Automatizzare il pvp: Fino che punto spingersi?
Automatizzare il pvp: Fino che punto spingersi? postato il 06/08/2018 21:55:10 nel forum giochi e dintorni
ho questo dubbio stasera, ovvero nella realizzazione di un gioco che prevede una interazione gestita da automatizzazioni come dadi, esiti automatici e roba simile, fino a che punto è conveniente calcare la mano?
Sono un patito personalmente delle automatizzazioni, secondo me per gestire un pvp senza dover oberare i master il dado è fondamentale, o gestire form per permettere ad un utente di gestire in autonomia acquisti o transazioni, risparmiano un sacco di lavoro. Ma roba come griglia di combattimento, dichiarazioni bersagli, calcolo automatico del bonus al dado in base alla skill che hai lanciato in input e potrei andare avanti ancora, interazione tra skill diverse ecc ecc...voi come le vedreste?
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07/08/2018 00:11:46 e modificato da ghennadi72 il 07/08/2018 00:12:38
soizora ha scritto: ho questo dubbio stasera, ovvero nella realizzazione di un gioco che prevede una interazione gestita da automatizzazioni come dadi, esiti automatici e roba simile, fino a che punto è conveniente calcare la mano?
Sono un patito personalmente delle automatizzazioni, secondo me per gestire un pvp senza dover oberare i master il dado è fondamentale, o gestire form per permettere ad un utente di gestire in autonomia acquisti o transazioni, risparmiano un sacco di lavoro. Ma roba come griglia di combattimento, dichiarazioni bersagli, calcolo automatico del bonus al dado in base alla skill che hai lanciato in input e potrei andare avanti ancora, interazione tra skill diverse ecc ecc...voi come le vedreste?
Io cestinerei il dado.
Se ragioni in termini di automatismi la funzione mt_rand di php ti consente una precisione molto maggiore rispetto a qualunque sistema di dadi + modificatori, anche in base 100.
I dadi sono comodi se vuoi che i giocatori e i master possano verificare "rapidamente" i calcoli fatti in chiaro.
Se parliamo di automatismi, quindi di operazioni il cui requisito principale è che diano esiti precisi, il più possibile sensati e possibilmente con meno "lati ciechi" possibile che i giocatori possano facilmente imparare a sfruttare a proprio vantaggio, mi scorderei proprio del concetto di dado.
Anche se la logica di fondo resta la stessa: range di difficoltà (possibilmente con soglie "sfumate" anzichè a gradini), modificatori di successo/fallimento, calcolo di danni e conseguenze.
Piuttosto: se riesci a studiare un automatismo in grado di individuare un'interazione di scontro, e di dare l'esito sull'interazione anzichè sulla singola azione/tentativo come se fosse una cosa a sè, finalmente vedremo qualcosa di nuovo.
07/08/2018 00:28:44
ghennadi72 ha scritto:
Piuttosto: se riesci a studiare un automatismo in grado di individuare un'interazione di scontro, e di dare l'esito sull'interazione anzichè sulla singola azione/tentativo come se fosse una cosa a sè, finalmente vedremo qualcosa di nuovo.
A e B combattono.
A tira un pugno, B para.
A va nel pannellino automatizzato da cui appare una finestrella con i presenti e seleziona B poi preme invio.
In automatico una query prende la skill combattimento di A e ci somma un dado, poi la stessa query prende la skill di combattimento di B e ci somma un dado
uno scriptino da due soldi con qualche if compara i risultati e ti dice chi ha vinto.
chiaramente questa è una versione molto spiccia del tutto, puoi articolarlo meglio in maniera tale da prendere in considerazione più skill sulla base del fatto che A stia attaccando a mani nude o con un arma, e che B stia difendendo o schivando
Per rispondere al quesito originale, comunque, io sono a favore di un tipo di gioco fully diced, che mi rendo conto che finisce per allontanare tutti quei giocatori che hanno voglia di scrivere la propria azione e non perdersi tra coefficienti di difficoltà, malus, bonus e compagnia cantante.
La soluzione a questo problema sono proprio gli automatismi che permettono di non doversi studiare 8 pagine di manuale e di ruolare senza pensieri.
Per come la vedo io gli automatismi nel pbc sono la cosa più vicina che esista a quei narratori che nel cartaceo ti dicono"non ti preoccupare, tu dimmi che vuoi fare e io ti dico che dadi tirare"
07/08/2018 00:50:17 e modificato da ghennadi72 il 07/08/2018 01:04:05
cybershadow ha scritto:
A e B combattono.
A tira un pugno, B para.
A va nel pannellino automatizzato da cui appare una finestrella con i presenti e seleziona B poi preme invio.
In automatico una query prende la skill combattimento di A e ci somma un dado, poi la stessa query prende la skill di combattimento di B e ci somma un dado
uno scriptino da due soldi con qualche if compara i risultati e ti dice chi ha vinto.
Speravo fosse chiaro che l'1 vs 1 è la situazione più facile da gestire per un automatismo, specie se lo scontro è in contatto diretto e non coinvolge distanze, posizioni, ostacoli, proiettili o peggio ancora magie.
In un altro thread ho fatto l'esempio di una situazione ipotetica che vede:
A attaccare B a contatto
C attaccare B a contatto
B difendersi da A e C e contrattaccare
D attaccare C dalla distanza
E sparare un fumogeno che dovrebbe sedare tutti
...
A me non serve uno script che dia gli esiti in sequenza a A, B, C, D secondo un ordine definito dal tiro per l'iniziativa o (più comunemente) secondo l'ordine di invio dell'azione di attacco.
A me serve (o meglio mi piacerebbe vedere) uno script che si accorga che c'è un'interazione di scontro che coinvolge 5 personaggi le cui azioni si influenzano a vicenda in simultanea e che fornisca gli esiti considerano le rispettive interazioni, non solo X contro Y in sequenza.
Alla fine ovviamente ciascuno di quei 5 avrà il "suo" esito, ma quello di cui parlo io è un esito non calcolato uno per uno valutando i parametri di A contro B, poi C contro B, poi D contro C eccetera. E temo che non sia proprio uno script da due soldi :)
Per rispondere al quesito originale, comunque, io sono a favore di un tipo di gioco fully diced, che mi rendo conto che finisce per allontanare tutti quei giocatori che hanno voglia di scrivere la propria azione
Questo era già assodato, parlando di automatismi.
07/08/2018 01:13:06 e modificato da cybershadow il 07/08/2018 01:17:48
ghennadi72 ha scritto:
A attaccare B a contatto
C attaccare B a contatto
B difendersi da A e C e contrattaccare
D attaccare C dalla distanza
E sparare un fumogeno che dovrebbe sedare tutti
...
A me non serve uno script che dia gli esiti in sequenza a A, B, C, D secondo un ordine definito dal tiro per l'iniziativa o (più comunemente) secondo l'ordine di invio dell'azione di attacco.
Posto che un pannellino che risolve uno scontro del genere lo trovo superfluo, visto che si può tranquillamente risolvere azione dopo azione considerando lo scontro intero come fosse un insieme di scontri 1v1, credo che uno scontro come quello che tu hai appena descritto sia tendenzialmente impossibile da risolvere in un sistema di turnazione classico in cui per sapere come B risponde all'attacco di A bisogna aspettare l'azione di B.
Tuttavia...
Se prendiamo in considerazione un sistema di gioco a tempi inversi dove non si ha questo:
A attacca
B para e contrattacca
A para e contrattacca
ma questo:
A attacca e si prepara a parare
B si becca il colpo, poi attacca,così si prepara a schivare
e via così
si può fare un pannellino che abbia una riga in cui a fine dell'intero turno si inserisce la prima azione e reazione relativa(a attacca b si para, presupponendo che nel turno prima di quello da te descritto si fosse preparato a parare) poi se c'e un altra azione si inserisce pure quella nella riga sottostante(c attacca e b non para perché la sua parata è già andata usata per proteggersi da a)
poi alla riga sotto l'azione di b che attacca e così via discorrendo.
Perché ho tenuto a precisare le righe?Perché il sistema calcolerebbe un'azione per volta prima di passare alla successiva.Perché?Perché mettiamo per esempio che a nell'attaccare B lo stordisca e lo mandi a terra.
A questo punto l'azione di a non viene più calcolata dal sistema e la si salta.
Non è nemmeno troppo complesso da immaginare.Sono un botto di query e di if ed è un tantino macchiavellico, ma secondo me potrebbe essere fattibile
PS:Ho detto fully diced, non diced, nel senso che se tu beccassi quei poveracci a cui masteravo in cartaceo ti confermerebbero che se provavano a scoccare una freccia con l'arco gli facevo fare un "tiro intemperie" per vedere di quanto il vento deviava la freccia per il vento xD
07/08/2018 01:25:32 e modificato da ghennadi72 il 07/08/2018 01:46:26
Eh appunto. Io non lo considero superfluo, è il motivo per cui in un classico diced automatizzato dieci buttafuori da discoteca, con esiti e modificatori di tiro sul singolo attacco, non riuscirebbero mai a mettere a tappeto Mike Tyson e Myke Tyson ne stenderebbe uno o due a round, mentre nella realtà un Mike Tyson attaccato da 10 buttauori probabilmente riuscirebbe a stenderne 4 o 5 ma avrebbe buone possibilità di finire steso pure lui, perchè non gli verrebbero dati gli esiti sul confronto di statistiche/skill/CA sul singolo, ma sul fatto che ci sono dieci persone che lo stanno aggredendo tutte assieme.
In un diced con Master umano, il master umano può stabilire opportuni modificatori che penalizzino Tyson per il semplice fatto che sta combattendo contro 10 PG quindi non può considerare solo il confronto con ogni singolo avversario, che ovviamente surclasserebbe sotto tutti gli aspetti: iniziativa, tiro per colpire, CA (o equivalente), danno, hit point e tiri salvezza.
Dove l'intelligenza del master umano non c'è, a riconoscere una condizione che non è quella dell'1 vs 1 e a stabilire opportuni modificatori e malus di difficoltà, l'automatismo standard manda al macello i 10 pg come se si mettessero in fila uno per uno ad essere massacrati da Tyson, con la sola differenza che gli dà l'impressione di avere una chance perchè ad ogni round possono comunque tirare per colpire.
E non parlatemi dei "critici", con tutti i modificatori di una condizione del genere a favore del Tyson di turno li renderebbero più rari delle probabilità di impatto di un asteroide alla Deep Impact.
Affidarsi alla remota possibilità di un critico in una situazione come questa, che dovrebbe vedere dei malus/bonus applicati per la specifica condizione di scontro, è come appellarsi al famigerato "buon senso" dei giocatori nei gdr privi di regole chiare di scontro.
Che è il motivo per cui personalmente diffido in generale degli esiti automatici applicati al PbC. 10 volte meglio Master umano che valuta la situazione e stabilisce i bonus malus detttati dalla condizione interattiva, allora.
07/08/2018 01:44:15
ghennadi72 ha scritto: Eh appunto. Io non lo considero superfluo, è il motivo per cui in un classico diced automatizzato dieci buttafuori da discoteca, con esiti e modificatori di tiro sul singolo attacco, non riuscirebbero mai a mettere a tappeto Mike Tyson e Myke Tyson ne stenderebbe uno o due a round, mentre nella realtà un Mike Tyson attaccato da 10 buttauori probabilmente riuscirebbe a stenderne 4 o 5 ma avrebbe buone possibilità di finire steso pure lui, perchè non gli verrebbero dati gli esiti sul confronto di statistiche/skill/CA sul singolo, ma sul fatto che ci sono dieci persone che lo stanno aggredendo tutte assieme.
*coffcoff*azioni limitate dai punti azione*coffcoff*malus ad ogni azione portata dopo la prima, che magari le prime cinque parate le becca, ma alla sesta con un meno cinque o pure di più anche no*coffcoff*
Mi dispiace ma davvero non riesco a pensare a un master alla tua stessa maniera:per come la vedo il master è speciale rispetto agli altri giocatori perché può creare trame e muovere i png, non perché ha la capacità innata o acquisita di capire qual'è il giusto malus da dare.
Ogni situazione prevedibile deve essere regolamentata,e il master deve semplicemente applicare le regole.
Poi certo ci sarà il caso in cui la rugiada sulle foglioline al mattino risplende nel chiarore dell'alba e quindi ti rende più difficile mirare, ma deve essere un eccezione rarissima, e anche li, se è un caso raro perché il resto è regolamentato possono deciderlo anche da soli se il malus è di uno o di cinque, e se proprio non si voglion metter d'accordo filan dal master
07/08/2018 02:05:50 e modificato da ghennadi72 il 07/08/2018 02:16:01
cybershadow ha scritto:
*coffcoff*azioni limitate dai punti azione*coffcoff*malus ad ogni azione portata dopo la prima, che magari le prime cinque parate le becca, ma alla sesta con un meno cinque o pure di più anche no*coffcoff*
Attento alla tosse :-) Sì, questo sarebbe già un inizio di soluzione. Peccato che di norma l'esito automatico venga dato sulla azione singola a prescindere, senza valutare quanto accaduto prima, altrimenti non avrei neanche sollevato il problema.
Nota bene é un inizio: sulla condizione Mike Tyson vs 10 buttafuori. Perchè hai UN soggetto individuabile. Già la situazione prospettata prima, di mischia più confusa, la vedo difficile da gestire allo stesso modo.
Ed è un bug grosso dal mio punto di vista se parliamo di automatismi. Nel momento in cui non hai come priorità il dover mostrare i calcoli/tiri in chiaro, puoi andare molto oltre i dadi, con quello che qualunque linguaggio di scripting lato server ti mette a disposizione.
Se parliamo di automatismi, i modelli da imitare non sono i cartacei, sono i mmorpg. Che, pure, danno gli esiti uno per uno, ma con un grado di simulazione della simultaneità e del "realtime" che la turnazione, per non parlare delle comuni convenzioni di invio sequenziale delle azioni in chat, rendono impossibile.
Mi dispiace ma davvero non riesco a pensare a un master alla tua stessa maniera:per come la vedo il master è speciale rispetto agli altri giocatori perché può creare trame e muovere i png, non perché ha la capacità innata o acquisita di capire qual'è il giusto malus da dare.
In effetti non capisco dove avrei detto una cosa del genere. Il master,. parlando di cartaceo e non, applica un regolamento. Se il regolamento prevede l'applicazione di bonus/malus in una circostanza come quella prospettata, li applica. Dove starebbe la capacità innata?
Se mai diciamo che alcuni regolamenti di PbC hanno un lato cieco perchè non prevedono sistemi di bonus/malus dettati dalla condizione interattiva e non solo dal confronto diretto tra skill/stat/equip/CA dei personaggi o da condizioni generiche come visibilità, luce/buio eccetera.
Ogni situazione prevedibile deve essere regolamentata,e il master deve semplicemente applicare le regole.
Appunto.
Tu giocheresti con un regolamento che tratta 10 personaggi che ne attaccano 1, come se fossero 10 lemmings in fila per il suicidio? Io no. Questo non ha niente a che fare con il master che si inventa le regole su due piedi per scienza innata.
E per questo mi auguro che quando qualcuno si mette a tavolino a ragionare su un automatismo (o su come applicare al PbC una regola che funziona bene nel cartaceo) pensi bene alle circostanze che deve regolamentare. Perchèp se non lo fai e ti limiti a trasporre in automatismo da PbC una cosa alla quale sei affezionato perchè giocando attorno a un tavolo funziona bene, rischi solo di mettere armi in mano ai power player.
Dove ovviamente per PP non intendo l'imbecille urlante che viola il regolamento, intendo i giocatori che hanno l'abitudine di studiarsi minuziosamente regolamenti e meccaniche di gioco per sfuttarne ogni lato cieco a proprio vantaggio, anche contro qualunque logica di interazione.
07/08/2018 10:42:35
qualche premessa:
Nel sistema che stavo pensando avevo già tenuto in conto il fattore /ogni esito è indipendente dagli altri, mike tyson per evitare 10 butta fuori dovrebbe vincere 10 prove distinte quindi lanciare 10 volte il dado. Riguardo al fattore mt_rand > d20, concordo appieno, è una cosa che francamente ho sempre sostenuto, e non servirebbero manco critici o modificatori sul risultato, basterebbe creare un altra funzione php che il modificatore lo traduca in percentuale di incrementi delle statistiche di riferimento (es prova di schivata, destrezza 20, modificatore che da un bonus all'azione del 10%, equivarrebbe ad una funzione he calcola il 10% di 20 e lo somma alla statistica per quella prova solo, quindi 22, e per l'esito tirare un d22). Inoltre volevo usare il dado solo per calcoli di precisione dell'attacco e di iniziativa( ovvero per la destreza praticamente, perchè reputo che il danno e la difesa siano fissi, le schivate siano variabili).
Detto questo il mio dubbio era appunto se ne vale la pena automatizzare il più possibile(ad esempio prendi una magia che ha effetto ad area, come faccia sapere su quanti pg funziona? Richiederebbe una griglia di combattimento, e per quanto suggestivo ho l'impressione di stare andando troppo oltre lo scopo del sistema.
07/08/2018 11:32:29
Ciao a tutti,
era una discussione che avevamo fatto al tempo mentre, con un'amica, si parlava di qualcosa di nuovo.
Diciamo che ogni cosa ha il suo pro ed il suo contro. L'automatismo genera numeri randomici ed è anti-polemica (anche se qualcuno potrebbe urlare al complotto anche in quel caso :-)). Di contro se è un sistema automatico non sa che magari quello che ha scritto il player è incoerente, descritto male.
Secondo me il pieno automatismo non si potrà mai avere. C'è sempre bisogno di qualcuno che controlli che ciò che si scrive è coerente, fattibile.
07/08/2018 13:04:20
Gli automatismi snelliscono i processi burocratici, ma se siamo qui per giocare di ruolo a volte un esito umano vale più dell'automatizzato, proprio per le finezza di coerenza che solo un master umano può garantire. Ogni Land sceglie però le sue priorità, e se in una si vuole solo togliersi l'impiccio di troppi PVP da gestire, ha senso buttarla sulle automatizzazioni, dove invece l'interpretazione viene prioritizzata maggiormente questa non può essere la scelta vincente e si opterà per soluzioni diverse.
Per chi vuole il totale automatismo a contestazione zero invece suggerisco i videogiochi.
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