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14/12/2016 19:42:30
15/12/2016 10:02:34
Estendo le domande...
15/12/2016 12:46:55
non posso rispondere per Wom, in quanto probabilmente la loro soluzione differisce un po' dalla mia, ma:
1)mettendo limite giornaliero e controllo a posteri., oppure mettendo condizioni specifiche per sbloccare questa possibilità(autorizzazione dai master che ti attivano la features tramite pannello e varie)
2)Penso che la soluzione migliore sia fare come dice wing, ovvero il pg deve giocarsi lì'esito nella propria azione interpreatndolo secondo delle direttive in chiaro nero su bianco nel regolamento generale della land e specifico del png/mob. e controllo a posteri su ogni giocata o periodico su giocate casuali, con punizioni esemplari nel caso di errori in cattiva fede per scoraggiare i malintenzionati.
3) anche nvs N il regolamento lo si fa generale, e poi si aggiungono specifiche varie ed eventuali nella descrizione del PNG.
15/12/2016 15:12:25
... aspetta.
Quindi non lo faresti scriptato?
Non si capisce: Cioè in che senso l'utente deve attenersi alle regole, se è scriptato e l'utente deve solo rispondere?
Immagino che Wing abbia un sistema scriptato, quindi quasi completamente automatizzato... oppure non ho capito niente.
Aspetto che risponda anche Wing...
15/12/2016 16:08:11
Sono piacevolmente sorpresa.
Sono una programmatrice di applicativi windows e web, e in passato mi dedicai a programmare IA per videogiochi e non è impossibile questo senza dubbio, ma è un lavoro impegnativo quindi...
... complimenti davvero!
15/12/2016 17:19:11
15/12/2016 17:33:34
15/12/2016 21:09:14
Incontri casuali e automatismi
Credo che il primo esempio di "incontri casuali" (qualcuno riconoscerà la dicitura) preprogrammati, e pure con una certa abilità considerando gli strumenti dell'epoca, fossero le "fogne" di extremelot prima versione, quidi parliamo all'incirca del 1997.
Le fogne (esattamente come il mare) erano esplorabili spostandosi in una mappa virtuale, anche se non tanto avanzata da essere ad esagoni, e a random poteva capitarti un incontro occasionale con un "mostro", che poteva essere di tipo molto diverso a seconda del caso. Ricordo che i più fetenti di tutti erano gli skertl.
In caso di incontro il pg poteva decidere se fermarsi a combattere o tentare la fuga e in caso di scontro venivano considerati sia l'equipaggiamento ed armi indossate, che quel poco di parametri utilizzabili.
Fengard per fare un altro esempio aveva qualcosa di analogo, anche se che ricordi io non si limitava ad un incontro singolo ma a quest prefissate con un tot di incotnri di superare in sequenza. Quindi il passaggio dal singolo ed estemporaneo incontro casuale, alla serie di incontri preprogrammati con un obiettivo finale.
Non è certo il primo nè l'ultimo caso di applicazione datata ma concettualmente ripresa e ripresentata in veste grafica migliore e più avanzata.
Una volta individuato il criterio, dal lontano 1997 in poi, applicazioni ne sono state fatte diverse e sono anche il succo di molti browsergame.
Il passo successivo potrebbe essere la generazione random di png mossi da un'intelligenza artificiale che gli permette di turnare non col singolo personaggio che li ha attivati, ma anche con chiunque si trovi in chat in quel momento, magari distinguendone la fazione, dimostrando un minimo di "intelligenza tattica" nella scelta delle priorità su chi attaccare, ecc. Ovviamente con tutti i limiti di intelligenza delle IA, che raramente persino i videogame più avanzati riescono a superare.
Ovviamente il limite di questo sistema è la sua rigidità, sulla quale puoi variare solo in due modi, ossia ampliando il tipo di incontri oppure prestrutturando diversi schemi di quest basate su incontri in sequenza.
Resta il fatto che gli ingredienti base del sistema automatizzato sono nienti di più che la classica dinamica del librogame o del browsergame.
Alla lunga diventa un gioco parallelo a sè stante con l'unica eventualità di garantirti qualche premio extra o un pompaggio offgame (nel senso di fuori dal resto del gioco interattivo) un tot di parametri del personaggio, a rischio di istituire un sistema di gioco parallelo del tutto slegato dal resto del gioco che si fa che però potrebbe avere (a seconda di quanto viene usato e dei vantaggi ottenuti in caso di vittoria) riflessi indebiti sul sistema di gioco standard.
L'utilità derivata di questi sistemi, al contrario, può essere quella di trasmettere tramite un sottosfondo di automatismi, una sensazione di rischio che in assenza della quest masterizzata a volte porta alcuni giocatori a giocare fuori ambientazione (problema noto come "coppietta felice Hobbit che va a pomiciare sotto le porte di Barad Dur finchè un master non passa di lì per caso e, indignato, li fa massacrare da una banda di nazghul").
PvE senza masteringo o in "automastering"
Personalmente aldilà della sfida tecnica che è sempre interesante, in chiave di gioco preferisco la versione "umana". Su TNR stiamo appunto sperimentando l'automastering. I giocatori hanno dei vincoli precisi sul tipo di incontri che possono automasterizzarsi e sul range di conseguenze che possono darsi, sia in caso di successo che di fallimento. Lo svantaggio è il maggior rischio di errori interpretativi, se i giocatori fraintendono lo scopo di questa possibilità. Il vantaggio è duplice. Maggiore elasticità, dal momento che è il giocatore a inscenare un incontro o uno scontro, prendendo spunto dalle tracce di gioco in corso anzichè dovendosi basare su incontri del tutto casuali o a casualità limitata basata su template di incontri possibili; e la possibilità di facilitare l'individuazione di "master in erba" che potrebbero essere sfruttati aldilà dell'estemporanea.
Ma il vantaggio più grande che ci vedo è nella possibilità 8esplicitata ai giocatori come tale) di raccogliere gli spunti più interessanti, se ritenuto opportuno, e rilanciarli poi nuovamente ai giocatori anche sotto forma di tracce "ufficiali" che possono trasformare la giocata automasterizzata per riempire un pomeriggio o una sera in cui i master sono al cinema, in una traccia che si sviluppa oltre l'estemporanea coinvolgendo anche altri personaggi.
15/12/2016 21:18:19
direi che l'automastering sia proprio quello che intendevo.
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