Automatizzare il pvp: Fino che punto spingersi? postato il 06/08/2018 21:55:10 nel forum giochi e dintorni
ho questo dubbio stasera, ovvero nella realizzazione di un gioco che prevede una interazione gestita da automatizzazioni come dadi, esiti automatici e roba simile, fino a che punto è conveniente calcare la mano?
Sono un patito personalmente delle automatizzazioni, secondo me per gestire un pvp senza dover oberare i master il dado è fondamentale, o gestire form per permettere ad un utente di gestire in autonomia acquisti o transazioni, risparmiano un sacco di lavoro. Ma roba come griglia di combattimento, dichiarazioni bersagli, calcolo automatico del bonus al dado in base alla skill che hai lanciato in input e potrei andare avanti ancora, interazione tra skill diverse ecc ecc...voi come le vedreste?
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07/08/2018 00:11:46 e modificato da ghennadi72 il 07/08/2018 00:12:38
07/08/2018 00:28:44
07/08/2018 00:50:17 e modificato da ghennadi72 il 07/08/2018 01:04:05
07/08/2018 01:13:06 e modificato da cybershadow il 07/08/2018 01:17:48
07/08/2018 01:25:32 e modificato da ghennadi72 il 07/08/2018 01:46:26
Eh appunto. Io non lo considero superfluo, è il motivo per cui in un classico diced automatizzato dieci buttafuori da discoteca, con esiti e modificatori di tiro sul singolo attacco, non riuscirebbero mai a mettere a tappeto Mike Tyson e Myke Tyson ne stenderebbe uno o due a round, mentre nella realtà un Mike Tyson attaccato da 10 buttauori probabilmente riuscirebbe a stenderne 4 o 5 ma avrebbe buone possibilità di finire steso pure lui, perchè non gli verrebbero dati gli esiti sul confronto di statistiche/skill/CA sul singolo, ma sul fatto che ci sono dieci persone che lo stanno aggredendo tutte assieme.
In un diced con Master umano, il master umano può stabilire opportuni modificatori che penalizzino Tyson per il semplice fatto che sta combattendo contro 10 PG quindi non può considerare solo il confronto con ogni singolo avversario, che ovviamente surclasserebbe sotto tutti gli aspetti: iniziativa, tiro per colpire, CA (o equivalente), danno, hit point e tiri salvezza.
Dove l'intelligenza del master umano non c'è, a riconoscere una condizione che non è quella dell'1 vs 1 e a stabilire opportuni modificatori e malus di difficoltà, l'automatismo standard manda al macello i 10 pg come se si mettessero in fila uno per uno ad essere massacrati da Tyson, con la sola differenza che gli dà l'impressione di avere una chance perchè ad ogni round possono comunque tirare per colpire.
E non parlatemi dei "critici", con tutti i modificatori di una condizione del genere a favore del Tyson di turno li renderebbero più rari delle probabilità di impatto di un asteroide alla Deep Impact.
Affidarsi alla remota possibilità di un critico in una situazione come questa, che dovrebbe vedere dei malus/bonus applicati per la specifica condizione di scontro, è come appellarsi al famigerato "buon senso" dei giocatori nei gdr privi di regole chiare di scontro.
Che è il motivo per cui personalmente diffido in generale degli esiti automatici applicati al PbC. 10 volte meglio Master umano che valuta la situazione e stabilisce i bonus malus detttati dalla condizione interattiva, allora.
07/08/2018 01:44:15
07/08/2018 02:05:50 e modificato da ghennadi72 il 07/08/2018 02:16:01
07/08/2018 10:42:35
qualche premessa:
Nel sistema che stavo pensando avevo già tenuto in conto il fattore /ogni esito è indipendente dagli altri, mike tyson per evitare 10 butta fuori dovrebbe vincere 10 prove distinte quindi lanciare 10 volte il dado. Riguardo al fattore mt_rand > d20, concordo appieno, è una cosa che francamente ho sempre sostenuto, e non servirebbero manco critici o modificatori sul risultato, basterebbe creare un altra funzione php che il modificatore lo traduca in percentuale di incrementi delle statistiche di riferimento (es prova di schivata, destrezza 20, modificatore che da un bonus all'azione del 10%, equivarrebbe ad una funzione he calcola il 10% di 20 e lo somma alla statistica per quella prova solo, quindi 22, e per l'esito tirare un d22). Inoltre volevo usare il dado solo per calcoli di precisione dell'attacco e di iniziativa( ovvero per la destreza praticamente, perchè reputo che il danno e la difesa siano fissi, le schivate siano variabili).
Detto questo il mio dubbio era appunto se ne vale la pena automatizzare il più possibile(ad esempio prendi una magia che ha effetto ad area, come faccia sapere su quanti pg funziona? Richiederebbe una griglia di combattimento, e per quanto suggestivo ho l'impressione di stare andando troppo oltre lo scopo del sistema.
07/08/2018 11:32:29
Ciao a tutti,
era una discussione che avevamo fatto al tempo mentre, con un'amica, si parlava di qualcosa di nuovo.
Diciamo che ogni cosa ha il suo pro ed il suo contro. L'automatismo genera numeri randomici ed è anti-polemica (anche se qualcuno potrebbe urlare al complotto anche in quel caso :-)). Di contro se è un sistema automatico non sa che magari quello che ha scritto il player è incoerente, descritto male.
Secondo me il pieno automatismo non si potrà mai avere. C'è sempre bisogno di qualcuno che controlli che ciò che si scrive è coerente, fattibile.
07/08/2018 13:04:20
Gli automatismi snelliscono i processi burocratici, ma se siamo qui per giocare di ruolo a volte un esito umano vale più dell'automatizzato, proprio per le finezza di coerenza che solo un master umano può garantire. Ogni Land sceglie però le sue priorità, e se in una si vuole solo togliersi l'impiccio di troppi PVP da gestire, ha senso buttarla sulle automatizzazioni, dove invece l'interpretazione viene prioritizzata maggiormente questa non può essere la scelta vincente e si opterà per soluzioni diverse.
Per chi vuole il totale automatismo a contestazione zero invece suggerisco i videogiochi.
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