✅ Above Leggendra
✅ Above Leggendra postato il 01/12/2021 21:05:07 nel forum presentazione giochi e modificato da gdr-online.com il 14/05/2025 09:33:23
Come anticipato qualche giorno fa qui sul Portale, Leggendra chiude ma non muore. E si riparte forse più carichi che mai
Nome Gioco: Above Leggendra
Categoria: Play by Chat
Genere: ambientazione completamente originale, su base fantasy classico, con contaminazioni di vario genere, in particolare steampunk. Riguardo società e costumi, Above Leggendra prende spunto da una contrazione temporale tra Rinascimento ed età vittoriana.
Email: [email protected]
Codice: GdRCd 5.5 fortemente personalizzato
Server: Hosting condiviso
Versione Mobile: Sì
Presenza Razze: Sì
Introduzione al gioco: all'iscrizione si sale a bordo di Utopia, l'airship protagonista di Above Leggendra, o come passeggeri o come clandestini. Solo col gioco si può passare al ruolo di equipaggio o avventurieri. In pratica, si è subito catapultati nel vivo del gioco.
Resurgo: sì, ma con esiti non garantiti
Chat Riservate: Sì
Pensieri in azione: permessi
Sistema di Turnazione: Misto (ci si può trovare a giocare in una chat con più giocatori, ma con tag diversi, pertanto non è obbligatorio attendere tutti, ma solo quelli con cui si sta interagendo in maniera diretta);
Tempi di azione: si incentiva un gioco veloce, max 8/10 min in free role, max 5/7 min con fato.
Sistema di Gioco: interpretativo e con sistema “dadi” semplificato. Il giocatore è in grado di inviare delle azioni che includono immediatamente un esito (azione riuscita, azione fallita) basato su una combinazione delle statistiche del personaggio e di fortuna. Si chiede l’uso di questo tipo di azioni dove c'è incertezza della riuscita di un'azione e in situazioni di scontro (fisico o magico).
Doppi Personaggi: Permessi
Gioco Violento: Permesso con limitazioni (splatter e violenza sessuale proibiti sempre)
Gioco Erotico: Non permesso in chat pubblica, permesso con limitazioni in chat private (no splatter, no violenza sessuale)
Limitazione Caratteri: Sì, 2200 caratteri con counter
Player Vs Player: sì
Backchatting: Permesso con limitazioni: i player possono esprimere il disaccordo al backchatting e in tal caso si chiede di rispettare tale scelta.
Funzionalità: oltre le consuete tipiche delle land fantasy, Above Leggendra offre: anonimato in bacheca e in chat di gioco (condizione "mascherato"). Creazione oggetti affidata ai player tramite funzione laboratorio. Sistema di esiti per azioni fisiche e magico/mistiche. Counter del mana che diminuisce ad ogni lancio di azione magico/mistica, o uso di artefatti arcani. Sistema di pesca "missioni" che conferisce specifici obiettivi ai personaggi, come possibilità di gioco e spunto in situazioni di calma. Oltre a ciò, la land è dotata di una chat off dove è possibile scambiare quattro chiacchiere tra i giocatori, senza obbligare all'uso di canali esterni.
Condivisione Account: Permesso
Master Invisibili: Sì
Gestori Giocanti: Sì
Assegnazione Punti Esperienza: l’esperienza su Above Leggendra è convertita in monete d’oro. L’assegnazione di monete d’oro avviene esclusivamente giocando ed è uno dei motori della land, in quanto permette di fare acquisti al mercato non solo di oggetti, ma anche di razze e classi. Tutto ciò incide sulle statistiche finali del personaggio.
Personaggi Bambini: No
Donne Incinte: No
Estensione Mondo: l'airship Utopia che si muove sulle terre di Leggendra e dintorni con specifiche finalità di trama.
Browser Consigliato: Chrome/Firefox. La land è compatibile con Edge, mentre non garantiamo supporto per Safari.
Stato dei lavori: grafica: completa al 95%. L'introduzione della nuova ambientazione magitek esige qualche piccolo cambiamento che stiamo approntando in questi giorni. Documentazione: 70%, è in stesura la parte di documentazione che introduce Above Leggendra sulle ceneri di Leggendra stessa. Sono in revisione, in funzione di un serio snellimento, le razzi e le classi. Sono in revisione le missioni, per essere compatibili con la nuova realtà di gioco.
Data prevista di lancio in beta test: la speranza sarebbe entro Natale 2021 o entro la fine del 2021, festività permettendo.
Duecentomila anni fa, la trama magica che avvolgeva il pianeta Heron era integra e perfetta, una rete di linee e nodi che permetteva ogni sorta di miracolo ai suoi fruitori. Non esistevano razze diverse da quella umana, ma gli umani erano ambiziosi e avevano un grande intelletto. Alcuni, poi, erano in grado di interagire con la trama in maniera diretta e tali individui, chiamati semplicemente magus, avevano un ruolo fondamentale nella società del tempo.
Spinta dal desiderio di rendere tale potere commerciabile, e di arricchirsi con la sua vendita, la corporazione dei maghi della città-stato di Eldre perfezionò l’arte della sinergia e creò i primi cristalli magitek, fondamentali per la realizzazione degli artefatti magitek. Questi ultimi erano oggetti in grado di riprodurre incantesimi minori ed entrarono a far parte della vita comune della popolazione al punto che, nel giro di breve tempo, fu impossibile farne a meno.
Un cristallo magitek si presenta di un azzurro elettrico e altro non è se non trama solidificata. Come i maghi di Eldre fossero riusciti nell’impresa di sintetizzare, o meglio cristallizzare, la trama, è un mistero andato perduto.
Col tempo e con la pratica, i maghi di Eldre appresero che c’erano dei limiti alla quantità di trama che un singolo sinergista poteva cristallizzare, e che il procedimento richiedeva energia e tempo in misura crescente in base alla concentrazione di trama del cristallo creato. La buona notizia era che – per poter aumentare la concentrazione di trama in un cristallo – il sinergista non aveva bisogno di collaborare con un altro mago del suo ordine. Era sufficiente sfruttare la capacità di incanalare la magia che, in misura maggiore o minore, è presente in tutti gli individui. A maggior ragione, nei più giovani.
D’altronde, più passava il tempo e gli esperimenti si facevano estensivi, più i sinergisti comprendevano quanto importante fosse la concentrazione di trama nei cristalli. Più la trama era concentrata, più il cristallo risultava resistente, durevole nel tempo e quindi potente. E gli artefatti magitek creati adoperando questi cristalli superiori riuscivano a compiere opere sempre più complesse. Fu così che navi iniziarono a librarsi tra le nubi; treni magitek a sfrecciare per i continenti, collegando città tra loro anche lontanissime. Nella notte, luci magitek illuminavano le strade delle città e si diffusero i primi innestati, individui il cui corpo veniva modificato grazie all’uso della magiteknè.
Gli impianti magitek potevano essere di due tipi. Posteriori alla nascita, ovvero innesti effettuati su individui in vita, tanto con parti meccaniche alimentate dai cristalli magitek, quanto con elementi naturali quali pelli, squame, cortecce vegetali, ali e molto altro ancora, la cui coesistenza col corpo ospite era garantita solo grazie alla presenza di cristalli di trama.
Genetici: modifiche effettuate a livello di codice genetico e che avevano come scopo quello di creare individui migliori, più longevi, più forti, più resistenti, o che presentassero caratteristiche del mondo animale quali ali, pellicce, squame e cosi via.
Ben presto, chi aveva le chiavi di tale potere ne volle ancora di più, e oltrepassò la linea che divide il lecito dall’illecito. Giovani capaci di incanalare la magia, alcuni dei quali poco più che infanti, vennero catturati e schiavizzati, costretti a fornire la loro opera per permettere ai sinergisti di cristallizzare sempre più trama e nel minor tempo possibile.
La civiltà di Heron sembrava ignara di tale prezzo. O più semplicemente, fingeva di non sapere o guardava altrove. La verità è che nessuno poteva più far a meno degli artefatti magitek, e quando la brama di potere di alcune nazioni soverchiò il buon senso, un conflitto di immani proporzioni divampò per ogni dove e gli artefatti magitek divennero spietate armi di distruzione. Nel giro di pochi anni, la civiltà magitek collassò, vittima della sua stessa brama.
Una sola nazione sopravvisse: Ymrule. Ymrule aveva mantenuto le proprie radici, rifiutando l’uso della magitekne e vivendo in armonia con la natura. I suoi abitanti credevano nel grande soffio vitale che alberga in ogni cosa e chiamavano Heron con il nome della dea in cui riponevano la loro fiducia e speranza: Gaia. Poco prima che il conflitto globale divampasse, gli sciamani di Ymrule ebbero uno sprazzo di visione del futuro, e videro la devastazione che attendeva tutto il pianeta. Così convinsero i loro regnanti a compiere il più grande dei sacrifici e si ritirarono dalla superficie di Heron, la cui atmosfera ben presto divenne irrespirabile, per rifugiarsi nel sottosuolo, dove sopravvissero per oltre mille anni.
Il tempo passava, inesorabile. Le storie della guerra globale che aveva investito Heron, benché commemorate a Ymrule con grandi opere destinate a ricordare gli errori commessi per brama di potere, divennero un monito sempre più debole. Le nuove generazioni ymruliane non comprendevano la ragione del loro isolamento sotterraneo. Non capivano perché non potessero avventurarsi fuori dal sottosuolo che li proteggeva e imprigionava al tempo stesso. Ben presto, giunsero i primi temerari, giovani capaci di sovvertire mille anni di pensiero, spinti dal desiderio di conoscenza e dalla curiosità. Furono i primi ad avventurarsi all’esterno, e furono i primi a scoprire cosa ne era stato del mondo in superficie.
La verità è che in quei mille anni da quando le nazioni di Heron si erano spazzate via a vicenda, la natura si era ripresa ogni cosa, e la trama magica era tornata potente come non mai.
Non solo. Gli innesti genetici creati in epoca magitek avevano prodotto creature che, unendosi tra loro, avevano davvero mutato il codice genetico dei primi umani di Heron. Erano nate le diverse razze, spesso chiuse in aree geografiche ristrette e isolate, incapaci di venire a contatto le une con le altre, e per questo motivo, profondamente differenti tra loro.
L’isolamento geografico e la distruzione causata dalla guerra avevano portato anche ad un’altra conseguenza: la capacità di cristallizzare la trama era andata perduta. E quindi, per poter interagire con la trama grezza che zampillava dai nodi di potere, le razze sopravvissute dovettero trovare approcci nuovi. Alcune tra queste, su tutte quelle degli elfi e dei draghi, svilupparono nuovi modi di attingere potere dalla trama. Altre razze ancora scoprirono l’esistenza di entità sovrannaturali e se ne ingraziarono i favori. Queste entità, che per millenni avevano ignorato Heron (pianeta dove la tecnologia la faceva da padrone rendendo la loro presenza, nei fatti, inutile), e che adesso ne erano improvvisamente attratte, assunsero il rango di divinità quando in cambio dei loro poteri, ottennero la fede delle masse.
Non erano nate solo nuove razze, ma stavano nascendo nuove religioni, nuovi popoli, nuovi ordini. La civiltà magitek era scomparsa, sostituita da un crogiolo di civiltà nuove e a se stanti che, nel tempo, avrebbero condotto Gaia al presente. Sì, Gaia, perché fu quello il nome che la civiltà di Ymrule diede al pianeta. E fu proprio la civiltà sopravvissuta di Ymrule a far da collante tra quelle razze. E fu proprio Ymrule ad assicurarsi che ogni residuo magitek dei tempi del conflitto fosse scovato e distrutto finché, essi ritennero, della civiltà magitek non rimase più traccia.
Poi il tempo fece il suo corso. Civiltà e popoli si susseguirono, si combatterono a vicenda e si spazzarono via. Stessa, triste sorte, toccò ad Ymrule di cui oggi non si sa più nulla.
Negli ultimi 225 anni, un gruppo di terroristi in grado di distruggere la trama magica, passati alla storia con il nome di Orridomanti, ha tenuto sotto scacco tutta Gaia. Con una logorante guerra durata Cento Anni, prima, e con la guerriglia successiva al conflitto, poi, gli Orridomanti hanno causato il tracollo della trama, gettando i continenti in una devastazione culturale, sociale ed economica quale non si era mai vista prima. Un vero e proprio medioevo fatto di povertà, isolamento e disperazione.
In un mondo segnato dalla perdita della magia e dalla necessità di sopravvivere anche senza trama, un gruppo di sopravvissuti trovò rifugio in un'isola benedetta dalla presenza nascosta di tre menhir, disposti in modo da creare tre portali, da cui la trama sembrava sgorgare ancora cristallina. Una misera goccia con la quale far fronte al vuoto lasciato dalla guerra orridomante, è vero, ma che per quei sopravvissuti rappresentava il faro della speranza: la possibilità, un giorno, di ripristinare l'intero ordito magico e ricostituire ciò che con la guerra era andato perduto.

In quell'isola e a protezione dei tre portali, sorse la città di Leggendra, voluta da un Triumvirato composto da un angelo, da un vampiro e da un drago. I tre Triumviri reclamarono ciascuno un quartiere della nuova città e, pur consapevoli delle loro differenze, per 121 anni misero da parte le loro divergenze e fecero della difesa di Leggendra la loro più grande missione.
Sinché, un anno fa, un terremoto si è abbattuto sull'isola, causando il crollo dei tre menhir e mettendo a nudo la loro vera natura. Non si trattava di semplici blocchi di roccia posizionati su uno snodo di potere arcano, ma di gabbie di pietra segnate dal tempo che nascondevano, al loro interno, tre enormi cristalli magitek che qualcuno aveva sapientemente occultato.

La loro vicinanza e la loro imponente dimensione - quindi alta concentrazione di trama cristallizzata - insieme allo specifico posizionamento su uno snodo di trama rendeva possibile il mantenimento di un sottile equilibrio, tale per cui ciò che un cristallo cedeva, l'altro assorbiva, scaricandosi e ricaricandosi in un ciclo infinito. E generando, in tal modo, magia.
La frattura dei tre menhir è il cataclisma considerato il nuovo Anno Zero. Ma a conti fatti, la distruzione dei tre menhir rappresenta anche l'alba di un mondo nuovo. Venuta meno la capacità dei tre portali di "generare" trama, i leggendari hanno dovuto fare i conti con verità fino ad allora sconosciute. E difficili da accettare:
- ciò che per 121 anni è stata ritenuta una sorgente di magia imperitura (in grado, tra le varie altre cose, di permettere ai draghi di continuare a mutare, ai druidi, agli sciamani e agli arcanisti di incanalare il proprio potere, ai morti di tornare in vita...) è ora una riserva minore, non più capace di sostenere la trama di tutta la città e delle zone vicine;
- ciò che rigenerava la trama non era la dimensione dei menhir e neanche il loro posizionamento, bensì la particolare configurazione, a comporre tre portali che si fronteggiano l'un l'altro. Tale configurazione riprodotta in piccolo torna a generare trama, ma dato che i frammenti utilizzabili sono più piccoli rispetto ai menhir originali, il raggio di azione della nuova sorgente di trama è grande non più di un paio di centinaia di metri quadrati;
- la trama cristallizzata, scaricandosi, lascia degli involucri vuoti, cristalli trasparenti che tuttavia possono essere "ricaricati" se esposti ad una nuova sorgente di trama. Nei fatti, si tratta di vere e propri batterie di magia portatile;
- se qualcuno ha creato i tre menhir, e poi li ha occultati, o lo ha fatto qualcun altro, allora forse in giro per il mondo ve ne sono altri;
- se si rimettessero in piedi più menhir per il globo, ripristinandole la configurazione, o studiandone l'origine per crearne di nuovi, forse l'ordito magico potrebbe essere ripristinato.
La modifica dello scopo del gioco è il motivo principale che ha portato alla chiusura di Leggendra e all'apertura di Above Leggendra, come un gioco nuovo e a se stante.
Leggendra era un gioco fantasy secondo l'accezione classica di una città abitata da razze e popolazioni differenti. Offriva un gioco stanziale, che avrebbe dovuto basarsi sul conflitto dei tre quartieri cittadini (ciascuno rappresentato dai tre Triumviri, ciascuno di questi mosso da un differente gestore). E sul conflitto globale tra le varie parti di Leggendra e le realtà esterne ad essa, vuoi mosse dal fato, vuoi indipedenti.
Venute meno queste condizioni, crollano i presupposti per tenere aperto un pbc - Leggendra - che aveva come scopo primario il gioco politico, clandestino, di alleanze e sotterfugi, di crafting di oggetti rinascimentali e più in generale, di quotidianità in una città ricca di contraddizioni e approcci di vita differenti.
Si è quindi deciso di provare a fare qualcosa di nuovo. Intanto, facendo i conti con i numeri attuali del mondo del play by chat, e forse anche con l'impostazione low magic che ha reso Leggendra un gioco di nicchia. Fare i conti con i numeri vuol dire accettare il fatto che l'ambiente di gioco non può essere troppo ampio, perché è dall'interazione diretta che nasce il gioco. Si è quindi optato per una realtà veramente piccola - l'airship Utopia - dove i personaggi dovranno necessariamente convivere e condividere i propri spazi.
Per non rendere il gioco troppo claustrofobico, tenendo a mente che Above Leggendra rimane un fantasy con chiari elementi steampunk (dovuti alla sinergia di magia e tecnologia) e non un horror, si è anche deciso di abbandonare il concetto di gioco stanziale e di sfruttare un altro motore della letteratura fantasy: il viaggio (e l'esplorazione del mondo ad esso connessa). Come "comunità", i leggendari a bordo di Utopia hanno scopi comuni coincidenti, che sono quelli espressi sopra. Sicuramente, lato personale, ne emergeranno altri. A partire dalla sopravvivenza dei clandestini a bordo dell'airship. All'iscrizione, infatti, sarà possibile solo selezionare come ruolo una delle due opzioni: passeggero (inteso come vero e proprio ospite della nave) o clandestino.
1) Passeggeri (in breve)
Sono saliti a bordo di Utopia mentre la nave era attraccata sulla terraferma, pagando regolarmente la loro tratta di viaggio. Possono essere attratti dalla curiosità della nuova aeromobile, o approfittare degli ultimi residui di magia che permettono il miracolo del volo. In ogni caso, la loro permanenza a bordo è temporanea: ben presto dovranno scegliere se sposare la causa di Leggendra, come avventurieri o equipaggio della nave volante, o rimanere per sempre a terra.
Il gioco dei passeggeri è il più semplice tra i due sentieri disponibili all'iscrizione. Suggerito a ch vuole muovere i primi passi su Above Leggendra, per poi buttarsi in un gioco più complesso e che richiede più tempo come quello degli avventurieri o dell'equipaggio. E' un ruolo pensato per apprendere le meccaniche del gioco, temporaneo, ma capace di buttare subito il giocatore nel vivo dell'azione. Il passaggio ad equipaggio o avventuriero, di solito, avviene entro un mese di gioco attivo.
2) Clandestini (in breve)
Sono saliti a bordo di Utopia mentre la nave era attraccata alla terraferma. Il loro scopo primario è permanere sulla nave senza farsi trovare a bordo, cosa questa che metterebbe a rischio la loro vita. Vivono nascosti in stiva, una parte dello scafo isolata rispetto ai livelli accessibili agli avventurieri, ai passeggeri e all'equipaggio, e limitano le loro sortite ai ponti superiori durante le ore notturne, o quando la nave è meno presidiata.
Conoscono modi per salire e scendere da Utopia, non visti, quando la nave volante si trova ancorata alla terraferma.
Il gioco dei clandestini è il più complicato tra i due sentieri disponibili all'iscrizione. Suggerito a chi ha poco tempo e non intende costruire relazioni stabili col resto dei personaggi a bordo della nave. E' un ruolo di conflitto, di frattura, solitario e apertamente orientato al pvp. Chi lo sceglie deve essere consapevole che avrà tutti contro e dovrà giocarsi abilmente la permanenza sul filo del rasoio, a bordo della nave.
3) Equipaggio (in breve)
Un membro dell'equipaggio è un individuo che si occupa di tutto ciò che concerne la nave volante Utopia, dal suo volo, alla sua vivibilità, integrità fisica, pulizia, etc, compatibilmente con il ruolo ricoperto a bordo. Fanno parte dell'equipaggio anche le figure rivolte al ristoro, alla cura e all'intrattenimento dei passeggeri e degli avventurieri sulla nave. Raramente e a meno che non abbiano impellenti necessità - vedi recupero di bene necessari a terra - i membri dell'equipaggio abbandonano la nave volante.
Il gioco dell'equipaggio è particolarmente rivolto a chi preferisce un gioco più pacato e introspettivo, piuttosto che quello attivo ed esplorativo degli avventurieri. Maggiormente rivolto all'introspezione e all'approfondimento dei personaggi, è pensato per chi vuole trascorrere ore di gioco serene, senza troppe pretese, pur non precludendosi la possibilità di unirsi alle avventure in corso pensate per gli avventurieri.
4) Avventurieri (in breve)
Un avventuriero è un individuo che ha sposato la causa di Utopia e vuole trovare un rimedio al tracollo della trama. Che sia originario o meno di Leggendra, o che si sia unito al gruppo di viaggio in seguito, poco importa: il suo scopo primario è quello di prendere parte alle missioni esplorative in giro per il pianeta, cercare e trovare le tracce dell'antica magia che oggi alimenta il motore della nave e, se possibile, risanare l'ordito magico per permettere al mondo di tornare ad essere come era prima della Guerra dei Cento Anni. In concomitanza degli sbarchi a terra, è il primo a lasciare la nave e a mettersi a disposizione dei vari esploratori e avventurieri veterani.
Il gioco dell'avventuriero è pensato per chi non ama situazioni di gioco statiche. Esplorazione e avventura sono le parole chiave di questo ruolo, insieme ad adattabilità e capacità di accettare e gestire gli imprevisti. E' un gioco pensato per chi non vuole ridurre le sue sessioni a una semplice chiacchierata a bordo della nave, ma prendere parte attiva allo svolgersi della trama di Above Leggendra. Per questo motivo, però, è anche un ruolo che richiede presenza e continuità, e che può essere retrocesso a passeggero dallo staff in qualsiasi momento, laddove l'assenza di un giocatore con ruolo avventuriero dovesse risultare condizionante per il resto del gruppo.
La scelta della razza, invece, avverrà con calma in land, a iscrizione effettuata.
Above Leggendra eredita gran parte delle meccaniche di gioco di Leggendra.
Sopravvivenza media, sopravvivenza individuale, esiti azioni. La prima meccanica di gioco che abbiamo ereditato da Leggendra ruota intorno alla sopravvivenza media della land, un valore dato dalla media della sopravvivenza dei personaggi che hanno loggato almeno una volta nell'ultima settimana. Avere una sopravvivenza inferiore o superiore alla sopravvivenza media della land influenza l'esito di determinate azioni (dette azioni con esito) che equivalgono ad un tiro di dado con solo due possibili esiti: riuscito, fallito. Ovviamente, c'è anche una componente di fortuna.
Mana e cristalli magitek. I cristalli rappresentano la riserva di mana dei personaggi. Tanto per le classi arcane, quanto per l'utilizzo di artefatti magici. Anche per le azioni magiche e mistiche, gli esiti saranno calcolati raffrontando il mana medio della land, calcolato negli ultimi sette giorni, con quello personale.
Come si fa ad aumentare “sopravvivenza” e “mana” del personaggio? Attraverso l’acquisto e l’equipaggiamento di “items”.
Razze, classi, oggetti. L’unico modo per aumentare la propria sopravvivenza è quello di acquistare items di gioco. Razze e classi sono a tutti gli effetti da considerare tali. Altri items che contribuiscono a far salire la potenza del personaggio sono gli oggetti. Per far salire il mana, invece, sarà necessario acquistare i cristalli magitek.
Alcune classi sono incompatibili con determinate razze. Così come anche alcune classi non possono essere biclassate con altre. Ancora, alcuni oggetti sono pensati esclusivamente per determinate razze o classi, e non acquistabili da altri. Ciò perché non si può avere un personaggio competente in tutto, quindi lato regole faremo in modo di rendere tutto molto chiaro e di porre pochi ma ferrei paletti di gioco.
Gioco e monete d’oro. Per acquistare gli items occorre avere monete d’oro. Le monete d’oro sono il prodotto del gioco in chat. Ogni 150 caratteri lanciati in chat, si ottiene una moneta d’oro spendibile al mercato.
Il valore della comunità. Credendo fortemente nel valore della comunità e nel sacrificio che alcuni giocatori fanno per il bene del gioco altrui, abbiamo pensato di conferire dei bonus alla land: i master del fato e i ruoli di servizio guadagneranno il doppio delle monete d’oro, a parità di numero di caratteri inviati in chat. Inoltre, esiste la possibilità di attivare dei moltiplicatori per la land, dovuti alla crescita della comunità: più siamo, più ci divertiamo, più la gestione metterà a disposizione bonus di gioco.
Semplificazione. E' la sfida immediata che ci attende prima della nuova apertura. Vogliamo ridurre sensibilmente le razze disponibili e le classi, come anche le bacheche, da rendere più fruibili e ordinate. Regolamento e ambientazione saranno raccolti in pagine di facile lettura, ma si tratta di accorgimenti che rischiano di prendere tempo. Tuttavia, questa volta non faremo alpha o beta test. Quando apriremo, in altre parole, sarà in maniera definitiva.
Detto ciò, se avete avuto la pazienza di leggere fin qui, non posso che ringraziarvi. Se avete domande, resto a disposizione per chiarire qualsiasi dubbio :)
Pagine → 1
01/12/2021 21:46:43 e modificato da kasa il 01/12/2021 21:47:20
Buona Fortuna con il nuovo progetto!
Kasa.
02/12/2021 11:36:01
Grazie per gli in bocca al lupo ;)
Primo aggiornamento, rifatta la grafica della skin orientandoci su un tema a metà tra il nautico e Ventimila Leghe sotto i mari (oblò, tubature, ottone...). Il rifacimento grafico non dovrebbe prendere più di un paio di giorni ancora.
02/12/2021 16:27:04
@haruka ti facciamo tantissimi in bocca al lupo ❤️
03/12/2021 19:28:54 e modificato da haruka il 13/12/2021 14:30:22
Qualche aggiornamento grafico :)

06/12/2021 12:23:39
Grazie ancora a tutti :)
Consueto aggiornamento: proseguono i lavori lato documentazione. Le classi sono state dimezzate, da 18 a 9, sempre nell'ottica di una semplificazione del tutto.
Sono state riviste alcune meccaniche. Lato tecnico, è stato realizzato il counter del mana che decresce ad ogni utilizzo dei cristalli. Sarà la base per l'utilizzo degli artefatti arcani verso cui ci siamo orientati e che andranno a sostituire la fruizione diretta della magia (che rimane comunque scarna, data l'ambientazione low magic).
13/12/2021 14:47:50 e modificato da haruka il 13/12/2021 14:56:03
Aggiornamento settimanale.
Procedono spediti i lavori su Above Leggendra.
Il comparto grafico è quasi terminato, compresi i necessari aggiustamenti per smartphone e tablet. Mancano le grafiche relative alle classi e ai luoghi interni alla airship.
Come sempre, lascio parlare le immagini in tal proposito :)




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Lato homepage (esterna). Lavori completati al 100%: rifatta la grafica, rivisti i testi introduttivi. Testata la pagina di registrazione, ancora oscurata fino al lancio ufficiale.
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Introdotti i 4 ruoli di gioco. Solo due di questi saranno accessibili all'iscrizione: passeggero, clandestino.
1) Passeggeri (in breve)
Sono saliti a bordo di Utopia mentre la nave era attraccata sulla terraferma, pagando regolarmente la loro tratta di viaggio. Possono essere attratti dalla curiosità della nuova aeromobile, o approfittare degli ultimi residui di magia che permettono il miracolo del volo. In ogni caso, la loro permanenza a bordo è temporanea: ben presto dovranno scegliere se sposare la causa di Leggendra, come avventurieri o equipaggio della nave volante, o rimanere per sempre a terra.
Il gioco dei passeggeri è il più semplice tra i due sentieri disponibili all'iscrizione. Suggerito a ch vuole muovere i primi passi su Above Leggendra, per poi buttarsi in un gioco più complesso e che richiede più tempo come quello degli avventurieri o dell'equipaggio. E' un ruolo pensato per apprendere le meccaniche del gioco, temporaneo, ma capace di buttare subito il giocatore nel vivo dell'azione. Il passaggio ad equipaggio o avventuriero, di solito, avviene entro un mese di gioco attivo.
2) Clandestini (in breve)
Sono saliti a bordo di Utopia mentre la nave era attraccata alla terraferma. Il loro scopo primario è permanere sulla nave senza farsi trovare a bordo, cosa questa che metterebbe a rischio la loro vita. Vivono nascosti in stiva, una parte dello scafo isolata rispetto ai livelli accessibili agli avventurieri, ai passeggeri e all'equipaggio, e limitano le loro sortite ai ponti superiori durante le ore notturne, o quando la nave è meno presidiata.
Conoscono modi per salire e scendere da Utopia, non visti, quando la nave volante si trova ancorata alla terraferma.
Il gioco dei clandestini è il più complicato tra i due sentieri disponibili all'iscrizione. Suggerito a chi ha poco tempo e non intende costruire relazioni stabili col resto dei personaggi a bordo della nave. E' un ruolo di conflitto, di frattura, solitario e apertamente orientato al pvp. Chi lo sceglie deve essere consapevole che avrà tutti contro e dovrà giocarsi abilmente la permanenza sul filo del rasoio, a bordo della nave.
3) Equipaggio (in breve)
Un membro dell'equipaggio è un individuo che si occupa di tutto ciò che concerne la nave volante Utopia, dal suo volo, alla sua vivibilità, integrità fisica, pulizia, etc, compatibilmente con il ruolo ricoperto a bordo. Fanno parte dell'equipaggio anche le figure rivolte al ristoro, alla cura e all'intrattenimento dei passeggeri e degli avventurieri sulla nave. Raramente e a meno che non abbiano impellenti necessità - vedi recupero di bene necessari a terra - i membri dell'equipaggio abbandonano la nave volante.
Il gioco dell'equipaggio è particolarmente rivolto a chi preferisce un gioco più pacato e introspettivo, piuttosto che quello attivo ed esplorativo degli avventurieri. Maggiormente rivolto all'introspezione e all'approfondimento dei personaggi, è pensato per chi vuole trascorrere ore di gioco serene, senza troppe pretese, pur non precludendosi la possibilità di unirsi alle avventure in corso pensate per gli avventurieri.
4) Avventurieri (in breve)
Un avventuriero è un individuo che ha sposato la causa di Utopia e vuole trovare un rimedio al tracollo della trama. Che sia originario o meno di Leggendra, o che si sia unito al gruppo di viaggio in seguito, poco importa: il suo scopo primario è quello di prendere parte alle missioni esplorative in giro per il pianeta, cercare e trovare le tracce dell'antica magia che oggi alimenta il motore della nave e, se possibile, risanare l'ordito magico per permettere al mondo di tornare ad essere come era prima della Guerra dei Cento Anni. In concomitanza degli sbarchi a terra, è il primo a lasciare la nave e a mettersi a disposizione dei vari esploratori e avventurieri veterani.
Il gioco dell'avventuriero è pensato per chi non ama situazioni di gioco statiche. Esplorazione e avventura sono le parole chiave di questo ruolo, insieme ad adattabilità e capacità di accettare e gestire gli imprevisti. E' un gioco pensato per chi non vuole ridurre le sue sessioni a una semplice chiacchierata a bordo della nave, ma prendere parte attiva allo svolgersi della trama di Above Leggendra. Per questo motivo, però, è anche un ruolo che richiede presenza e continuità, e che può essere retrocesso a passeggero dallo staff in qualsiasi momento, laddove l'assenza di un giocatore con ruolo avventuriero dovesse risultare condizionante per il resto del gruppo.
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Lato snellimento, abbiamo ridotto il numero delle razze giocabili, ora definitivo. Su Above Leggendra, che resta un fantasy classico con elementi steampunk, si potrà giocare:
Angelo*
Demone*
Dhampir
Dragonborn
Drago*
Drow
Elfo
Feras
Mannaro*
Oni*
Orco
Tiefling
Umano
Vampiro*
Le razze con asterisco non sono accessibili immediatamente all'iscrizione, ma necessitano di gioco attivo (raggiungimento del "costo" della razza) per essere sbloccate.
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Lato documentazione, rivista tutta la sezione relativa alla storia di Above Leggendra.
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Rimane da fare:
- revisione classi
- revisione documenti di gioco relativi alla geografia
- correzioni minori sui documenti di gioco relativi a società, religione, politica
- stesura documenti inerenti la tecnologia magitek
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Procedo ad aggiornare la scheda introduttiva del nuovo progetto qui sul portale. Grazie a chi ci sta seguendo :)
24/12/2021 13:19:50
Breve (?) aggiornamento dell'avanzamento dei lavori su Above Leggendra :)
Abbiamo avuto un rallentamento dovuto alle festività natalizie e al periodo dell'anno che giustamente ci porta a concentrare le nostre attenzioni altrove, quindi purtroppo l'apertura della land è posticipata a gennaio.
La buona notizia è che abbiamo approfittato degli ultimi dieci giorni per pensare ad un modo per sfruttare il motore di gdrcd per meglio sviluppare il gioco intorno al mana e al suo consumo.
Implementazioni di gioco: il mana sarà vincolato ai frammenti di cristalli, come da trama di Above Leggendra. Essi saranno in parte affidati alle classi arcane e mistiche affiliate all'airship, in parte - frammenti minuscoli - agli arcanisti che potranno produrre e vendere artefatti con poteri magici, in parte a disposizione dei clandestini tramite gioco con fato, per chi scegliesse una classe mistica o arcana, ma non volesse allinearsi con il gruppo dei leggendari e fare gioco clandestino o apertamente opposto.
Ogni cristallo - che sia contenuto in un artefatto o meno - potrà essere ricaricato dai giocatori in maniera indipendente. E in gioco, per usare gli incantesimi delle classi arcane/mistiche, o i poteri legati agli artefatti, i giocatori avranno a disposizione un comando che "consuma" il mana e permette loro di usare la magia in maniera concreta, con tanto di esiti parzialmente affidati alla fortuna, parzialmente affidati al "potere" del personaggio. Altra chicca è che basterà lanciare il comando e il nome dell'oggetto (o della skill, o dell'incantesimo etc) che si vuole usare, per veder comparire in chat la descrizione esatta senza doversi perdere a copiincollare testo. Il tutto per agevolare tanto i giocatori, quanto i DM.
***
Implementazioni lato documentazione: sono state riviste le classi di gioco e rifatti grafiche e simboletti, come anche sono stati ricreati i simboletti delle razze (i cui testi erano stati già rivisti). Le classi sono state fortemente snellite. Adesso sarà possibile giocare soltanto:
- Alchimista
- Arcanista
- Archibugiere
- Furfante
- Guerriero
- Inventore
- Mistico
- Stregone
- Tiratore
- Venturiere
Oltre queste dieci, permangono:
- Psionico (classe di prestigio, vincolata alla razza drago)
- Signore dei Draghi (classe di prestigio, vincolata ai compagni dei draghi)
Alcune delle classi standard presentano diversi sentieri o specializzazioni, di libera interpretazione per i giocatori. Ad esempio un guerriero potrà essere un mercenario, un paladino, un picaro o uno spadaccino. Un archibugiere potrà essere armaiolo, artigliere, guastatore, moschettiere o pistolero. Etc, etc. La lista esaustiva, ovviamente, è visibile in land.
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Implementazioni lato grafico: oltre ai simboli e alle grafiche delle classi, di cui detto poco sopra, sono state create le diverse "location" di gioco a bordo della nave Utopia. E a seguito, effettuati lavori minori di aggiustamento lato responsive.
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Rimane da fare:
- revisione documenti di gioco relativi alla geografia
- correzioni minori sui documenti di gioco relativi a società, religione, politica
- stesura documenti inerenti la tecnologia magitek
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Detto ciò, ringraziamo gli utenti del portale che hanno espresso la loro trepidazione in vista dell'apertura di Above Leggendra, tramite l'apposito sondaggio di settimana scorsa, e auguriamo a tutti di passare un sereno Natale e delle gioiose festività con le vostre persone importanti e famiglie ;)
01/01/2022 20:04:28
Buonasera al portale e buon anno a tutti :)
Abbiamo una data: lunedì 10/01/2022.
L'apertura alle iscrizioni sarà disponibile dalle 21 in avanti.
Settimana prossima rilascerò un ultimo post qui nel thread di riferimento con gli ultimi aggiornamenti, ma intanto sappiate che siamo al 90% dei lavori di migrazione e sistemazione da Leggendra ad Above Leggendra completato :)
08/01/2022 14:21:21
Come promesso, ultimo aggiornamento pre apertura, per confermare che la land sarà aperta lunedì, ma anticipando l'orario alle 18 di sera.
Sempre nella giornata di lunedì invieremo la scheda al portale per confermare il tutto.
Rimane qualche ultima correzione da fare e pochi altri aggiustamenti, ma nulla di così fondamentale da farci posticipare ulteriormente la data, o che esiga una fase di beta testing pubblica. Nei fatti, i giocatori di Leggendra che hanno seguito l'evoluzione della land in Above Leggendra sono stati i veri beta tester e a loro va tutto il mio ringraziamento.
Riguardo la categoria del gioco, dopo lunghe riflessioni ho deciso di lasciare Above Leggendra tra i fantasy classici come la sua predecessora Leggendra. Per il semplice fatto che gli spunti steampunk sono più che altro delle contaminazioni (profonde, senza dubbio, soprattutto nella riscoperta commistione tra magia e scienza, ma pur sempre uno dei tanti aspetti). Nei fatti, mancano elementi fondamentali dello steampunk, a partire dal tessuto cittadino di una città cupa, avvolta nei vapori prodotti dall'industrializzazione, cosa che in Above Leggendra mancherà del tutto (tanto la città, quanto l'industrializzazione).
La verità è che Above Leggendra è un prodotto originale che rinnega le etichette e le categorie e spera di poter andare da sé senza fastidiosi paragoni con questo o quel progetto, questo o quel lavoro.
Se riusciremo nell'intento di creare qualcosa di originale, divertente e stimolante per voi e per noi, sarà solo il gioco a dirlo ;)
Ci vediamo lunedì!
10/01/2022 14:04:54
Discussione spostata nel forum "Play by Chat" per apertura della scheda del gioco: https://www.gdr-online.com/above-leggendra.asp ↗
In bocca al lupo allo staff e buon divertimento ai nuovi giocatori!
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