GoT, la donna e lo spessore di gioco postato il 30/08/2016 01:32:26 nel forum giochi e dintorni
Comincio col dire che si, GoT mi attira come saga. Riesce a catturare bene l'essenza del "Ma guarda che, in caso non lo sappiate, ci stanno degli zombi immortali poco dietro le vostre natiche e un misero ghiacciolino vi separa da morte certa. E probabilmente hanno il corno dell'inverno, ed i draghi di ghiaccio. Non è che sarebbe meglio unirsi? Ah no? Volete incularvi a vicenda? Ok.." ed al contempo da un panorama politico interessante (sarà che un'ambientazione feudale si presta meglio ad una trama più politica rispetto ad una moderna..non so, House Of Cards non mi ha preso tantissimo)
Detto questo, ho dei forti dubbi sui gdr a tema got e beh, vorrei la vostra :)
1) Il ruolo della donna? Nella serie si vedono poche donne forti (La regina di spine, Daenerys, Cersei, Arya in un certo senso e probabilmente qualche altra che mi sarò dimenticato) ma mi sembra che nei gdr a tema got questa categoria sia assente. Almeno a quanto ho visto, tutte le pg femminili incarnano lo stereotipo della dama ubbidiente etc etc...come mai secondo voi? Sono stato io troppo poco per vedere delle donne di potere?
2) Lo spessore di gioco. Sento sempre dire, specialmente sul forum, che la gente prende got=sesso. Come mai secondo voi? La serie non mi sembra strumentalizzi troppo il sesso, anzi mi sembra venga usato per spiegare alcune situazioni o che (ma potrei ricordarmi male eh, liberissimi di correggermi)
3) La magia. ogni volta che chiedevo riguardo la magia la risposta era "non è possibile, non la diamo ai pg". Ma come mai? In westeros la magia è un punto cardine, non esisterebbe westeros senza magia. Come mai questa scelta di privare i giocatori di questa dimensione della saga, lasciando tutto senza quel senso di mistero che un Bran o un Thoros danno? Tanto più che nel westeros la magia ha un sacco di svantaggi (basti vedere il worg. Sta fermo, indifeso, mentre controlla un animale, e se controlla per troppo tempo un dato animale rischia di impazzire. Oppure la magia di sangue che permette di riportare in vita delle persone al costo della loro memoria e personalità, o ancora i sacrifici umani per il dio rosso..)
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30/08/2016 01:42:22
30/08/2016 01:46:14 e modificato da strangefolk il 30/08/2016 01:46:36
30/08/2016 01:52:01
30/08/2016 02:03:12
30/08/2016 03:58:30
Il limite principale dell'ambientazione martiniana è la contraddizione radicale che c'è tra la natura dei personaggi dei libri (e della serie tv) e una delle dinamiche più basilari di qualunque normale gioco di ruolo.
Tanto nei romanzi che nella serie tv i personaggi POV (point of view) attraverso i cui occhi viene narrata la storia sono tutti nobili o strettamente legati alle fortune di un nobile. Partono, di fatto, da una posizione di potere o comunque privilegiata.
In qualunque gioco di ruolo normale, al contrario, la posizione di potere è un punto di arrivo o comunque un traguardo che si raggiunge dopo mesi se non anni di campagne ed avventure. Per quanto il classico "avventuriero" di livello 1 sia comunque un gradino sopra il popolano PNG di ambientazione, il tipico personaggio livello 1 di Martin è come minimo un figlio cadetto, un protetto alla Theon Greyjoy, un cavaliere della guardia reale di sangue nobile o la figlia bastarda della Vipera rossa di Dorne.
Può sembrare una sciocchezza ma in termini ruolistici è un nodo enorme da sciogliere.
I giochi che tentano di replicare pari pari la dinamica narrativa dei libri e della serie TV, basata su personaggi altolocati ha un rischio altissimo di trasformarsi, per dirla brutalmente, in un cosplay-by chat invece che in un gioco di ruolo play by chat.
Questo è a mio parere un rischio molto peggiore dei tre problemi che hai elencato e che qualunque gestore o aspirante gestore di land ad ambientazione Cronache del Ghiaccio e del Fuoco dovrebbe prendere in considerazione e non prendere sottogamba solo per la fregola di attrarre giocatori facendogli balenare davanti al naso il miraggio di poter entrare subito in gioco nelle vesti di un Eddard Stark, di una Nymeria Sand o di una Cersei Lannister.
Questo è mio parere uno dei nodi principali da sciogliere quando si mette in piedi un gioco basato su quell'ambientazione.
L'altro è la vastità dell'ambientazione, a mio parere ingestibile se non si hanno numeri "lottiani" di partecipazione. Se non a prezzo di costrigere i giocatori ad avere tre o quattro doppi, almeno uno per ognuno dei sette regni, più barriera ed eventualmente anche città libere e baia degli schiavisti se si è fatta la follia di aprire anche l'essos. Sempre che si voglia conservare un minimo di parvenza di realismo ed evitare che lo stesso PG si smaterializzi a Dorne e si rimaterializzi a Nido dell'Aquila usando la metropolvere di harry Potter solo perchè la tal sera non ha nessuno con cui giocare a Dorne.
I tre problemi di seguito sono più facilmente gestibili, ma sempre e comunque al prezzo di staccarsi almeno parzialmente dal "canon".
1) Ruolo della donna. Martin ha ripetuto più volte di aver ispirato in gran parte lo sfondo storico al periodo della guerra delle due rose, un periodo del tardo medioevo inglese nel quale il ruolo della donna era ben definito e circoscritto, almeno nella società europea. Se vai a quel periodo conti, tra medioevo e rinascimento, forse anche meno "donne famose" e in ruoli di effettivo potere di quante ce ne siano nella saga di Martin. In ogni caso ne mancano parecchie all'appello. Brienne di Tarth, Asha Greyjoy, Arianne Martell e le serpi delle sabbie di Dorne, pressochè tutte le femmine di casa Mormont, Val la "principessa" dei Bruti, Ygritte e qualunque "moglie di lancia" dei bruti, Meera Reed... sono tutte donne che certamente sfuggono allo standard del ruolo della donna europea medievale. Ultime, donne con ruoli particolari ai confini di magia, misticismo ed alchimia, come Melisandre.
Molti di questi personaggi probabilmente chi ha visto solo le serie TV senza leggere i libri manco sa che esistono.
Resta il fatto che nella società tratteggiata da Martin sono eccezioni, sia le donne in ruoli di potere sia quelle in grado di battersi fisicamente. Parlando di gioco è abbastanza evidente che sì, questo può essere un problema se si rimane in chiave "canon".
Nella società martiniana anzitutto per essere una donna di potere devi avere sangue nobile, fosse anche da bastarda (vedi serpi delle sabbie). Punto già trattato.
La possibilità di ruoli combattenti per le donne è meno difficile da introdurre ma probabilmente richiede qualche aggiustamento di ambientazione, se non si gioca una donna nordica, bruta o delle isole di ferro.
2) Sex drugs & Rock & Dorne: Ho già parlato dell'argomento in un altro thread (quello sugli alpha test). Mi limiterò a ribadire che l'ossessione per la componente sessuale è una deriva spuria del modo indegno in cui la HBO ha trasformato l'opera di Martin in un soft-porn per motivi di cassetta. per questo preferisco parlare di ambientazione Asoiaf (a song of ice and fire, la saga letteraria) invece che di game of thrones.
3) Magia: Il limite non è tanto dell'ambientazioen quanto delle abitudini dei giocatori. martin è "low magic" solo nel senso che pochi dei suoi personaggi hanno accesso al soprannaturale, ma il suo mondo è tutt'altro che low magic. Il problema è che il giocatore medio "cresciuto" nella land media è abituato a veder proliferare gilde magiche, mistiche e stregonesche che nascono come funghi e che, sommate, solitamente mettono insieme tanti pg quanti sono i pg combattenti. Cosa che ovviamente non è sostenibile in generale, e meno ancora lo è in una ambientazioen come quella martiniana. Dove peraltro c'è ben poco materiale certo di ispirazione e quel poco che c'è è molto molto lontano da quello che il giocatore è abituato a giocare quando entra in una gilda di maghi o crea un pg chierico a D&D. Lì non vedo altra scelta se non un ferreo controllo gestione e l'affidamento solo a giocatori di comprovata capacità (ossia li fai giocare per un bel pezzo, altro che background da presentare all'iscrizione) di determinati poteri. Perchè non puoi certo rischiare di avere in circolazione 20 melisandre e 10 bran stark.
30/08/2016 08:49:44 e modificato da ilgrandeinverno il 30/08/2016 09:16:27
30/08/2016 12:41:28
30/08/2016 18:18:05
Cersei viene condannata a morte per incesto.
DAN DAN DAAAAAAAN.
30/08/2016 18:47:38
1) Il ruolo della donna? Nella serie si vedono poche donne forti (La regina di spine, Daenerys, Cersei, Arya in un certo senso e probabilmente qualche altra che mi sarò dimenticato) ma mi sembra che nei gdr a tema got questa categoria sia assente.
In effetti è stereotipato il telefilm, dove ci sono quasi SOLAMENTE donne di potere. Forti, combattive, caparbie. Radunano eserciti, sono abitli con la spada, strateghe, tessono le fila delle sorti del regno, circuiscono regnanti, arrivano al potere e mancando concorrenza-maschile litigano anche tra di loro.
Assurdo!
Che nel gioco si riequilibri la cosa è solo cosa buona e giusta, dato che almeno ideologicamente vogliono venderci in libri e telefilm un contesto dove la donna è sottovalutata e non comune parificata in tutto con un uomo, ma poi ovviamente narrano di tutte eccezioni-ed-eroine.
2) Lo spessore di gioco. Sento sempre dire, specialmente sul forum, che la gente prende got=sesso. Come mai secondo voi?
La serie TV è solo sesso. O giochi di potere basati sul sesso, provocazione, adulazione, adulteri, incesti, meretrici e non. C'è anche politica e via dicendo, ma se mi trovate un episodio senza almeno 2-3 nudi femminili e una rotolata (visiva o intuibile a sfumare) tra le lenzuola siete bravi.
Normale che la gente che gioca a quell'ambientazione sia portata a capire, se ha visto il telefilm, che il sesso è una delle parti importanti del gioco (o seduzione).
3) La magia. ogni volta che chiedevo riguardo la magia la risposta era "non è possibile, non la diamo ai pg". Ma come mai?
probabilmente basandoti sul concept di libri e telefilm vedi personaggi ben costruiti e con i malus. Ma uscendo dal pilot di una storia ben definita ed entrando nelle dinamiche di un gdr è rischioso o azzardato offrire la magia in maniera libera. Forse ci sono state anche esperienze passate di cattivo utilizzo che portano le gestioni ad oculare quella sfumatura di gioco.
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