21/09/2015 14:38:25
No, no , no e ancora no.
Ancora qui state? ^_^
Morte, morte a palate.
Ma non la morte come decesso, fine, game over.
No, o meglio non solo.
Morte di un rapporto, morte di una sicurezza, morte di un concetto, morte di una fede, morte di un'amicizia, morte di un'ostilità.
Morte, cessazione e quindi cambiamento.
Morte della solidifcazionedel pg. cosa che avviene oramai in modo orripilante in tutte le land, dalle "cyberpunk", agli "orsetti del cuore" alle "piantamelo tra le vertebre Jack".
Tutti a giocarsi stereotipi (sempre quelli poi emmobastaveramenteperò) solo per il gusto di gongolarsi nelle solite trite e ritrite "simmate" (imparo oggi questo termine, shame on me) e quando ci si annoia ci si trasferisce in altre land, magari totalmente diverse per andare a fare "la stessa cosa", a portare avanti le solite tiritere (sempre quelle si: "chiavami Jack che sono fredda e nessuno mi capisce").
Land che addirittura non prevedono la morte o al difficoltà di una quest? Perchè non vi date al giardinaggio?
Land che si impostano easy, normal o hard a seconda della richiesta fatta allo staff?
Perchè non vi date alla prova del cuoco?
Il Gioco per come lo intendo io implica la sconfitta, la perdita, la Morte (appunto):
Ma non perchè fini a se stesse, perchè concime per la rinascita e la trasformazione (mica sempre ovvio).
Giocare senza queste premesse (per me imprescindibili in ogni ambientazione) è vacuo, piuttosto spreco un'ora a candy crush saga.
21/09/2015 14:39:57
P.S:
mai giocato una volta a candy crush saga.
21/09/2015 15:03:47 e modificato da mononoke il 21/09/2015 15:08:07
Mi sto facendo un'idea di come venga percepito il gioco di ruolo, ed è molto interessante.
21/09/2015 16:09:09
Sig.ra Omeyocan prego.
Ma la Morte non presuppone violenza a tutti i costi, anzi.
Pochi giorni addietro è morto uno dei pg storici-anziani della land (un pg guidato da uno staffer, segno che da noi distinzioni non se ne fanno). E quando intendo morto, intendo proprio defunto, irrecuperabile, andato.
E ovviamente non era un decesso concordato col giocatore e la giocata era una "semplice ambient" (non c'è niente di semplice in realtà da noi) in attesa del proseguimento della quest (della serie players bloccati in un luogo, free game nella locazione "accampamento" blablabla) eppure il Pg è andato.
Molto probabilmente la sua morte avrà una eco molto forte in tutti i suoi collaboratori/amici e il gioco di alcune persone cambierà in qualche modo, perchè cambierà la percezione della vita dei loro pg rispetto a quanto accaduto.
In questo caso stiamo parlando di morte semplice per il pg è vero, ma in questo modo muoiono le speranze, i sogni e/o i progetti fatti con quel personaggio morto, in questo modo chi sa giocarsi una certa profondità di interpretazione è costretto a una profonda autoanalisi per modificare il modo di relazionarsi del proprio pg.
E' inevitabile che tutti mettano un pò del proprio sè nei proprio pg, anche "dio" lo ha fatto, anche i genitori lo fanno.
E' intrinseco della natura umana, dal costruttore di bambole al Dottor Frankenstein tutti mettiamo del noi in un progetto.
In questo caso il gioco (e le sue trasformazioni) spinge il giocatore a cercare il sè nel proprio Pg, interpretare la situazione ma SEMPRE filtrandola attraverso il background e le "caratteristiche" del pg.
E quindi ecco che l'esperienza ludica come la intendo io è appagante/gratificante: perchè senti che in qualche modo ti ha emozionato o fatto crescere e per quanto si possa far finta di niente, noi si impara e si cresce sempre attraverso la sofferenza.
Ovvio che tutto questo discorso è subordinato al fatto che intendiamo il gioco non come "passatempo", ma come impegno. Da noi il giocare "tanto per" non da molta soddisfazione.
Da noi il pg stereotipato/riciclato non trova terreno fertile dove attecchire e quindi se non sei voglioso di fare esperienza più densa e in qualche modo "interiore" allora ti annoi.
Io non riuscirei più a intraprendere un gioco in una land con caratteristiche più leggere.
Non dico che da noi è giusto e dagli altri è sbagliato sia chiaro, solo che preferisco passatempi diversi al fingermi figa e desiderata.
preferisco immaginarmi morta e maledetta ^^
21/09/2015 16:47:06 e modificato da mononoke il 21/09/2015 16:56:37
Ora che non dici che la morte è imprescindibile ma una tua preferenza posso rispondere che sono d'accordo su buona del tuo discorso e che anzi condivido il tuo gusto, come dicevo qualche post fa.
Non vedo tuttavia come i personaggi banali si colleghino direttamente al gioco pacifico. Per rispondere con un esempio, le mie giocate più divertenti e stimolanti sono state nei panni di un folletto fra folletti e nei panni di un goblin fra goblin. Dovevamo inventare furti e dispetti, comporre poesie sul momento e animare le situazione più noiose, e quelle erano percepite come sfide da superare anche senza coinvolgere sangue e sofferenza. Tante volte in tante land ho interagito con maghi neri, sopravvissuti delle wastelands, assassini a contratto, ragazze traumatizzate, ecc. ma era ben raro che i giocatori dietro questi personaggi fossero capaci di dare spessore ai loro personaggi, a prescindere dall'ambientazione cupa o dalla presunta profondità dei discorsi (a dirla tutta, ho imparato ad evitare come la peste tutti i pg femminili dall'aria gotica, è quasi un marchio di monotonia).
Che poi un villaggio di creature del bosco dia meno spunti esistenzialisti di altre ambientazioni è probabile, ma anche quello dipende nettamente da chi ci gioca.
Il target è indubbiamente diverso e non mi aspetterei mai una grande partecipazione. Basta che non mi si dica che l'assenza di morte ed ostilità sia assenza di gioco di ruolo.
Per rispondere ad herduk, finché ci si diverte e si usano regole e dadi lo vedo come "gioco", e finché devo interpretare una parte con dovuta coerenza lo chiamo "di ruolo". Non intendo aprire suddetta land al momento, quindi non ho riflettuto sul contenuto delle eventuali quest.
21/09/2015 18:38:39 e modificato da mononoke il 21/09/2015 18:39:35
Mi ripeto per forza dato che mi sono spiegato come ho potuto ma si insiste sempre sullo stesso punto. Oltretutto questo topic è all'insegna del "what if", non ho risposte per tutto.
Tu cosa intendi con evoluzione? E anzitutto, sei sicuro che l'evoluzione che intendi abbia a che fare con l'ambientazione presa in esame?
Possiamo immaginare che interagendo con differenti personaggi e situazioni il proprio personaggio venga approfondito sotto vari punti di vista, che in alcuni casi cambi e apprenda ed in altri casi no. Magari il topolino pauroso cambierà a seguito di una disavventura notturna, l'orso burbero imparerà ad apprezzare la vita trascorrendo tempo con gli altri e la pernice chiaccherona rimarrà la solita rompiscatole per tutta la vita perché chi la muove si diverte così.
22/09/2015 09:30:44
Si che non ho la televisione e non sono una tipa molto "social" (anzi) ma ho visto la performance di Miss Italia giusto stamattina.
Ripeto: morte , morte a palate e non solo nei giochi di ruolo
°_°
23/09/2015 18:07:16
A me sinceramente piacerebbe (e sono una che di solito va a stanare posti nella lista dei giochi horror).
Non capisco quelli che parlano di mancanza di piccole sfide solo perché non c'è violenza. Le "sfide" possono essere tante, semplicemente più legate al quotidiano (del pg).
Diciamo che in un gdr del genere le quest più che sembrare epopee apocalittiche, sembreranno le avventure di Topolino, ma può essere divertente anche interpretare il papero a cui piace accumulare una fortuna ed è sempre alla ricerca di nuovi modi per guadagnarlo (E' una sfida, ed è una crescita del pg).
In questo caso la meta finale non sarebbe data dal gdr, come accade di solito, ma singolarmente da ogni pg. Esattamente come io ho una meta nella mia vita, che non coincide necessariamente con quella del mio vicino di casa, e che non è data da niente di apocalittico.
Per me sarebbe divertente, l'unico "problema" è che ci vorrebbe una massiccia presenza di mini-quest, così che, un giorno, per esempio, mentre Rospo sta camminando arrivi il png Faina a rubargli la borsa (esempio a caso), e Rospo sia costretto a seguirlo per le vie della città (magari aiutato da chiunque voglia entrare nella quest, prendendo per buono che ci fosse altra gente a girare per la città) per cercare di recuperarla.
O, ancora, Volpe riceva una visita inaspettata dai suoceri, che lo costringa a darsi da fare per organizzare la cena per quando loro saranno arrivati (o magari potrebbe ideare un modo per farli andare via il prima possibile).
Onestamente non capisco chi dice che senza violenza non è un gioco di ruolo. Giocare di ruolo vuol dire semplicemente interpretare un altro personaggio, calarsi nei suoi panni, comportarsi come si comporterebbe lui. Se tu hai 20 anni e ti metti a interpretare un avvocato 50enne con moglie, due figli e una villa ad Acapulco stai già giocando di ruolo, anche se il tuo pg non è un mafioso, non sta per morire, non è un vampiro in incognito, non nasconde armi segrete, ecc ecc
E, ripeto, lo dico anche se amo le land horror e anche se reputo che la maggior parte delle land (non posso dire tutte non avendo ovviamente visionato il regolamento di tutte) metta anche troppi limiti alla violenza, per essere un ambientazione che dovrebbe accettarla in toto (perché horror o post-apocalittica o con una qualche ambientazione specifica che la accomuna alle precedenti dette)
23/09/2015 19:57:13
Kinch, ti voglio bene.
Fra l'altro abbiamo anche convinto la Disney: https://www.youtube.com/watch?v=9qIX7NhImuI&index=1&list=PL2-hHo_3ZX9uA7K7qNB-JnOwVRRHV0NRn ↗
Comincia a venirmi realmente voglia di aprire codesta land, anche se di nicchia.
23/09/2015 21:24:31
Insomma una land Furry... Con un tocco di Romanticherie e intrecci di pg, come una Moderna.
Ma senza avventure lesive o ferimenti o spara spara.
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