione di eXtremelot... il primo GDR by chat italiano!
Lust & Blade - Intervista al gestore di Lust and Blade il play by chat storico ambientato in una Polonia medievale
Seguici su Facebook! - Diventa Fan di GDR-online.com su Facebook e goditi le nostre vignette!
Background Personaggi - Semplice guida alla creazione del background del tuo Personaggio con facili domande!
Moon River - Intervista alla gestione del play by chat urban fantasy Moon River
Articoli - Leggi gli articoli proposti da GDR-online.com su tanti argomenti utile ai giocatori di ruolo