Turno di mira si o no? Dilemma. postato il 04/01/2017 15:32:57 nel forum giochi e dintorni
Premetto che NON voglio creare un gdr, né un sistema nuovo. La mia è una curiosità, nulla più, riguardo questo argomento, che molte volte mi sono trovato a...dibattere con me stesso, e con altri giocatori.
Da una parte abbiamo il turno di mira: Prima di usare una qualsiasi arma a distanza (o potere) bisogna, oltre ad estrarla in caso di un'arma, spendere un turno di mira prima di poter far fuoco.
Dall'altra abbiamo gdr che non prevedono un turno di mira obbligatorio, facendo mirare e sparare in un unico turno.
Quale pensate sia meglio? Perché? Argomentate :)
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04/01/2017 16:01:48 e modificato da gabe il 04/01/2017 16:02:23
Secondo me è meglio unire in una sola azione la mira e il colpo, semplicemente perchè, durante una sparatoria ad esempio, in cui spesso ci si sposta o comunque i nemici si nascondono da qualche parte, si cambia in continuazione mira e, quindi, in un gdr in cui è obbligatorio mirare in un'azione e sparare in un'altra, ci vorrebbe molto tempo per terminare la role; nei pbf il tempo non è un problema, ma nei pbc sì.
Edit: Ho corretto alcuni errori grammaticali.
04/01/2017 16:06:18
Molti cartacei hanno risolto il problema secoli fa nel modo più semplice possibile: Facoltativo.
Obbligare al turno di mira è ciò che di solito scoraggia quanto più possibile la gente a prendere armi a distanza, e a volte a rendere suddette armi ridicolmente potenti o solo per il cecchinaggio visto l'ingombro di estrazione/mira/sparo rispetto a chi non deve perdere un turno in proposito.
Semplicemente, se non miri il colpo ha meno chance di andare a segno, ma non è che spari al soffitto in automatico. Può essere utile quando cerchi solo di svuotare il caricatore contro qualcosa che ti sta caricando. Un malus decente, ma non azzoppante, che non renda l'idea di sparare completamente inutile.
Anche perche in senso di GDR, scrivere un turno di mira spesso è ripetitivo e deprimente se sei forzato a farlo.
04/01/2017 16:23:20
Ho sempre pensato che il primo caso sia da preferire, sia per evitare che ci scappi il morto ogni volta, e quindi che i PK abbiano vita facile, sia per evitare che votarsi alle armi bianche diventi inutile; in un gioco dove l'utilizzo di un'arma a distanza e soprattutto di un potere avviene in un unico turno, la mortalità triplica, il realismo ne risente e gli spadaccini rosicano come Rancor in cattività.
Per quanto riguarda il turno di estrazione, ci si trova ad un dilemma: accorparlo a quello di mira, oppure portare a tre i turni necessari per concludere un attacco a distanza? In questo caso potrebbe dipendere dalla pericolosità dello stesso nel contesto del gdr.
Infine chi volesse evitare il turno di mira, sia per la stretta vicinanza con il bersaglio, sia per velocizzare l'attacco, può accorparlo a quello di detonazione.
Riassumendo, pensavo dunque a questi due casi riscontrabili in due giochi differenti.
- Turno di estrazione, Turno di mira, Turno di detonazione. Oppure Turno di estrazione + mira, Turno di detonazione (Mira svantaggiata)
- Turno di estrazione + mira, Turno di detonazione. Oppure Turno di estrazione + mira + detonazione (Mira svantaggiata)
04/01/2017 16:32:18
04/01/2017 16:52:49
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04/01/2017 17:18:54
04/01/2017 23:45:43
Sempre trovato orribile il turno di mira, soprattutto se c'è un sistema di gioco dietro.
In un diceless però, un senso lo ha.
07/01/2017 14:21:24
Parere personalissimo ovviamente, ma in un panorama i cui tempi di attesa sono biblici, più si stringa e meglio è (il che richiede, come hanno già detto prima di me, un sistema che permetta di poterlo fare).
07/01/2017 14:43:02
Quoto Danielmercury e Owli (it's happening). Dipende dal sistema, se c'è un tiro che tiene conto di distanza e copertura potrebbe non essere necessario. Di sicuro, se scegli di farlo, dovresti avere un bonus significativo a quel tiro, mentre sparare point blank dovrebbe premiarti solo in funzione di quanto è impreparato o scoperto il tuo bersaglio.
Purtroppo il combattimento PvP via chat è un po' inefficace (vale anche per la mischia), perchè dopo quattro ore passate per tirare due cartoni il tutto si risolve a mò di duello samurai: un passo falso e buonanotte. A meno che non si azioni velocissimo comunque non c'è soluzione, come si gioca in slow-mo una conversazione, lo si fa anche con la sparatoria (da qui i due turni a testa = 20 minuti per un proiettile) e con il corpo a corpo (10 minuti per uno scambio).
Per me la soluzione migliore, specie se si parla di polvere da sparo, è scalare il TPC in negativo in base al numero di colpi, nel senso in un turno fino a sei colpi: se ne spari uno hai +6, se li spari tutti e 6 il sistema tira in automatico 6 a bonus +1. In questo modo il primo ha sottintesa la mira (perdo più tempo e ne sparo solo uno preciso) e gli altri esprimono un diverso grado di fretta.
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