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04/01/2013 19:09:23
La cosa mi interessa perchè siamo fortemente intenzionati a toglierli per un motivo base:
non ci sono soldi per gli armamenti e di conseguenza non c'è mercato.
Se non c'è mercato, non c'è produzione.
Se c'è produzione costa così tanto che non ci sono soldi per comprarla comunque.
Quindi sarebbe sdoganato un salto all'indietro nell'uso delle armi da taglio e armi bianche.
Nell'ambientazione non è c'è nemmeno l'esercito o la marina militare perchè sono soldi che il governo non ha da investire.
Tutto viene comunque gestito da un'unico organo che è la polizia militare. (stile SS :D:D)
Gestione delle armi da fuoco
Mi pare di capire che tutti possono possedere le armi da fuoco ma mi sorgono due domande:
1- Dato che la vostra situazione ambientativa è peggio della mia, in un survival come fate a gestire le ferite, le cure e la medicina?
La medicina di solito collassa, quindi se una persona viene ferita, come i rischi di infezioni e febbri di stagione, aumenta la mortalità dell'80% o i vostri pg ne sono immuni?
2- Se si usano le armi da fuoco presuppone anche l'acquisto o il reperimento delle munizioni oppure avete munizioni infinite? Questo limiterebbe tantissimo l'uso delle armi da fuoco preferirendo comunque armi da taglio (accetta, frecce, altro. Chi vede the walking dead c'ha una pallida idea di che dico).
Oppure, medicina e munizioni vengono bypassate in barba alla coerenza?
Ok che un colpo di arma da fuoco non ti uccide ma vieni ammazzato comunque per complicanze, infezioni, febbri che causano la morte perchè non ci sono ne medicine e ne medici che possono operare in zone assolutamente sterili e sicure o comunque, medici preparati a tale scopo.
04/01/2013 19:53:48
04/01/2013 20:15:38
04/01/2013 23:11:20
jan ma per un horror o un survival cambia la sinfonia :/
05/01/2013 00:37:43
Come vedi è un gran casino per tutti e nessuno ha la soluzione perfetta.
Mikee ha posto un problema giustissimo: la banalizzazione.
La giocabilità di un sistema di regole ti impone di discostarti dal realismo, in particolare per la durata e la disponibilità delle cure.
Sugli effetti delle ferite, si potrebbe anche comminare la morte dopo lunga agonia, ma dicendolo subito al giocatore e permettendogli di passare, volendo, al prossimo PG. Certo, poi ci sono problemi di immedesimazione degli altri giocatori, ma sempre meglio che tenere appeso un giocatore alla speranza di ripresa del PG.
Altrimenti meglio la morte sul colpo o dopo un paio d'azioni d'agonia.
Però cure facili + difficoltà a essere colpito + difficoltà a subire ferite mortali = banalizzazione del conflitto a fuoco.
E' un equilibrio complicato che puoi migliorare con "regole di massima", tipo quella suggerita da Jan. Cioé: salvo casi particolari, non si muore al primo colpo e però, salvo casi particolari, si muore al secondo colpo.
Con un minimo di discrezione, riesci a districarti nella matassa.
Invece a me interessava l'altro problema, ovvero l'equilibrio con la spada. In generale, l'equilibrio lo decidi tu, ma ti consiglio due possibili strade:
1) Intervento medio: uno spadaccino esperto sarà in grado di resistere ad un pistolero imbranato anche in situazione tattica sfavorevole. La ricetta Quartz prevede di bilanciare un ipotetica scala 1-10 in modo che, a media distanza, il pistolero sia alla pari con spadaccini +2, in vantaggio con spadaccini +1 o inferiori, in svantaggio con spadaccini +3 o superiori. Accorciando le distanze, lo spadaccino assume vantaggio, allungandole assume vantaggio il pistolero
2) Parificare spada e pistola. Questo comporterà, sappilo, il concetto di pistola = sfigati, non so se è nelle tue intenzioni.
05/01/2013 14:04:37
Su ambientazioni non prettamente survival, quindi dove lo scopo del gioco è ben diverso da sopravvivere, quoto totalmente jan33. Non si rendono le armi giocattoli ma non si condanna nemmeno chi si becca un proiettile: Usando bene le skills si può resistere abbastanza a lungo da metter KO il proprio nemico, o alla peggio a scappare a gambe levate.
Per il discorso horror/survival, beh è proprio in questi casi che scorte mediche e proiettili acquisiscono un'importanza vitale. Quando giochi in uno scenario che ha ospedali, armerie, campi di tiro e pistole di ogni tipo.. alla fine diventa tutto un capriccio personale nel voler avere qualcosa di meglio. Piuttosto che comprare la mia pistola per X ne spenderò X+N e ci aggiungo una scorta di proiettili che è più probabile che muoia il mio pg di vecchiaia prima di esaurirli tutti.
Con il survival innanzitutto giocherei sul fatto che una pistola non è niente di più di un oggetto contundente metallico. Quindi la vera difficoltà dovrebbe stare nel reperire le munizioni, e soprattutto a spararle in modo un po' più parsimonioso. Questo non significa che bisogna far combattere la gente con il singolo colpo in canna, ma semplicemente che dopo uno scontro gli ci vorranno diverse giocate prima di trovare qualche altra munizione, ed è lì che risiede il lato pericoloso del gioco. Andare a cercare munizioni totalmente scoperti!
Per quanto riguarda ferite e cure mediche, resto dell'opinione che è una presa in giro far salvare miracolosamente qualcuno da uno scontro a fuoco, e farlo crepare 7 giorni dopo tra atroci sofferenze! A meno che non sia stato pesantemente ferito, permetterei una gestione delle ferite ed un recupero sufficientemente semplice da non permettere troppe morti accidentali. Pensandoci bene non sarebbero nemmeno bruttissimi dei "danni lesivi", per chi ha giocato con gli ultimi titoli di FF sicuramente staranno tornando degli incubi.
Si tratta di danni non recuperabili (non in modo normale perlomeno), che riducono la vita massima del pg in modo (quasi) definitivo. Magari dopo uno scontro in cui te la sei vista brutta potresti perdere 10pv in modo permanente, e dopo 3 o 4 situazioni di sto genere vorrei vedere come se la passa un pg che da 100pv si ritrova a non poterne recuperare più di 65! Sicuramente scoraggerebbe le pazzie ripetute, ma segnerebbe una differenza enorme tra cure di fortuna e cure fatte seriamente, essendo le prime inefficaci contro i danni lesivi. E la giustissima paura di morire inizierebbe a farsi sentire dopo almeno due scontri in cui si è rischiato tanto.. quindi non si banalizza ma nemmeno si terrorizza chi gioca!
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