Ambientazione e Combattimento postato il 08/04/2014 01:15:26 nel forum giochi e dintorni
Mentre progettavo il sistema di combattimento di un (ipotetico) nuovo gioco, mi è balzato davanti agli occhi un dubbio a dir poco amletico.
Il quesito è il seguente: in un'ambientazione in cui il combattimento ha senso quasi esclusivamente come duello, come per i tornei di mischia medievali o gli scontri tra gladiatori, ha senso inserire archetipi di classi "a distanza" come maghi (intesi come classi tendenzialmente fragili che si basano molto su abilità a distanza) e ranger/arcieri/pistoleri?
La questione cruciale è che tali archetipi di classi sfruttano il vantaggio della distanza per sconfiggere gli avversari prima di essere sconfitti, quindi (in teoria) in scontri uno contro uno in ambienti praticamente privi di coperture sarebbero in pesante svantaggio contro classi che combattono in mischia, di norma ben più resistenti.
Come la vedete?
Aggiungo che tale ambientazione considera il livello tecnologico al pari di quello dell'universo di Star Wars, per farvi capire meglio senza entrare nel dettaglio.
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08/04/2014 02:05:08
Ci sono pochi elementi per parlarne: Sempre restando in "Star Wars", i Jedi muovono catafalchi pesanti in mischia e ribaltano le sorti degli scontri, in mischia...
Dipende da come importi e concepisci l'uso della "magia", cioè dal sistema in se, plasmato sull'ambientazione.
Per ridurre il problema ancora di più: L'ambientazione ha determinati vincoli di esistenza => Il sistema deve seguire questi vincoli.
Se ha senso che esistano queste figure => ha senso che queste figure siano concorrenziali, altrimenti decade la logica di esistenza.
Cioè se l'ambientazione dice che esistono i maghi sparascorregge, per un motivo che non interessa adesso, il sistema di combattimento deve prevedere che questi maghi sparascorregge siano potenzialmente competitivi con le altre "classi".
08/04/2014 03:20:59
Elimina il turno di concentrazione, o rendilo il più easy possibile, calibra i danni che le magie esercitano su un bersaglio, cosi da livellarli ai danni che potrebbero provocare le armi varie ed eventuali, ed otterrai una classe (i maghi in questo caso) che a livello di tempistiche riescono a tenere testa anche ad un pg da mischia. Poi chiaramente, se il mago viene colpito, si farà più male. Ma questa è un'ovvia conseguenza data dalla sua fragilità fisica, che di per sé non lo rende un personaggio da arena, ma se proprio vuoi -cosi mi pare di capire-, farei come t'ho appena detto. Chiamalo principio di pari opportunità se vuoi.
Ovviamente questa è un'idea molto all'impronta, non sapendo altro del tuo progetto.
08/04/2014 10:48:18
Il problema non sta nell'inserimento del "concetto di magia" nell'ambientazione, ma non è neanche "necessario".
Non c'è insomma imperativo che i "maghi" esistano, anche se la loro presenza non è insensata.
Io volevo inserire tale archetipo di classe più per creare un sistema di sasso/carta/forbice, in cui una classe è avvantaggiata verso un'altra e svantaggiata verso una terza, ma vedere un tizio che scappa dal suo avversario mentre gli tira addosso tutto ciò che contiene il suo libro di magie è poco "spettacolare e d'intrattenimento" (sempre nell'ottica dell'arena/duello).
08/04/2014 17:03:43
09/04/2014 09:47:19
Che cosa intendi, owli1? O.o
13/04/2014 16:42:14
13/04/2014 18:23:06
14/04/2014 19:26:03
La mia umilissima opinione in quanto giocatore e, sporadicamente, master:
-" ha senso quasi esclusivamente come duello, come per i tornei di mischia medievali o gli scontri tra gladiatori, ha senso inserire archetipi di classi "a distanza" come maghi (intesi come classi tendenzialmente fragili che si basano molto su abilità a distanza) e ranger/arcieri/pistoleri?"
Si. Perchè le differenti caratterizzazioni danno spessore alla qualità di gioco, rendendolo meno prevedibile e piatto.
-"La questione cruciale è che tali archetipi di classi sfruttano il vantaggio della distanza per sconfiggere gli avversari prima di essere sconfitti, quindi (in teoria) in scontri uno contro uno in ambienti praticamente privi di coperture sarebbero in pesante svantaggio contro classi che combattono in mischia, di norma ben più resistenti."
Consideriamo innanzitutto che anche giochi decisamente collaudati, come D&D, sono fallibili per quanto riguarda l'equiparazione delle differenti "classi". Un mago al 20 è decisamente troppo potente rispetto ad un guerriero al 20.
Una cosa che si può fare è capire quali punti di forza possono avere le classi che vuoi creare, e quali i punti deboli, e creare una concatenazione efficace tra tutti questi punti.
La prova del 9, in un sistema partorito da te, la si avrà solamente con un alpha test ben fornito di personaggi, così che si correggano le eventuali discrepanze.
La cosa più immediata che mi viene è la possibilità del mago di avere incantesimi di protezione, sia preparati che "istintivi". Così, anche senza mobilità eccessiva e rimanendo fragile, il mago comunque potrebbe reggere un confronto corpo a corpo per abbastanza turni da avere la possibilità di lanciare almeno due o tre incanti prima di venire falciato.
Una cosa che mi pare invece non così carina è l'immagine di un ranger che corre attraverso lo spazio di gioco mantenendosi a distanza, puntellando di frecce un avversario che sembra giocare a "ce l'hai".
Se si vuole gestire un' "arena" senza alcun ostacolo o barriera mi viene in mente di pompare il ranger di abilità acrobatiche che permettano schivate e aggiramenti, ma conferirgli altresì una scarsa resistenza nella corsa rispetto al guerriero. come far quadrare una scarsa resistenza fisica e la capacità dif are acrobazie.. bè. è un bel problema.
14/04/2014 21:00:02
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