combattimenti
28/09/2015 12:14:14
fretensis ha scritto: Perché A, che scrive un'azione dettagliata e precisa, deve rischiare di soccombere al cospetto di B che non si sforza minimamente e si limita ad uno striminzito "gli tira un cazzotto in testa" solo perché ha avuto sfortuna nei dadi?
Perche?
Perche si sta giocando e' chiaro!
Giocare non significa dover per forza vincere ... ma sicuramente giocare significa farsi capire dagli altri.
Se la descrizione precisissima/particolareggiata non ha piu come intento l'interpretazione, la comunicazione o l'emozione ... ma solo il "voler vincere" capovolgi e neghi i pilastri estetici della dedcrizione lunga e di fatto "scegli" il sistema di gioco dove ti senti piu bravo nel prevalere.
iodicodinò ha scritto: Preferisco il metodo interpretativo quindi con l'utilizzo dei dadi soltanto in caso di parità di interpretazione.
Se si parla di "interpretazione" e non di descrizione accurata allora la purezza interpretativa si adagia ai valori di scheda (numeri o titoli) e quindi il fante vince sulla recluta, sul cavaliere sul soldato ecc ecc ricorrendo al dado solo fra cavaliere contro cavaliere.
Ma come misureresti l'interpretazione di un cavaliere in armatura completa e spada contro un contadino armato di falce modificata per la guerra?
Ci sono situazioni dove con poco di numerico/titolo/allenamento (il contadino) si puo mettere in crisi un personaggio pluriskillato(il cavaliere).
Situazioni dove il master certe nozioni marziali le deve avere o si finisce per basarsi sui clice cinematografici.
Non mi dispiacciono i clice cinematografici sia chiaro, ma a quel punto preferisco usare il dado ... e piu coerente.
28/09/2015 12:25:32 e modificato da alexandre_n il 28/09/2015 12:30:11
Se si gioca, in un gioco di ruolo, e si cerca "libertà", installatevi Second Life.
Serenamente. Davvero. The Sims potrebbe avere fin troppi paletti per voi. Meglio Second Life.
Parole sante, John Galt, davvero!!
Ehmm.. solo una cosa però: tu dici che è meglio usare i dadi, da quel che ho capito, perchè l'interazione diceless in un gioco di ruolo -t'oh! play by chat!- è sbagliata.
Allora mi domando una cosa, dal più profondo di una misera esperienza in questo ambito:
a) Secondo te, è meglio a questo punto lasciar perdere la stessa interazione?
b) Oppure forse è meglio giocare a d&d, dove tanto non serve più di tanto scrivere?
c) O a sto punto, piazzarci davanti ad una consolle e viaggiare con la testa come illuminati?!
Io credo che non ci sia cosa più bella che stare davanti al benedetto pc, immedesimarsi nel proprio personaggio, e fare più cose possibili che potrebbero descriverlo - combattimenti annessi.
Il fulcro vitale del play by chat, sempre a mio parere eh, è la descrizione.
Descrivere, quanto più possibile, perchè i libri, John Gart, purtroppo non sono stati fatti coi dadi, ma con penne, macchine da scrivere, inchiostro e calamaio (citando il grande Tolkien!).
E insomma, poi ognuno ha il suo gusto suvvia.
A staff_sa piace il diceless, a te no.
Ma mica bisogna farne una tragedia!
Pensiamo piuttosto alla Volkswagen e alla mia Golf! :P
28/09/2015 13:04:19
b) Oppure forse è meglio giocare a d&d, dove tanto non serve più di tanto scrivere?
Sinceramente non capisco il senso della frase, del perchè su un gioco tipo D&D o un altro con meccaniche di dadi non serve più di tanto scrivere.
Se la frase non serve più di tanto scrivere significa non serve più di tanto scrivere per influenzare l'esito delle azioni, qualcuno lo ha detto sopra di me. Perchè la "bravura" nello scrivere (abilità off del giocatore) non dovrebbe influenzare le capacità (ON) del personaggio.
Sia chiaro che anche in una meccanica con dadi una azione come quella dell'esempio sopra del tentare di passare una parete di pietra con la spada a meno di situazioni come appunto forza erculea, arma straordinariamente magica fallirà anche in un sistema coi dadi, quindo lo scrivere SERVE per spiegare una azione realizzabile, una azione irrealizzabile fallirà comunque indipendentemente dal essere diceless o non diceless.
Questo nno significa che però se uno vuole scrivere non lo possa fare
28/09/2015 13:27:28
@JG: mirmidone gioca e giocava con me, quindi mi considero esentato. Niente lavagnetta, sarà per la prossima volta.
@JG & staff_sa: ecco, la posizione di staff_sa la capisco molto. Non so per lui, ma per me viene dalla vecchia abitudine di interpretare gli incontri sociali piuttosto che risolvere il tutto tirando diplomazia o raggirare a D&D (o in analoghi tiri in Vampiri, per dire).
Anche la tua eccezione (e quella di Dyrr) sono note: "Eh, ma perché un timidone che porta il re dell'intrigo deve fallire anche se il suo personaggio riuscirebbe?"
"Beh" risponde di solito lo zio Quartz "Perché il gioco di ruolo è anche un gioco di interpretazione e se togli l'interpretazione resta un gioco di strategia individuale."
Tra l'altro, hai visto mai che il timidone, sforzandosi, impara a parlare in pubblico (o lo studentello pacifista impara tutto quello che c'è da sapere su armi da fuoco ed esplosivi U.U ).
Quando trasferisci queste cose dal tavolo alla chat, c'è sempre una scelta da fare. E quella con la quale mi sono trovato meglio è un diceless con manovre accessibili comprandole con i PX unito ad una standardizzazione degli esiti (unito ad una informale, ma diffusa cortesia di master e giocatori che ti spiegano cosa puoi attenderti dalle tue azioni e cosa no).
Faccio, però, due specifiche
1 - Non è che descrivere meglio significa per forza essere più tecnico. In certi casi basta fare riferimento alla fantasia (o, per la maggioranza di noi, a film / serie tv / letteratura con azioni analoghe) e in altri semplicemente alla risoluzione di casi simili nel gioco. Sono cose che si imparano, anche facilmente (anche più facilmente del combattimento di VtM, per dire)
2 - Non c'è nessun intento polemico, come magari in qualche altro intervento precedente. In particolare, non è picchiandosi, secondo me, che si interagisce :-P
Poi vero: molto più pratico e comodo avere un regolamento standard, confrontare le manovre con il regolamento, attribuire un valore numerico tramite confronto con la tabella di regolamento, fare il tiro e confrontarlo con un'altra tabella che dà il risultato.
Però poi magari ti trovi a domandarti Ma il bonus "alle spalle" si applica anche se spari ad un'auto durante un inseguimento? e allora il master e il suo arbitrio ti ritorna di nuovo sul groppone
29/09/2015 09:51:45
Ed è bello vedere come sia bastevole un finto supporto per alimentare le speranze... Contenti voi.
Punto primo, non ho fatto alcuna risposta mirata a qualcuno, ma è un punto mio personale sul discorso fatto, se qualcuno si è sentito attaccato o ha dovuto puntualizzare che questa è una discussione, la colpa non è mia. Fatevi i vostri conti su quelle che sono le vostre "convinzioni".
Punto secondo
alexandre_n ha scritto:
Ehmm.. solo una cosa però: tu dici che è meglio usare i dadi, da quel che ho capito, perchè l'interazione diceless in un gioco di ruolo -t'oh! play by chat!- è sbagliata.
Spiegami e mostrami dove abbia scritto questo e ti pago 30 euro di Sushi. Sul serio.
Spiegami dove, in un post dove per la prima parte difendo e contestualizzo il gioco impropriamente detto "diceless", legato ad una scheda rappresentativa _da interpretare_, io abbia scritto o lasciato intendere una castroneria simile.
Grazie.
Punto terzo, VtM (e seguito), ad esempio, fa del regolamento sull'interazione sociale un capitolo a se stante, basato su tiri e meccaniche ben delineate. Tiri e numeri che vanno interpretati una volta avuto l'esito. Se volete suggerire qualcosa vi prego di argomentare... Quaquy. I discorsi spuntati non hanno senso.
In molti giochi che si basano o incentivano sull'interazione sociale all'interno del gioco, ovvio che questo è sicuramente contestualizzato e regolato. "Preferisco l'interazione" non vuol dire nulla, e di per se è fuorviante.
Un avvocato-politico e un timido asociale qualunque si incontrano in un ostello post apocalittico, avranno sicuramente lo stesso vocabolario e la stessa produttività di parole, e sapranno essere allo stesso modo convincenti, a parole, giusto?
Io penso proprio di no.
Dovemmo finirla di definire una cosa "sbagliata e illogica" basandosi sugli errori interpretativi di alcuni, invece che sullo strumento.
29/09/2015 10:41:19
Sorvolando sull'annosa questione dice/no dice che ormai credo che siano anni che ci litighiamo su sta cosa e non ne verremo mai fuori, sulla quale dico solo che ci sono giochi dice e giochi non dice e se ognuno si sceglie quel che preferisce è na gran bella cosa.. per tornare in topic direi che al di là del sistema di attribuzione degli esiti la cosa migliore sia una descrizione chiara di quel che avviene, senza tecnicismi che appesantiscano la comprensione.
Teoricamente preferirei che chi descrive dia modo di far percepire le sensazioni che vive il personaggio (senza bisogno di pensieri in azione anche il corpo può dire il dolore, la tensione, la stanchezza o la paura) altrimenti rischia di essere una pura enunciazione di movimenti plastici.
Personalmente preferisco combattimenti brevi: alla fine sennò diventano ripetitivi, per cui immagino che nel giro di 3/4 azioni a testa si arrivi alla conclusione.
.. e comunque io gioco a D&d online, e non c'è santo che possa farmi cambiare gusti.. ghghghghgh (scappa)
29/09/2015 12:24:50
john galt ha scritto:
Il risultato del lancio di dado DOVREBBE essere la somma delle abilità acquisite e delle abilità innate del personaggio + (Più) + una minima parte di casualità.
E per minima si intende una scala da 1/3 a 2/5.
La casualità incide sull'ESITO.
Passo 1. Il giocatore descrive come il personaggio INTENDE attaccare.
Passo 2. Il giocatore esegue il lancio di dado.
Passo 3. Il giocatore descrive l'ESITO dell'attacco in base alle abilità del personaggio.
[...] se si toglie il passo 2, manca solo la casualità nel parterre dei punteggi e/o livelli... Ma non cambia la scena.
Passo 1. Il giocatore descrive come il personaggio INTENDE attaccare.
Passo 3. Il giocatore descrive l'ESITO dell'attacco in base alle abilità del personaggio.
Non vedo, come, o in che potenza, la qualità descrittiva, i termini usati, la lunghezza del testo o l'emotività di un Master interferiscano o debbano interferire con questi passaggi.
A posteriori, poi, nel momento della premiazione magari, se un giocatore o un master è particolarmente zelante, si più pensare di promuovere o premiare in qualche modo una dialettica piacevole ed un italiano scorrevole, ma questo è a gusto personale e questo fattore (lo stile descrittivo e la qualità) non dovrebbe interferire con gli esiti di gioco.
Totalmente, indubbiamente d'accordo su questo punto.
Sono sempre stata un'amante del gioco dado + interpretazione, ma forse anche perché un gdr senza dadi non l'ho mai davvero seguito (o forse non me ne sono mai interessata abbastanza). Lo trovo un sistema dinamico, di facile orientamento e mi da anche quella piccola percentuale di imprevedibilità sul gioco che non guasta mai.
Quindi, tornando al cuore del tema, generalmente preferisco azioni concise in uno scontro, ma cerco di descrivere al meglio possibile il tipo di attacco in corso. Quindi preferisco di gran lunga eliminare eventuali dettagli su come si muove il tessuto dell'abito X a favore di fattori che possono aumentare il realismo della dinamica. In quanto master, invece, posso dire che le azioni particolarmente descrittive mi hanno sempre aiutata anche nel dirigere le situazioni in modo preciso.
Un esempio? Preferisco che un giocatore si prenda mezzo minuto in più per scrivermi che prova a tirare un pugno all'altezza dei polmoni di soggetto X, piuttosto che non "al petto" in generale, anche per gestire meglio le conseguenze di un eventuale danno (certi colpi stordiscono/tolgono il respiro, altri chiaramente meno. E questa non è solo questione di dadi).
29/09/2015 12:48:39 e modificato da baboomba il 29/09/2015 12:50:06
Uno scontro è un contatto tra forze avverse, e senza dado non riesco a concepirlo. Soprattutto se i personaggi hanno schede che prevedono parametri. E la praticità dell'utilizzo del dado si vede proprio quando i giocatori sono bravi a scrivere le azioni.
È ragionevole supporre che nella maggioranza dei casi i giocatori hanno lo scopo di superare positivamente gli scontri che esegue il proprio personaggio. Senza un dado, anche con tutto il buon senso del mondo non si può non giungere ad una posizione di stallo: il giocatore A descrive bene come il suo pg colpisce quel del giocatore B, il giocatore B descrive bene come il suo pg para il colpo di quello del giocatore A. Non se ne esce quando i giocatori che si scontrano sono entrambi bravi descrittori, insomma in assenza di parametri viene a mancare quella che definisco "certezza della determinazione dell'esito". E non a casa i regolamenti dei giochi che non prevedono dadi per quanto riguarda gli esiti sono piuttosto barocchi ed astrusi e quasi sempre lunghi in maniera eccessiva.
Tutto ciò non avviene quando c'è il dado, perché di partenza sia i giocatori che il master sanno che l'esito dell'azione è influenzato anche da un dato casuale che evita posizioni di stallo. L'esito è diretto e certo, e dopo ogni turno si capisce in maniera inequivocabile se il pg del giocatore A ha colpito quello del giocatore B o se il pg del giocatore B ha parato il colpo del pg del giocatore A.
29/09/2015 13:19:30
calcolando che quoto la maggioranza di voi e che MIRMIDONE (l'ho scritto bene!?) è un genio assoluto -amore incondizionato a caso-, mi ritrovo a chiedere una cosa a chi invece dice di aver preferito (e preferisce tuttora) i sistemi privi di dado...
come si fa a definire un'azione come "scritta meglio dell'altra"?
chi si arroga il diritto di fare da giudice? un master? e chi ne assicura l'imparzialità?
il gusto è sempre personale in questi casi e a me 'sta cosa di non usare i dadi mi spaventerebbe un sacco proprio perchè nessuno sa essere imparziale riguardo ad un testo scritto (altrimenti non si giustifica il fiorire di scrittori mediocri che attirano però lettrici con un certo gusto specifico), inoltre rende gli scontri perennemente dipendenti dal fatto di avere o meno un giudice in chat. elimina -credo- la dinamica del pvp che io trovo essenziale in alcuni contesti!
calcolando che, sì, a volte il divario è PALESE, ma spesso non lo è ed a quel punto non capisco chi si senta veramente in grado di fare commenti su chi ha descritto una cosa meglio dell'altro °-°
oltretutto, per rendere una role di scontro credibile e più corposa, preferisco tenermi sempre nei dieci minuti, così ci si azzuffa di più *-*
29/09/2015 15:44:05 e modificato da quartz il 29/09/2015 15:44:50
john galt ha scritto: Punto terzo, VtM (e seguito), ad esempio, fa del regolamento sull'interazione sociale un capitolo a se stante, basato su tiri e meccaniche ben delineate. Tiri e numeri che vanno interpretati una volta avuto l'esito. Se volete suggerire qualcosa vi prego di argomentare... Quaquy. I discorsi spuntati non hanno senso.
Ci sono tre sistemi, al tavolo, di risolvere la situazione "incontro sociale".
Esempio
Master, voglio parlare con il tiranno del castello perché ci faccia passare indisturbati verso il nemico che dobbiamo abbattere
Soluzione a) Tira Diplomazia.
Soluzione b) Breve descrizione di come si arriva al tiranno (eventualmente miniquest per arrivarci) poi... Ok, il tuo ladro sfacciato è davanti al tiranno. Cosa gli dice? Interpreta la scena
Ed il risultato viene accreditato se il ladro sfacciato "tocca le corde" giuste interpretativamente
Soluzione c) Come la precedente, fino a Interpreta la scena. Lì, a seconda di come interpreta il ladro, c'è un bonus / malus al tiro di diplomazia.
Il problema quindi non è "a valle", ovvero come interpretare gli effetti del tentativo o del tiro, ma "a monte", ovvero come giocare il tentativo. La scelta di staff_sa non è la mia preferita, perché la mia è diversa.
Ma è una che evita questo http://www.giantitp.com/comics/oots0767.html ↗
Edit: spero di essere stato più chiaro :)
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