monkee ha scritto: Consideriamo innanzitutto che anche giochi decisamente collaudati, come D&D, sono fallibili per quanto riguarda l'equiparazione delle differenti "classi". Un mago al 20 è decisamente troppo potente rispetto ad un guerriero al 20.
Una cosa che si può fare è capire quali punti di forza possono avere le classi che vuoi creare, e quali i punti deboli, e creare una concatenazione efficace tra tutti questi punti. La prova del 9, in un sistema partorito da te, la si avrà solamente con un alpha test ben fornito di personaggi, così che si correggano le eventuali discrepanze.
La cosa che mi frena del prendere D&D come modello per il mio sistema è il fatto che sia orientato verso il PVE e poco verso il PVP. La struttura delle classi è, infatti, creata per rispecchiare i classici archetipi "tank", "dps", "supporto" e così via: a meno che non si trovi contro un avversario notevolmente più debole o abbia il tempo per prepararsi ad uno scontro diretto, il mago non ha speranze in un 1v1 contro quasi tutte le altre classi combattenti, e questo perché è pesato per essere giocato dalle retrovie, lontano dalla mischia, mentre le classi più resistenti si occupano dell'assorbire i danni.
La mia idea è quella di creare una serie di classi che partono dal combattimento in mischia ma che si differenziano per stile di combattimento, abilità utilizzabili e caratteristiche. Ci saranno quelle orientate verso la resistenza o verso l'agilità e la velocità, quelle specializzate in una o più armi o quelle versatili e adattabili ma che sacrificano qualche altro aspetto (capacità di infliggere ingenti danni o varietà degli attacchi) per tale versatilità.
Tutto ciò ha come obiettivo il creare sufficiente varietà per distinguere le varie classi e creare punti di forza e debolezze che rendano una classe forte rispetto ad alcune e debole rispetto ad altre.
monkee ha scritto: Una cosa che mi pare invece non così carina è l'immagine di un ranger che corre attraverso lo spazio di gioco mantenendosi a distanza, puntellando di frecce un avversario che sembra giocare a "ce l'hai".
Se si vuole gestire un' "arena" senza alcun ostacolo o barriera mi viene in mente di pompare il ranger di abilità acrobatiche che permettano schivate e aggiramenti, ma conferirgli altresì una scarsa resistenza nella corsa rispetto al guerriero. come far quadrare una scarsa resistenza fisica e la capacità dif are acrobazie.. bè. è un bel problema.
Questa è la ragione esatta che mi ha spinto ad escludere (quasi) tutte le armi a distanza in favore di quelle da mischia: per quanto si cerchi di aggirare il problema con schivate e acrobazie, il personaggio con armi a distanza tenderà sempre a mantenere tale vantaggio e quindi farà in modo di stare il più lontano possibile dal suo avversario che, inevitabilmente, passerà il suo tempo a corrergli dietro. Una situazione quantomeno ridicola, dal punto di vista di uno spettacolo gladiatorio, e cercherò in tutti i modi di evitarne il realizzarsi. Le poche armi a distanza che voglio inserire avranno netti svantaggi rispetto a quelle da mischia: avranno una portata non eccessivamente superiore alle armi da mischia (come catene e flagelli), dovranno essere raccolte una volta lanciate (come le asce da lancio), oppure più in generale infliggeranno danni potenzialmente inferiori rispetto alle armi da mischia.