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11/12/2014 10:14:02
11/12/2014 10:40:55
Ok dyrr, allora elencami tutte le land in cui un personaggio può attaccare, depredare e/o uccidere un altro personaggio, il tutto senza la presenza di un master. ;)
Si entrerebbe in un discorso decisamente OT parlando del combattimento e ciò che ne consegue nei PBC, però rimane il fatto che il combattimento serio nella stragrande maggioranza dei casi richieda la presenza di un master, anche se non necessariamente per colpa di mancanze o difetti del sistema utilizzato (sempre che non sia una scaramuccia tra due utenti annoiati che non hanno nessuna reale intenzione ostile).
11/12/2014 10:57:39
Onestamente questo problema sussiste solo se la magia viene trattata come una "cosa fumosa" invece che molto semplicemente come un'arma esattamente come potrebbe esserlo una balestra o una spada o un fucile.
Il mago può lanciare la palla di fuoco che se ti piglia ti ammazza?
Bene, ok.
Ma il cecchino può spararti una fucilata che se ti piglia ti ammazza.
Il guerriero può darti una martellata in testa, che se ti piglia ti ammazza.
Con un buon sistema di combattimento bilanciato, il mago che lancia la palla di fuoco sarà come il cecchino che spara la fucilata, e chi riceve si dovrà difendere, se gli va male... Bhe che cambia che fosse magia o meno?
La concentrazione equivale alla mira a mio parere. Salti il turno di mira/concentrazione e attacchi al primo round diretto? Avrai malus nell'attacco.
Ma un turno, perché tre obbligatori? Mi concentro proprio tanto!
11/12/2014 11:37:59
11/12/2014 11:47:38
Mah, io non capisco.
Imho il d20 system in un pbc è obsoleto, per carità poteva essere bello il fascino di usarlo sul pc un tempo, ma è piuttosto complesso, troppo complesso, per usarlo in un ambiente che non sia un tavolo, anche se ciò garantiva libertà dai master.
Non capisco la critica ad arshmork, se ha chiuso non è sicuramente perché i player non fossero liberi di giocare senza master, ma perché era molto impegnativa sia per l'ambientazione che per le regole (d20 appunto).
Poi scusate, pk? In un pbc il combattimento non dovrebbe essere il fine, mica è un dungeon crawler, lol, il combattimento è riempitivo delle vicende. I pbc son giochi narrativi, altrimenti tanto vale darsi ai mud, dai.
Cmq per la cronaca ci sono anche land col d10 del wod dove gli scontri tra pg non sono master dipendenti.
11/12/2014 14:22:00
Mi inserisco solo per:
11/12/2014 18:54:28
Mi viene da sorride leggendo le tue argomentazioni, owli1. Non perchè siano stupide o infondate, ma perchè é esattamente quello che mi aspettavo di trovare. Andiamo per ordine.
Ho girato parecchie land, ma veramente tante. Letto infiniti regolamenti e manuali. Di magie forti da "far addormentare per 3 round" non se ne trovano. Sul serio. La maggior parte delle land fantasy (ricordo che da premessa si sta facendo un discorso generale) non concedono queste magie subito. La maggior parte di magie di ammaliamento, all'inizio, sono tipo "il bersaglio ha paura, ma agisce in maniera coerente col suo temperamento". Il che significa che se per bg sono un vichingo che trova gloria nella morte (cioè la maggior parte dei pg guerrieri) la magia non ha praticamente effetto. Prima di te tante persone hanno scritto e ognuno, riportando la propria esperienza, ha effettivamente evidenziato il fatto che magie forti (di danno o di effetto) non se ne trovano per il pg comune.
Il discorso che fai sui "guerrieri da corporazione" non l'ho proprio capito. Chiunque si compra una spada, corporazione o no, diventa un guerriero se sa giocare. Sono davvero poche le land che danno "skills" per il guerriero. Per accedere a degli incantesimi utili la maggior parte delle volte devo entrare in corporazioni magiche/mistiche/distaceppide. Cioè, se vuoi fare il mago e avere le magie devi entrare in corporazione. Per fare il guerriero ti basta prendere un'arma.
La cosa dei 3 turni proprio non sta in piedi. Si, è vero che il guerriero fa un turno per estrarre, un altro per avvicinarsi e poi un altro per attaccare. Il fatto è che una volta estratta l'arma e avvicinatosi, OGNI TURNO ti attacca. Invece tu puoi lanciare magie ogni tre turni. Significa che in 9 turni di gioco, il mago attacca 3 volte, il guerriero attacca 7 volte. Senza contare che se il guerriero ti prende tu hai perso la magia.
"Sono gdr, dovete giocare di squadra". No. No, ma no, ma mai nella vita. Se vuoi giocare di squadra ti crei il gruppo di D&D. GDR=gioco di ruolo. Tu interpreti un ruolo, qualunque esso sia. Se fossi uno stregone eremita? Se fossi un mago che non si vuole affiliare a nessun ordine? Perchè devo essere per forza una fata (che mi stanno proprio sulle sfere pokè) piccola, che si può nascondere o volare via, per fare il mago? Perchè si deve sempre usare la scusa del gruppo? Perchè devo limitare l'interpretazione del mio pg se voglio fare il mago? E' chiaro, non pretendo di vincere sempre in uno scontro contro un guerriero (anzì, ricordo la morte di Driad, la mia elfa, a seguito di uno scontro come una delle giocate più fighe che abbia mai fatto), ma vorrei avere almeno un minimo di possibilità.
Posizionamento ci stà, ma onestamente quante sono le possibilità di trovare una torre sigillata da incantesimi con due guerrieri specializzati in difesa?
Quindi ricapitolando, secondo te è normale che per giocare un mago debba scegliere una razza piccola o che comunque sappia scappare easy, scegliere in precedenza un terreno che renda impossibile al guerriero di turno di raggiungermi (come se la maggior parte dei combattimenti non avvengano in circostanze non premeditate) e in più portare qualche guerriero per finire il lavoro. Si, davvero equilibrati maghi e guerrieri.
11/12/2014 23:02:11 e modificato da unaplayer il 11/12/2014 23:04:15
Sono tristemente d'accordo ç_ç
Per come la vedo io, indicativamente parlando:
- Accendi fiammelle/falò=> un turno
- Lanci palle di fuoco (serie)=> due turni
- Scateni un incendio=> tre turni
Per arrivare volendo anche a quattro per quegli incantesimi che tipo usi una volta nella vita e poi muori XD
Per bilanciare, un guerriero può benissimo fare un turno di estrazione+avvicinamento e uno di attacco... Un arciere farà un turno di incocco e uno di mira+scocco... Non vedo dove stanno tutti questi presunti sbilanciamenti a favore dei maghi :-S
Per il discorso "turni di riposo", direi che va proporzionato.
Incantesimo da un turno=> no riposo
Incantesimo da due turni=> un turno di riposo
Incantesimo da tre turni=> due turni di riposo
Incantesimo da quattro turni=> vai a casa a farti una bella dormita che è meglio XD
Poi dipende da sistema a sistema... In un sistema con Punti Magia o chiamateli come volete non ha senso che ci sia il turno di riposo, chiaro. Ti fermi quando li finisci.
Insomma tutto sta nel ricercare un benedetto equilibrio che, sarò utopica, a me non pare così difficile da trovare :-S
Ah, sì, il discorso corporazioni. Lì dipende com'è intesa la magia, e comunque ci sono anche fattori off da considerare XD Senza andare a ravanare robe strane, basta prendere in considerazione che la magia sia una cosa molto elitaria e per cui si riesce ad imparare solo in determinate corporazioni. Se esci dalla corporazione perdi i tuoi poteri. La cosa può piacere o non piacere come tutto il resto dell'ambientazione, ma è sensata.
12/12/2014 09:35:09
12/12/2014 13:23:17
Si ma quello non deve diventare la norma, una struttura di questo genere (skill non legate al pg ma legate alla corporazione) non è una struttura fatta bene, eh.
Sono d'accordo che certe abilità possano essere insegnate solo da una determinata corporazione (le palle di fuoco le insegnano solo i maghi del fuoco) ma se poi ne esco non è che mi si pialla la memoria, oramai le ho imparate e assimilate.
Certo, questo non può funzionare in tutte quelle land dove non c'è crescita di abilità tramite px, ma solo c'è/non c'è, perché potenzialmente se mi faccio il giro delle associazioni posso avere le abilità di tutti.
Ma se queste abilità le devo apprendere e far crescere tramite spesa di px guadagnati, allora si, mi sta anche bene che ti prendi le abilità di tutti, le hai guadagnate.
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