Ambientazione e Combattimento
Ambientazione e Combattimento postato il 08/04/2014 01:15:26 nel forum giochi e dintorni
Mentre progettavo il sistema di combattimento di un (ipotetico) nuovo gioco, mi è balzato davanti agli occhi un dubbio a dir poco amletico.
Il quesito è il seguente: in un'ambientazione in cui il combattimento ha senso quasi esclusivamente come duello, come per i tornei di mischia medievali o gli scontri tra gladiatori, ha senso inserire archetipi di classi "a distanza" come maghi (intesi come classi tendenzialmente fragili che si basano molto su abilità a distanza) e ranger/arcieri/pistoleri?
La questione cruciale è che tali archetipi di classi sfruttano il vantaggio della distanza per sconfiggere gli avversari prima di essere sconfitti, quindi (in teoria) in scontri uno contro uno in ambienti praticamente privi di coperture sarebbero in pesante svantaggio contro classi che combattono in mischia, di norma ben più resistenti.
Come la vedete?
Aggiungo che tale ambientazione considera il livello tecnologico al pari di quello dell'universo di Star Wars, per farvi capire meglio senza entrare nel dettaglio.
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08/04/2014 02:05:08
Ci sono pochi elementi per parlarne: Sempre restando in "Star Wars", i Jedi muovono catafalchi pesanti in mischia e ribaltano le sorti degli scontri, in mischia...
Dipende da come importi e concepisci l'uso della "magia", cioè dal sistema in se, plasmato sull'ambientazione.
Per ridurre il problema ancora di più: L'ambientazione ha determinati vincoli di esistenza => Il sistema deve seguire questi vincoli.
Se ha senso che esistano queste figure => ha senso che queste figure siano concorrenziali, altrimenti decade la logica di esistenza.
Cioè se l'ambientazione dice che esistono i maghi sparascorregge, per un motivo che non interessa adesso, il sistema di combattimento deve prevedere che questi maghi sparascorregge siano potenzialmente competitivi con le altre "classi".
08/04/2014 03:20:59
Elimina il turno di concentrazione, o rendilo il più easy possibile, calibra i danni che le magie esercitano su un bersaglio, cosi da livellarli ai danni che potrebbero provocare le armi varie ed eventuali, ed otterrai una classe (i maghi in questo caso) che a livello di tempistiche riescono a tenere testa anche ad un pg da mischia. Poi chiaramente, se il mago viene colpito, si farà più male. Ma questa è un'ovvia conseguenza data dalla sua fragilità fisica, che di per sé non lo rende un personaggio da arena, ma se proprio vuoi -cosi mi pare di capire-, farei come t'ho appena detto. Chiamalo principio di pari opportunità se vuoi.
Ovviamente questa è un'idea molto all'impronta, non sapendo altro del tuo progetto.
08/04/2014 10:48:18
Il problema non sta nell'inserimento del "concetto di magia" nell'ambientazione, ma non è neanche "necessario".
Non c'è insomma imperativo che i "maghi" esistano, anche se la loro presenza non è insensata.
Io volevo inserire tale archetipo di classe più per creare un sistema di sasso/carta/forbice, in cui una classe è avvantaggiata verso un'altra e svantaggiata verso una terza, ma vedere un tizio che scappa dal suo avversario mentre gli tira addosso tutto ciò che contiene il suo libro di magie è poco "spettacolare e d'intrattenimento" (sempre nell'ottica dell'arena/duello).
08/04/2014 17:03:43
herduk ha scritto: Si può pensare di gestire la potenza di un incanto inversamente proporzionale alla distanza, come se l'incantatore fosse il focus della magia: più il "bersaglio" è lontano, meno efficacie è la magia.
Mmm, questa cosa è interessante.
Mi ha fatto venire parecchie idee riguardo alla possibile classe che sta venendo fuori da questa discussione. ;)
09/04/2014 09:47:19
Che cosa intendi, owli1? O.o
13/04/2014 16:42:14
t0x1c ha scritto:
Aggiungo che tale ambientazione considera il livello tecnologico al pari di quello dell'universo di Star Wars, per farvi capire meglio senza entrare nel dettaglio.
"Le strane religioni e le loro antiche armi contano poco contro un folgoratore al fianco!".
Direi che se parliamo di ambientazione c'è poco da discutere :P
Se parliamo di meccanica di gioco il problema é più complesso, devi decidere diverse cose. Intanto, pensi a un sistema basato sulle sole descrizioni, a un sistema basato su lancio di dadi, a un sistema basato su automatismi, a un sistema misto?
Altra cosa, i turni: come "simuli" lo scorrere del tempo durante la fase di scontro? Mediti di affidarti alla consolidata e orribile convenzione delle 3 azioni per incocca-mira-scocca, chiedendo ai giocatori 3 turni di attesa prima di scoccare una freccia / sparare un colpo quando nelle stesse tre azioni un combattente da mischia fa in tempo a tirare tre spadate laser e un pilota di caccia fa in tempo a spostarsi di 3 km?
Last but not least: le meccaniche di combattimento solitamente si infrangono contro le situazioni per le quali non sono state tarate. Tipicamente qualunque scontro che avvenga al di fuori del duello 1 vs 1 in mischia ravvicinata, perchè devi tener conto delle interazioni reciproche, del terreno, della presenza o meno di ostacoli sulla linea di tiro, degli elementi ambientali, delle distanze e delle posizioni reciproche (in uno spazio tridimensionale, non bidimensionale).
Partiamo dal concetto che quasi sicuramente non hai a disposizione un motore di gioco come quello di Unreal o di Fallout o anche solo di Ultima Online, in grado di tener conto da solo di questi elementi.
Ti suggerisco di non farti prendere per il naso da chi ti garantirà che il lancio dei dadi risolve tutto in maniera imparziale, efficiente e realistica. Metti in conto che qualunque sistema adotterai verrà messo alla prova e frantumato da situazioni che i giocatori creeranno e che saranno capaci di generare esiti assurdi e legittimamente contestabili, da un punto di vista di realismo.
Il concetto potrebbe essere "uno strano gioco. l'unica mossa vincente é non giocare. Che ne direbbe di una bella partita a scacchi?". :D
13/04/2014 18:23:06
ilgrandeinverno ha scritto: Intanto, pensi a un sistema basato sulle sole descrizioni, a un sistema basato su lancio di dadi, a un sistema basato su automatismi, a un sistema misto?
Sarà un sistema basato su meccaniche ben definite, che permettono a ciascun giocatore di sapere esattamente cosa il proprio personaggio può o non può fare.
Ci sarà sicuramente una componente randomica, affidata al tiro dei dadi, senza però essere né dominante né invasiva: quel tanto che basta a generare esiti mai completamente prevedibili, insomma.
ilgrandeinverno ha scritto:
Altra cosa, i turni: come "simuli" lo scorrere del tempo durante la fase di scontro? Mediti di affidarti alla consolidata e orribile convenzione delle 3 azioni per incocca-mira-scocca, chiedendo ai giocatori 3 turni di attesa prima di scoccare una freccia / sparare un colpo quando nelle stesse tre azioni un combattente da mischia fa in tempo a tirare tre spadate laser e un pilota di caccia fa in tempo a spostarsi di 3 km?
Il sistema punta a simulare la frenesia del combattimento in modo (tendenzialmente) realistico: ciascuna finestra d'azione e interazione non supererà i 3 secondi.
Visto però che si tratta di un sistema orientato al duello "spettacolare", che dovrebbe intrattenere una folla, vedo poco adatto l'inserimento di armi da fuoco o armi da lancio (con pochissime esclusioni, quali asce da lancio, catene e flagelli, per fare qualche esempio).
Il discorso delle "magie" (lo metto tra virgolette perché non si tratterà di palle di fuoco o fulmini scagliati dalle dita) può essere adattato a questo sistema con alcuni accorgimenti, quindi sarà inserito sicuramente, soprattutto per creare varietà nelle manovre d'attacco e di difesa e, più in generale, negli archetipi delle classi disponibili.
ilgrandeinverno ha scritto:
Last but not least: le meccaniche di combattimento solitamente si infrangono contro le situazioni per le quali non sono state tarate. Tipicamente qualunque scontro che avvenga al di fuori del duello 1 vs 1 in mischia ravvicinata, perchè devi tener conto delle interazioni reciproche, del terreno, della presenza o meno di ostacoli sulla linea di tiro, degli elementi ambientali, delle distanze e delle posizioni reciproche (in uno spazio tridimensionale, non bidimensionale).
Premettendo che, come detto sopra, il sistema è improntato quasi totalmente sul combattimento in mischia, non ci saranno problemi di linea visiva, coperture e dislivelli che possano fornire vantaggi significativi ad una delle parti, e vorrà essere anche sufficientemente dettagliato affinché possa adattarsi a situazioni di inferiorità numerica o che si distaccano in altri modi dal duello 1v1.
ilgrandeinverno ha scritto:
Ti suggerisco di non farti prendere per il naso da chi ti garantirà che il lancio dei dadi risolve tutto in maniera imparziale, efficiente e realistica. Metti in conto che qualunque sistema adotterai verrà messo alla prova e frantumato da situazioni che i giocatori creeranno e che saranno capaci di generare esiti assurdi e legittimamente contestabili, da un punto di vista di realismo.
La mia lunga carriera di giocatore e master mi ha insegnato che ogni sistema ha i suoi difetti e sono ben consapevole di come un'eccessiva rilevanza dei tiri di dado possa rendere l'esperienza di gioco poco realistica o semplicemente frustrante (basti pensare a sistema D10 su cui si basano tutti i giochi del WOD).
D'altro canto, un sistema che usa in maniera molto limitata (o non considera affatto) i fattori casuali forniti dai dadi dà luogo a discussioni, contestazioni e problemi tra giocatori che vorrei evitare il più possibile.
Proprio da tale esperienza voglio trarre le giuste lezioni per creare un sistema intuitivo e abbastanza realistico (nel contesto dell'ambientazione, si intende) che possa rendere bene le possibili situazioni che si vengono a creare nel corso di uno scontro.
Sono ben consapevole che tale sistema richiederà un numero mastodontico di modifiche, aggiustamenti e bilanciamenti, ma la cosa non mi scoraggia (le fasi alfa e beta servono a quello, no? :D).
14/04/2014 19:26:03
La mia umilissima opinione in quanto giocatore e, sporadicamente, master:
-" ha senso quasi esclusivamente come duello, come per i tornei di mischia medievali o gli scontri tra gladiatori, ha senso inserire archetipi di classi "a distanza" come maghi (intesi come classi tendenzialmente fragili che si basano molto su abilità a distanza) e ranger/arcieri/pistoleri?"
Si. Perchè le differenti caratterizzazioni danno spessore alla qualità di gioco, rendendolo meno prevedibile e piatto.
-"La questione cruciale è che tali archetipi di classi sfruttano il vantaggio della distanza per sconfiggere gli avversari prima di essere sconfitti, quindi (in teoria) in scontri uno contro uno in ambienti praticamente privi di coperture sarebbero in pesante svantaggio contro classi che combattono in mischia, di norma ben più resistenti."
Consideriamo innanzitutto che anche giochi decisamente collaudati, come D&D, sono fallibili per quanto riguarda l'equiparazione delle differenti "classi". Un mago al 20 è decisamente troppo potente rispetto ad un guerriero al 20.
Una cosa che si può fare è capire quali punti di forza possono avere le classi che vuoi creare, e quali i punti deboli, e creare una concatenazione efficace tra tutti questi punti.
La prova del 9, in un sistema partorito da te, la si avrà solamente con un alpha test ben fornito di personaggi, così che si correggano le eventuali discrepanze.
La cosa più immediata che mi viene è la possibilità del mago di avere incantesimi di protezione, sia preparati che "istintivi". Così, anche senza mobilità eccessiva e rimanendo fragile, il mago comunque potrebbe reggere un confronto corpo a corpo per abbastanza turni da avere la possibilità di lanciare almeno due o tre incanti prima di venire falciato.
Una cosa che mi pare invece non così carina è l'immagine di un ranger che corre attraverso lo spazio di gioco mantenendosi a distanza, puntellando di frecce un avversario che sembra giocare a "ce l'hai".
Se si vuole gestire un' "arena" senza alcun ostacolo o barriera mi viene in mente di pompare il ranger di abilità acrobatiche che permettano schivate e aggiramenti, ma conferirgli altresì una scarsa resistenza nella corsa rispetto al guerriero. come far quadrare una scarsa resistenza fisica e la capacità dif are acrobazie.. bè. è un bel problema.
14/04/2014 21:00:02
monkee ha scritto: Consideriamo innanzitutto che anche giochi decisamente collaudati, come D&D, sono fallibili per quanto riguarda l'equiparazione delle differenti "classi". Un mago al 20 è decisamente troppo potente rispetto ad un guerriero al 20.
Una cosa che si può fare è capire quali punti di forza possono avere le classi che vuoi creare, e quali i punti deboli, e creare una concatenazione efficace tra tutti questi punti.
La prova del 9, in un sistema partorito da te, la si avrà solamente con un alpha test ben fornito di personaggi, così che si correggano le eventuali discrepanze.
La cosa che mi frena del prendere D&D come modello per il mio sistema è il fatto che sia orientato verso il PVE e poco verso il PVP.
La struttura delle classi è, infatti, creata per rispecchiare i classici archetipi "tank", "dps", "supporto" e così via: a meno che non si trovi contro un avversario notevolmente più debole o abbia il tempo per prepararsi ad uno scontro diretto, il mago non ha speranze in un 1v1 contro quasi tutte le altre classi combattenti, e questo perché è pesato per essere giocato dalle retrovie, lontano dalla mischia, mentre le classi più resistenti si occupano dell'assorbire i danni.
La mia idea è quella di creare una serie di classi che partono dal combattimento in mischia ma che si differenziano per stile di combattimento, abilità utilizzabili e caratteristiche.
Ci saranno quelle orientate verso la resistenza o verso l'agilità e la velocità, quelle specializzate in una o più armi o quelle versatili e adattabili ma che sacrificano qualche altro aspetto (capacità di infliggere ingenti danni o varietà degli attacchi) per tale versatilità.
Tutto ciò ha come obiettivo il creare sufficiente varietà per distinguere le varie classi e creare punti di forza e debolezze che rendano una classe forte rispetto ad alcune e debole rispetto ad altre.
monkee ha scritto: Una cosa che mi pare invece non così carina è l'immagine di un ranger che corre attraverso lo spazio di gioco mantenendosi a distanza, puntellando di frecce un avversario che sembra giocare a "ce l'hai".
Se si vuole gestire un' "arena" senza alcun ostacolo o barriera mi viene in mente di pompare il ranger di abilità acrobatiche che permettano schivate e aggiramenti, ma conferirgli altresì una scarsa resistenza nella corsa rispetto al guerriero. come far quadrare una scarsa resistenza fisica e la capacità dif are acrobazie.. bè. è un bel problema.
Questa è la ragione esatta che mi ha spinto ad escludere (quasi) tutte le armi a distanza in favore di quelle da mischia: per quanto si cerchi di aggirare il problema con schivate e acrobazie, il personaggio con armi a distanza tenderà sempre a mantenere tale vantaggio e quindi farà in modo di stare il più lontano possibile dal suo avversario che, inevitabilmente, passerà il suo tempo a corrergli dietro.
Una situazione quantomeno ridicola, dal punto di vista di uno spettacolo gladiatorio, e cercherò in tutti i modi di evitarne il realizzarsi.
Le poche armi a distanza che voglio inserire avranno netti svantaggi rispetto a quelle da mischia: avranno una portata non eccessivamente superiore alle armi da mischia (come catene e flagelli), dovranno essere raccolte una volta lanciate (come le asce da lancio), oppure più in generale infliggeranno danni potenzialmente inferiori rispetto alle armi da mischia.
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