Educare i giocatori postato il 09/01/2018 14:12:22 nel forum giochi e dintorni
Dato che se ne parla un po' ovunque in modo marginale, svisceriamo anche questa cosa.
Che mezzi attuate o ritenete che siano attuabili/preferibili/funzionali/umani per educare i giocatori (nuovi o vecchi) alla comprensione di un errore o di un cattivo comportamento?
Per intenderci, usate solo mezzi on game? Solo off game? Un misto in base alla situazione? Quali sono queste situazioni? Quali metodi funzionano, quali no, nella vostra esperienza? Perché, secondo voi? Chi li può attuare, solo staff o anche utenza?
E, poi, una mia personale curiosità: riscontrate una maggiore difficoltà nel far capire un errore a un giocatore, rispetto a una manciata di anni fa e mediamente parlando? O è tutto uguale?
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09/01/2018 14:36:32
Serve innanzitutto distinguere tra rapporto col giocatore sulla piattaforma e rapporto fuori dalla piattaforma, esattamente come in un'azienda familiare si distingue l'avere ruoli lavorativi mentre si lavora ed essere invece padri-madri-figli fuori dall'ambito lavorativo.
Già questo rende non semplice la questione, perchè se fuori dal gioco siam tutte persone che possono starsi più o meno sulle scatole piuttosto che andare d'amore e d'accordo, all'interno della piattaforma e dell'ambito serve essere equi e imparziali.
I mezzi per educare i giocatori nuovi e vecchi possono essere molteplici (regolamenti, guide, sanzioni, ban, etc.) ma diventano inutili se chi abbiamo dall'altra parte è convinto di essere nel giusto.
I mezzi ONgame son spesso efficaci perchè pungono il PG sul suo gioco e ridonano una coerenza al tutto, ma non son graditi: alla fine è il metagame di un master. Quelli OFFgame, dipende. La decurtazione di PX colpisce nel vivo il giocatore, che si vede rallentato, ma in certi ambienti recuperarli è veramente questione di un attimo, soprattutto se le punizioni non sono ben ripartite.
Un misto potrebbe essere un buon compromesso in base alla situazione, inoltre se i PG intervenissero di più nella segnalazione delle infrazioni sarebbe una manna dal cielo, ma non voglio osare troppo nel dirlo.
Trovo più difficile di anni fa far capire a un giocatore o in generale a un fruitore del sistema GDR che sbaglia.
Il problema è che ad oggi c'è questa fastidiosa, fastidiosissima tendenza di credersi imparati in qualsivoglia cosa. Parlo per la mia esperienza: io ho fatto 8 anni di esperienza GDR passando per by chat, cartaceo e larp, e vedendo associazioni, giochi e posti tutti diversissimi. Questo mi ha concesso di imparare diversi sistemi, di vedere le cose sotto tanti punti di vista. Mi fa ridere confrontarmi con la persona che è stata più tempo di me sui giochi, ma sempre sullo stesso o sulla stessa categoria: per me è come vedere un anziano d'Italia, sempre nello stesso paesino o nello stesso Paese e mai senza uno sguardo d'insieme. Io, che in confronto son quella che ha viaggiato e ha conosciuto persone, luoghi, modi di pensare, vedo quanto è limitato. E me ne dispiace, perchè quando provo a spiegargli quanto son diverse le cose da come crede che siano, ci si ritrova sempre in quella situazione di stallo in cui "ha ragione lui perchè sì".
E' la tendenza degli ultimi periodi, d'altronde, quella di sentirsi studiati senza esserlo effettivamente. Basterebbe eliminare questa brutta tendenza, accettando che ci son persone che ne sanno più di noi, per poter ampliare un poco gli orizzonti.
Frasi come "ma chi l'ha detto che questo è sbagliato?" non si sentirebbero più come neanche proteste, tentativi di rivoluzione o stupidate varie.
09/01/2018 15:02:04
Educare non è la parola giusta, c'è l'andare d'accordo su come funziona e come va inteso un determinato aspetto del gioco. Un giocatore sbagliato non ha nessuna intenzione di essere educato, e se la ha il problema di educarlo non si pone, perché seguirà il tuo esempio in ogni caso.
Se inviti un nuovo giocatore ad un torneo di scacchi e a casa sua si è sempre giocato con tre regine, lui le due regine sul tuo tavolo le vede, non bisogna insegnargli che sono due. C'è da stare attenti a coinvolgerlo a prescindere, e se lo si fa ad assicurarsi che accetti di togliere la sua regina ancora prima che il problema prenda piede. Diversamente, sono botte, oppure è insopportabile paternalismo, come ha menzionato nereya.
Il che vuol dire che educare la comunità si traduce nell'avere dei punti fermi su cui tutti sono d'accordo, oppure costruire ognuno la scacchiera che preferisce. La prima è una pia illusione, visto che in questa specifica community non ci sono santi di andare d'accordo nemmeno sul colore delle melanzane; per la seconda basta non credere di essere la Blizzard e mostrare un po' di umiltà e di buona educazione.
09/01/2018 15:51:52 e modificato da nereya il 09/01/2018 15:55:48
09/01/2018 15:58:18
09/01/2018 16:05:33
09/01/2018 16:24:31
09/01/2018 19:20:20
Fra i significati della parola "educare", la Treccani mette questo: "sviluppare e affinare le attitudini e la sensibilità (in modo assoluto o dirigendole verso un fine determinato)". Direi che si adatta perfettamente al contesto dei GDR, nel quale uno staff o un'utenza si approcciano a spiegare/mostrare/dare l'esempio per correggere un errore o un comportamento scorretto all'interno della propria piattaforma.
Trovo sempre curioso il modo in cui, posto che a nessuno piace la maleducazione o ritrovarsi a subire un torto, a molti non piace apprendere da altri, o ammettere e superare la vergogna di avere fatto un errore semplicemente seguendo i suggerimenti o i consigli. Già il fatto di considerare negativamente che qualcuno ci stia effettivamente educando (potete pure chiamarlo "guidare" o "mostrare" o "esporre", parliamo di educare al buon gioco, non ci piove) per me non ha molto senso, ma è piuttosto comune. Meno male, invece, che c'è qualcuno che, potendo fare altro, si prende la briga di aiutarci.
Il "tutti quanti sbagliamo", il "nessuno sa tutto" e il "ognuno la vede in modo diverso", per quanto affermazioni condivisibili, diventano le giustificazioni per perdurare negli errori relativi a quel particolare contesto di gioco, tanto quanto per additare il povero disgraziato di turno di "essere salito in cattedra", di "credere di essere migliore" o cose del genere, quando spesso e volentieri l'unica colpa di questi soggetti è quella di aver sperato ingenuamente di giocare insieme in modo più sano e divertente [caso a parte sono quelle persone che voglio avere ragione a tutti i costi e/o spiegano le cose solo per farsi belle: si possono trovare quelle che hanno ragione sul serio e quelle che sparano sciocchezze, ma questi ultimi si scoprono subito perché non sanno argomentare].
Appunto perché c'è questo dilagante non voler ammettere di educare ed essere educati reciprocamente (e che questa sia una cosa perfettamente normale, che ci fa crescere e che ci rende migliori), ho voluto chiedere i metodi usati: si può dire quanto si vuole che ricevere un'educazione sul gioco è buona cosa, ma resta che farlo apertamente è veder fuggire un sacco di utenza, anche quando questa potrebbe col tempo e con la pazienza dare ottimi frutti.
Umiltà e buona educazione valgono per tutti, per chi educa e per chi apprende, perché c'è sempre chi ne sa di più e chi ne sa di meno, e chi ne sa di meno può sfruttare il sapere di chi ne sa di più, invece di prenderlo come un affronto personale: "nessuno sa tutto", certo, ma non è detto che faccia male o che sia impossibile "sapere un po' di più". Utopia in cui spero ancora, ma per ora ci tocca tornare ai metodi che usiamo per educare senza dare l'impressione di farlo, quando è possibile [che per me è il primo passo per approcciarmi alla faccenda: non rompere le scatole a chi vuoi aiutare].
L'educazione che staff e utenza forniscono arriva per stare bene e in pace all'interno di quella singola comunità di gioco. Non parliamo solo di cosa sia giusto o sbagliato [anche se vogliamo pensare che sia tutto relativo, abbiamo tutti dei punti fermi e cose ritenute non consone], ma anche degli sforzi che facciamo per far funzionare il gioco e per cercare di avvicinare gli altri al nostro modo di vederlo, perché si suppone che ci siano buone motivazioni per strutturarlo e gestirlo in un certo modo.
Per dirla con un esempio scemo.
Ognuno taglia l'erba del suo giardino e, se arriva qualcuno e dice di voler aiutare, ma poi la calpesta invece di tagliarla, si ha tutto il diritto di fargli sapere [con educazione e umiltà] che esiste il tagliaerba e può essere usato senza far male a nessuno, così come ci si può offrire di fargli capire come funziona e farlo anche sul serio. A quella persona potrà non piacere come si usa, ma se vuole restare in quel giardino dovrà usare quel tagliaerba oppure proporre qualcosa che funzioni meglio.
Poi, se vorrà andare in un altro giardino, potrà trovare un tagliaerba diverso, ma si ricorderà comunque il succo di come si usa (cioé che va acceso, che va spostato manualmente, che bisogna far attenzione a non passare sopra il cavo, se il cavo c'è), anche se poi i comandi specifici saranno in posti diversi dal modello che aveva visto nel giardino di prima.
Ma, se quella persona tornasse a calpestare l'erba, perché non gli piace usare il tagliaerba, può farsi il suo giardino e calpestarla lì, e dire ad altri che lo visitano che sia un metodo migliore perché meno pesante del trafficare col tagliaerba. Ma, a quel punto, si può sempre guardare il risultato: il prato calpestato non è bello da vedere e, prima o poi, chiunque in quel giardino butterà un occhio oltre il recinto e capirà che altrove c'è di meglio.
Deve passare che il tagliaerba ci sia, si possa usare e che, se qualcuno non l'ha, si può consigliare il modello che ci è piaciuto di più, dato che ha quella funzionalità figa che semplificava davvero il lavoro: è indubbio che un giardino ordinato e funzionale possa attirare più persone desiderose di continuare a mentenerlo così, se non migliorarlo.
Se qualcuno per migliorarlo porta dei fiori, sicuramente il giardino sarà più bello, ma poi bisognerà fare attenzione per non tagliarli insieme all'erba: il tagliaerba dovrà passare tutt'attorno e bisognerà di nuovo adoperarsi per capire come spostarlo senza rovinare i fiori. Magari arriverà qualcuno che lo sa già fare e potrà dirlo agli altri: nessun giardino è un isola.
Ricordiamoci che le regole che ci diamo servono per puntare alla qualità e per tutelare i giocatori che giocano con noi (definendo lo spazio in cui esercitare liberta senza pestare i piedi agli altri), e questi messaggi devono passare a chi arriva in una land per la prima volta, che sia o meno un giocatore di lunga data, e anche in questo senso credo si possa parlare di "educare il giocatore". Ognuno ha le sue regole per il suo sistema di gioco [con alcuni punti fermi come il divieto al metaplay, tanto per dirne uno], e ognuno deve far passare il messaggio che queste regole vogliono dare, quali che siano, per garantire quello per cui le regole esistono. Come, perchè? Si torna alle domande che ho fatto, consapevole che siano relative a situazioni e contesti differenti.
Facendo un riassunto, siamo tutti d'accordo che l'arroganza nel modo di porsi, il bacchettare e il paternalismo non sono metodi buoni per educare il giocatore. :D
Ma cosa, per esempio, è considerato bacchettare? Cosa è percepito come paternalismo? A volte il semplice argomentare fa saltare i nervi a certi giocatori e, in generale, lo spiegare direttamente il perché di qualcosa non ha molte probabilità di funzionare.
D'altro lato lo spiegare solo in on game, dando per esempio dei malus a chi fa errori, non mi piace molto. Prendiamo il caso del metagame.
Lì, dato che è l'on-game a essere "rovinato", lasciare le cose come stanno e dare un malus on al colpevole può creare frustrazione negli altri giocatori, perché è come se si fosse abbonato il comportamento scorretto con un condono che non durerà per sempre e che comunque non ripaga l'altro giocatore della situazione in cui semplicemente non si sarebbe dovuto trovare e che comunque potrebbe continuare a portare un vantaggio al giocatore scorretto.
Quindi, oltre all'eliminare la sequenza di gioco che non ci sarebbe dovuta essere, il metagamer va preso da parte in off. Capire se l'errore sia stato volontario o meno può dipendere dal tipo di regolamento: c'è chi mette semplicemente un numero di errori oltre cui la "pena" diventa più grande. Non mi piace molto questo sistema, perché in genere si nota subito chi ha bisogno solo di una spiegazione con esempi e chi invece è un metagamer cronico, che credo vada stoppato fermamente e con pene severe fin da subito (decurtazioni di px o ban, quello che serve). In che modo gli si può far capire che non lo si vuole cacciare per forza, ma soltanto fargli perdere quell'abitudine e potrebbe divertirsi di più non facendolo? Può anche darsi che ci sia alla base un'idea differente di divertimento, e che quindi non ci interessi se questo se ne vada, ma prima o poi questo tizio andrà in un'altra land. E da altre land ne arriveranno altri come lui.
Voi come vi approcciate al problema? Come fate capire al metagamer che ha fatto una cavolata, che non la deve ripetere? C'è qualcosa che, nella vostra esperienza, ha funzionato davvero, col il giocatore che ha capito l'errore ed è rimasto a giocare? Che sistema di gioco c'era? Che regolamento c'era?
09/01/2018 21:49:45
Cancellare il pg ovviamente!
10/01/2018 10:46:30
Io, senza entrare nel merito del termine Educare, valido o no che sia, dico che più che educare il giocatore in generale lo si prova ad Educare al contesto della Land.
I metagamer spesso sanno giocare, nel senso stilisticamente basale del termine, sanno comporre azioni corrette, però il modo in cui usano le percezioni in off e le applicano al loro gioco sono scorrette e spesso insidiose. Il moderatore di turno a questo punto rischia di infognarsi in dialoghi lunghi, soprattutto perchè nel mondo internet tutti hanno una gran favella e difendono il proprio angolo alla morte, anche davanti alle evidenze di torto.
Saper fare una deduzione brillante perchè l'ho letta nella giocata di altri due utenti, è metagame. Il mio pg non c'era arrivato, non ha fatto nessun processo di deduzione in gioco, ma il giocatore ha bassamente fregato il tutto, e se l'è rivenduto nel suo on game, magari ottenendo vantaggi, punti esperienza etc.
Ora il moderatore si ritrova nella rogna situazione di dover spiegare all'utente la scorrettezza on/off avvenuta e 9 su 10, il giocatore ne è perfettamente consapevole, e quindi il dialogo si trasforma in una chiacchierata che perdura per secoli su come invece aveva anche lui tutti gli elementi per arrivarci, magari direttamente da background, senza gioco attivo. E sarò molto ligio nel delirio di spiegazione, usando i pratici: "io intendevo che"; "io però avevo inteso così"; "dal mio punto di vista ha senso"; etc.
Questo è il limite dell'"educazione" propinabile all'utente da parte di staff e gestori, quella che si può ottenere dal confronto tra le parti. Per il semplice fatto che se entrambe le parti non voglio arrivare da qualche parte, non ci si muove, anche se si può chiacchierare a lungo.
10/01/2018 16:29:45 e modificato da eina il 10/01/2018 16:35:10
Cancelli il pg e quel giocatore si riscrive altrove riproponendo il problema. :(
A quel punto, c'è qualcosa che va a mancare nella comunicazione di base di cosa sia il metagame. Psycho-corvo ha fatto degli esempi perfetti di come un metagamer rigira la frittata e mi hanno fatto pensare, più che alle conversazioni inutili e frustranti con questi giocatori, ai regolamenti.
La definizione di metagioco è davvero così opinabile? Fraintendibile? La si scrive tanto male nei regolamenti? Forse sì, forse diamo per scontato qualcosa cui il metagamer si appiglia (posto che qualcosa per appigliarsi lo si possa trovare sempre).
Poniamo che in una moderna un giocatore voglia interpretare un dottore, anche se nella realtà non lo è. Chiaramente il mestiere/corporazione dei dottori potrebbe fornire delle procedure di base cui attenersi, ma se si vuole giocare un più banale dottorato di ricerca, resta che il giocatore che non sa nulla di medicina apre google, s'informa su metodi e sulle nuove scoperte e riporta tutto nel gioco. Si tratta di informazioni off che porto nell'on e questo vale anche se giochi il guaritore o il cerusico, sempre che bisogna informarsi su metodi antichi e sulle erbe.
La ricerca di credibilità pone le sue basi nello scambio fra on e off, ed è per questo che è molto importante stabilire bene se non benissimo il bg di un giocatore: va bene che possa essere ampliato con dettagli in seguito, ma le informazioni di base in possesso dovrebbero essere dichiarate prima, in modo da mettere un'ulteriore pezza al metagame. Eppure in pochi controllano e vagliano il bg di un giocatore. Perché? Solo per una questione di gestione? Per altri motivi? Un bg accurato non dovrebbe aumentare la qualità del personaggio creato e il gioco che ne consegue?
A questo punto, credo che sia possibile che un giocatore possa effettivamente franintendersi sulla "fonte" di questo off che si può riportare nell'on, e può ritentere lecite diverse fonti anche prese all'interno della piattaforma, perché un esempio simile non mi sembra di averlo mai visto in un regolamento, nemmeno a confronto con altri esempi, non tanto su cosa il meta sia, ma su cosa non sia.
Ci sono land che proibiscono, poi, la lettura delle giocate in corso, vietandone la sosta e il salvataggio della chat se non si ha scritto un'azione e questa è un'ulteriore metodo per bloccare il meta. Ammetto che mi piange il cuore, però, quando vedo quella regola, perché a me piace leggere le giocate altrui, non solo quelle mie, ma forse quella è la sindrome da topo di biblioteca che parla. xD Sicuramente, però, è un metodo più efficace di altri.
Una cosa che ho notato invece da diverso tempo è l'incongruenza fra il vietare il meta e, allo stesso tempo, permettere i pensieri in azione.
Nel "pensiero in azione" ci metto le descrizioni di cosa il pg abbia fatto prima di entrare in giocata, i suoi pensieri diretti e quelli indiretti, le considerazioni personali semi-filosofiche che non si capisce se siano del giocatore o del pg, le accuse, gli insulti, i complimenti (sì, anche quelli) che si trovano nel narrato e non nel parlato. E forse ho dimenticato anche qualcos'altro.
Se a un giocatore vieti di usare certe informazioni, perché dove essere permesso scriverle? Tra l'altro non si possono nemmeno usare per reagire lì per lì, anzi è vietato reagirci: è un parlare al giocatore, non al pg. Molti dicono che esplicitarli serve per fornire indizi al master, ma sono usati tranquillamente nelle giocate libere, e la dichiarazione d'intenti per il master (ovvero il definire cosa si intende fare con un movimento) è una meccanica di gioco che esplicita come dovrebbe finire un movimento, aiuta la comprensione del gesto visivamente parlando se potesse arrivare a compimento, non spiega i perché e percome del filo conduttore del discorso.
Con i pensieri in azione, se l'on appartiene a quello che avviene in chat, che si legge in chat, il significato di metagame diventa ancora più sfumato, fraintendibile e via dicendo.
Mi viene spontaneo chiedere: perché la creatività in scrittura (una delle motivazioni che si adducono per l'uso dei pensieri in azione) è più importante della creatività d'interpretazione (descrivere vestiti, gesti, pause, movimenti)? Vale davvero la pena abituare i giocatori a questa ambiguità che legittima alcune forme di metagame?
Sia santo il salva chat che, nelle land in cui si usano i pensieri, permetto di ricontrollare le giocate per assicurarsi che il pg abbia davvero ricevuto quelle informazioni. xD
Voi come la pensate? Quali sono state le vostre esperienze? Che misure adottate o avete visto adottare? Quali funzionano e quali no? Anche non sul meta, ho parlato di quello giusto per un esempio, nel post precedente. :D
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