21/09/2015 11:04:32 e modificato da mononoke il 21/09/2015 11:07:58
Ammetto di aver formulato quella frase sulle due chiacchere nel modo sbagliato, io stesso sono infastidito da chi gioca a D&D come se fosse un videogioco con dadi e non interpreta il proprio personaggio come si suppone che accada in un gdr. Pensavo comunque che si capisse che se vuoi impersonare una volpe ladra, un tasso inventore o uno gnomo maniscalco dandogli nome e identità, una differenza di gioco e interpretazione debba esserci.
21/09/2015 11:17:20
21/09/2015 12:22:13
Dovresti inventare tu, delle difficoltà. Anche roba illogica, strana, caratteristica del tuo mondo. Il tuo universo dovrebbe avere leggi differenti da quelle del mondo reale.
Non è facile, per niente, ma giochi come Animal Crossing, Pokèmon o anche Super Mario sono fatti così. Se ci riesci, crei qualcosa di estremamente originale :-)
21/09/2015 13:11:06
Concordo con Henne, ma Mononoke comunque ha scritto:
21/09/2015 13:49:16
È vero, hai ragione. La violenza è, come dici, mascherata, perché quello dei Pokèmon è un mondo in cui vigono regole diverse dalle nostre. Non è chiaro se i Pokèmon si facciano realmente male, e quando vengono sconfitti sono "esausti", basta portarli al centro e tornano in perfetta forma. Insomma, è tutto talmente surreale che non percepisci quella violenza come una cosa grave. Un gioco, se vuole essere "pacifico", deve a mio parere avere altre regole che impediscano al giocatore di fare paragoni diretti con la violenza reale. Ma non può limitarsi a chiacchierate in locanda e/o intrighi senza nessuna conseguenza negativa per nessuno. Lo scontro è sempre violenza, che sia fisica o psicologica, ma senza di esso non esisterebbe il gioco.
21/09/2015 13:59:18
Quali tipi di attriti prevederesti?
Senza attrito, non c'è sfida, non c'è impegno, non c'è "quest" (nel termine più puro del termine).
Quindi che si fa?
Questo io non l'ho capito...
21/09/2015 14:21:46
21/09/2015 14:38:25
No, no , no e ancora no.
Ancora qui state? ^_^
Morte, morte a palate.
Ma non la morte come decesso, fine, game over.
No, o meglio non solo.
Morte di un rapporto, morte di una sicurezza, morte di un concetto, morte di una fede, morte di un'amicizia, morte di un'ostilità.
Morte, cessazione e quindi cambiamento.
Morte della solidifcazionedel pg. cosa che avviene oramai in modo orripilante in tutte le land, dalle "cyberpunk", agli "orsetti del cuore" alle "piantamelo tra le vertebre Jack".
Tutti a giocarsi stereotipi (sempre quelli poi emmobastaveramenteperò) solo per il gusto di gongolarsi nelle solite trite e ritrite "simmate" (imparo oggi questo termine, shame on me) e quando ci si annoia ci si trasferisce in altre land, magari totalmente diverse per andare a fare "la stessa cosa", a portare avanti le solite tiritere (sempre quelle si: "chiavami Jack che sono fredda e nessuno mi capisce").
Land che addirittura non prevedono la morte o al difficoltà di una quest? Perchè non vi date al giardinaggio?
Land che si impostano easy, normal o hard a seconda della richiesta fatta allo staff?
Perchè non vi date alla prova del cuoco?
Il Gioco per come lo intendo io implica la sconfitta, la perdita, la Morte (appunto):
Ma non perchè fini a se stesse, perchè concime per la rinascita e la trasformazione (mica sempre ovvio).
Giocare senza queste premesse (per me imprescindibili in ogni ambientazione) è vacuo, piuttosto spreco un'ora a candy crush saga.
21/09/2015 15:03:47 e modificato da mononoke il 21/09/2015 15:08:07
Mi sto facendo un'idea di come venga percepito il gioco di ruolo, ed è molto interessante.
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