Cose che non devono mai mancare postato il 21/03/2022 13:20:41 nel forum giochi e dintorni e modificato da gdr-online.com il 21/03/2022 14:05:25
Credo che il titolo non abbia bisogno di spiegazioni aggiuntive. Sono in procinto di aprire un gdr urban fantasy tutto mio e più di una volta la domanda che mi son posto è stata: come fare per attirare utenza nel mio gdr?!
Ho giocato in molti gdr, tutti urban fantasy o al massimo anche post-apocalittici o sui supereroi, e nonostante al giorno d’oggi siano presenti diversi gdr sulla piattaforma ( il cui numero però nel tempo non ha fatto altro che ridursi) parlando con altre conoscenze è stato chiaro come non nessuno sia attirato dai gdr attualmente presenti. Dunque la domanda è lecita: COSA DEVE POSSEDERE UN GDR AFFINCHÉ POSSA ATTIRARE LA VOSTRA ATTENZIONE?
Ma soprattutto anche: COSA NON DEVE POSSEDERE?
Parlo sia a livello di grafica, di funzionalità, programmazione e livello di gioco.
Per esempio: le cose che odio in un gdr e che mi fanno scappare via appena entro sono: la presenza evidente di gruppetti, i gestori “faccio tutto io” e che vogliono stare al centro del gioco, e le razze chiuse, che devi per forza aspettare eoni anche solamente per fare richiesta di ingresso on game. In più se non ci sono sistemi di progressione del personaggio che mi incitino a giocare e a farlo crescere mi annoio facilmente.
Quindi vi rigiro la domanda. Lascio rispondere voi.
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21/03/2022 13:35:14
se parti con l'idea di fare un minestrone di implementazioni chiedendo qui nel portale alla gente quali funzionalità vorrebbero nel tuo gdr, secondo me parti proprio col piede sbagliato, e finirai per rifare gli stessi errori che hanno fatto i gestori di quei gdr che tu stai citando.
perchè non è importante quante implementazioni metti nel tuo ma quali, come interagiscono tra di loro e con l'idea di gioco e soprattutto l'idea di gioco deve essere compatibile al massimo col target di utenza che cerchi. Se non hai idea di che target di utenza cercare...bhe saperlo è la base, quindi prima di pensare al progetto ritorna indietro e pensa a che tipo di utenza e che tipo di gioco vuoi proporre, con onestà, sseguendo i tuoi gusti e scendendo ogni tanto a compromessi.
21/03/2022 13:41:01
In ordine sparso, e mantenendomi sul generico,
cosa deve possedere:
- una struttura di gioco sensata e ragionata, che indichi già in partenza dei possibili orientamenti per i personaggi e dia fin da subito motivazioni per giocare che vadano oltre il "bighelloniamo in chat a parlare del più e del meno";
- indicazioni chiare che dicano cosa si giochi nella land e cosa non si giochi (il minestrone alla "facciamo tutto quello che venga in mente ai giocatori" per esperienza difficilmente funziona);
- delle trame che siano coerenti con l'ambientazione presentata;
- uno staff che segua effettivamente il gioco che viene portato avanti dai pg, non limitandosi al ruolo di invio di stringhe in chat durante le quest;
- un sistema di statistiche e di dadi che sia correttamente concepito e adatto al tipo di gioco che si svolge in land;
- la possibilità per tutti i personaggi, anche quelli appena iscritti, di essere potenzialente utili e rilevanti nel tessuto del gioco e nelle trame grazie alle loro competenze;
- dei limiti di caratteri e di tempistiche che possano permettere una sufficiente descrittività dell'azione ma allo stesso tempo mantengano il gioco vivace e facilmente interattivo, evitando derive monologiche e autoreferenziali;
cosa non deve possedere:
- provini e razze a numero chiuso (siamo nel 2022, dovremmo esserci evoluti collettivamente abbastanza per renderci conto che sono una stupidaggine);
- agende di prenotazione a lungo termine praticamente istituzionalizzate;
- grafica e dimensioni di caratteri che portano immediatamente al mal di testa;
Detto ciò, le implementazioni all'interno della tua land dovrebbero essere fatte allo scopo di realizzare quello che è tuo progetto, e non per "attirare utenza" dal punto di vista prettamente numerico - è più utile prendere decisioni ferme e avere un numero minore di persone che si confanno ai tuoi gusti e alle tue idee in fatto di gioco, e che quindi sul medio-lungo termine ti aiuteranno sicuramente di più a costruire il progetto che vuoi, piuttosto che cercare di attirare indiscriminatamente tutti e costringere poi questi utenti a continui conflitti tra di loro e con la gestione per mancanza di terreno comune.
21/03/2022 15:18:38 e modificato da haruka il 21/03/2022 15:20:20
Onesta onesta?
Un'idea. Un'idea di gioco originale e potente, che non sia la rivisitazione delle solite idee che in vent'anni sono state proposte e riproposte. E che puntualmente sono state talmente tanto sviscerate, che ben presto annoiano.
Se hai un'idea tua, tutto il resto è un di più. I player restano perché si divertono, perché trovano stimoli, perché si "innamorano" del tuo progetto. E per far ciò, serve un gestore unico, perché più teste insieme prima o poi entreranno in disaccordo. Fatti aiutare da chi ritieni, ma tieni nelle tue mani le briglie del tuo progetto. E mettiti in testa che dovrai dedicargli tempo, ore al giorno.
Se quindi hai un'idea originale, se hai energie per portarla avanti, e se hai tempo da dedicarle, allora vai e fai. Imparerai strada facendo cosa funziona nel tuo progetto - che magari nel tuo gioco ha senso, in altri non ne ha o non ne potrebbe avere - e cosa no. Sii aperto di pensiero anche nel prenderti la libertà di cambiare idea, se strada facendo ti accorgi che qualcosa non funziona e va sistemato.
Sia chiaro, questa non è la ricetta assicurata del successo. Ma è sicuramente una ricetta per evitare un matematico insuccesso :P
21/03/2022 18:00:17 e modificato da minions il 21/03/2022 18:07:10
Cosa vorrei vedere in una land:
1. Una trama orizzontale che va al di la di quelle proposte dai master, qualcosa che nasce dall'ambientazione della land e che tenga sempre impegnati i giocatori anche quando hai penuria di fati, (se ne vanno, impegni scolastici o di lavoro...) o quando la mega trama globale è finita e la gente non sa più di cosa parlare ma, soprattutto, che possa essere modificata nel tempo dal giocato dei tuoi player.
2. Regolamento chiaro e conciso, poche regole che ti impegni a far rispettare.
3. Razze aperte (se presenti, tutte, i provini rovinano la vita di chiunque e non servono a capire se tizio o caio sono preparati) Lo stesso dovrebbe valere anche per eventuali lavori, liberi o di corp.
4. Dare la possibilità ai pg di partire con delle specializzazioni che gli diano modo di rendersi immediatamente utili, poi col tempo si può migliorare ma intanto diminuisci il divario tra chi è dentro da anni e chi lo ha fatto ieri, eliminando così il concetto di una gavetta che non ha senso. Non mi iscrivo per fare lezioni di magia o imparare a mordere senza uccidere la cena, mi iscrivo perchè voglio essere parte di una storia, perchè voglio costruire qualcosa assieme a chi si è iscritto prima, con e dopo di me.
5. Caratteri leggibili, di dimensione decente e una grafica accattivante, perchè anche quello conta.
21/03/2022 18:24:01 e modificato da quartz il 21/03/2022 18:33:25
Ti faccio un megasunto di cose che ho scritto nel tempo:
- La prima cosa è avere "una macchina che va da sola". Il PBC è un gioco che puoi giocare 24/7, anche senza master, ti basta avere un altro giocatore. Devi però creare il motivo per il quale due personaggi interagiscano tra loro. Ti serve il motivo ON per evitare che sia tutto "giocata da chiacchiera al bar" (a meno che, naturalmente, non sia quello lo scopo del tuo gioco).
- Per avere una macchina che va da sola, una delle prime cose è concentrare il gioco. Concentrarlo nello spazio (no mappe enormi, si pochi posti nei quali tutti hanno motivo di andare)
Corollario: Evitare ambientazioni nelle quali esistono due fazioni che se si incontrano si ammazzano, senza se e senza ma. Questo crea due giochi divisi a metà che si incontrano solo per darsi mazzate.
- Per concentrare il gioco, devi capire attorno a cosa. Serve un'ambientazione chiara (Venezia nel 1511, Enterprise durante la II Guerra Klingon ecc); un altrettanto chiaro gameplay (ne parlo dopo, così capisci a cosa mi riferisco); altrettanto chiari archetipi di personaggio che si vuol giocare (es: mercante a Venezia nel 1511 va bene se giochi un gioco economico, va male se giochi i ladri del quartiere Arsenale) ed un nucleo base di obiettivi che i PG possono rincorrere (e la chiara percezione degli obiettivi che non possono percorrere)
- Linee di conflitto ben disegnate. Prima che qualcun altro eccepisca: ti servono pure se fai PvE. Le linee di conflitto rappresentano i diversi modi di vedere le cose nell'ambientazione e che possono finire al centro del gioco. Es: nel gioco degli space marines, uno space marine può essere ateo, ma questa è una caratteristica e di solito non entra in gioco nello sparare ripetutamente agli alieni insettoidi. Se però sei a Venezia 1511, non trovi "casa" né tra i cristiani, né tra gli ottomani, né tra gli ebrei ed è, in effetti, un tema centrale del gioco. Solo nel secondo caso la religione è una linea di conflitto.
- Automatismi (se possibile) e sistemi semplici (se non possibile) per sgravare il master da quei compiti noiosi e ripetitivi (uno fra tutte: le vidime) e lasciargli più tempo per fare le cose che divertono il master e i giocatori più di tutto (una fra tutte: le quest).
Corollario: i provini nel 2022 forse è meglio lasciarli nel dimenticatoio
Edit
Mi ero dimenticato di rispondere alla domanda che è 'sto gameplay?
E siccome mi piace scrivere chiaro, provo a fare un esempio.
Il gameplay nei videogiochi è "il modo di giocare". Nei PBC uguale, anche se nessuno se ne interessa.
Vi faccio un esempio così ci capiamo
Drizzt Do Urden https://it.wikipedia.org/wiki/Drizzt_Do%27Urden ↗ è un drow rinnegato, uno dei personaggi di D&D più famosi. Però puoi incontrare Drizzt durante un'avventura al tavolo, nella quale il master ti ci fa parlare mentre lui cerca di fare una voce profonda; puoi incontrarlo in chat nel play by chat nel quale giochi, e il master per fortuna non deve fare la voce.
Ma puoi anche giocarlo nel tuo mazzo bianco/verde come creatura 3/3 con doppio attacco https://www.cardmarket.com/it/Magic/Cards/Drizzt-DoUrden ↗.
Oppure muoverlo con tastiera e mouse https://www.youtube.com/watch?v=eAcuEObHP4k ↗.
Il personaggio è lo stesso, l'ambientazione è la stessa, il modo di giocare radicalmente diverso.
Nel mondo del PBC siamo poco abituati a pensare "cosa si gioca?" perché di solito o si gioca lo stesso gioco con piccole variazioni (pensiamo ad Extremelot e tutti i suoi cloni), oppure cosa si gioca si capisce o almeno intuisce dall'ambientazione (niente gioco economico nell'apocalisse zombi).
Dovendo riassumere brutalmente: il gameplay è quello che capisci se si gioca se guardi un mese di giocate e fai il riassunto.
Attenzione: alle volte il risultato è sorprendente
21/03/2022 19:57:28
21/03/2022 20:35:59
21/03/2022 21:16:03
Le vidime sono la morte del pbc :D
Un play by chat è interazione di un giocatore, con gli altri giocatori presenti. Mandare frasi da soli in chat e poi costringere un gestore o un DM a leggere quelle frasi per dire: "sì, va bene, hai ottenuto questo" è avere le idee molto confuse su quale sia il fine / scopo del play by chat.
Che non dovrebbe mai essere l'ottenere l'oggetto tal dei tali, la capacità tal dei tali, il raggiungimento del luogo tal dei tali o qualsiasi altra cosa possa portare una vidima, ma usare l'obiettivo (l'ottenimento di quell'oggetto, l'apprendimento, il viaggio etc) come pretesto per aprire una chat e giocare con altri.
29/03/2022 17:31:53
Alle cose interessanti dette dagli altri aggiungo: evitare le solite razze trite e ritrite… ma anche le derivazioni. Per esempio, se mi metti i Drow e me li chiami Pincibocchi facendo piccole variazioni alla razza non cambia niente. Anzi, irriti me che devo pure leggermi le caratteristiche di questa pseudo-razza per niente innovativa. Le razze in più non devono essere “umani con carattere in un certo modo” come succede molto spesso. Ancora devo trovare un GdR in cui le razze non siano impostate così.
07/04/2022 13:46:37
Concordo con vari punti espressi, però io voglio sottolineare un aspetto in particolare.
Un elemento per me fondamentale è la potenza dei pg e delle posizioni che occupano all'interno di una ambientazione.
Questo per limitare un "problema" che nel lungo periodo ho riscontrato in tutti i tipi di gdr a cui ho giocato nel corso della mia vita, siano essi pbc, gdr da tavolo o videogiochi.
Quando un pg diventa molto potente accumulando livelli, oggetti, conoscenze dell'ambientazione e dei personaggi che lo popolano, alla lunga il giocatore si rilassa e trova sempre meno stimoli. E così il gioco, se non nasce come single player off line con difficoltà proporzionale all'avanzamento del giocatore, muore, soprattutto se c'è poco ricambio di utenza.
I giocatori, e di conseguenza i personaggi, non devono sentirsi troppo al sicuro, certi di farcela sempre, e visto che le conoscenze dell'ambientazione e dei personaggi (conoscenze ON) che sviluppi giocando e intessendo relazioni sono fondamentali e non devono essere limitate in alcun modo, ciò che va' limitata è la diffusione di oggetti "troppo" potenti (devono essercene pochi e quei pochi non devono essere esagerati) e lo stesso per quanto riguarda i livelli. Senza contare che un oggetto può rompersi, essere rubato, smarrito o magari perdere potere nel corso del tempo e quindi richiedere un aggiornamento, una manutenzione, per continuare ad essere performante, magari occorre coinvolgere altri personaggi specializzati in tale ambito.
(Un giocatore che si arrabbia e mette in discussione il pbc perché il personaggio perde un oggetto, non è un giocatore con cui giocherei volentieri, e non è il tipo di giocatore che vorrei nel mio pbc se fossi un gestore.)
Ad esempio apprezzo molto D&D, e nonostante alcuni dei migliori pbc a cui abbia giocato per anni, ad esempio Arshmork, utilizzavano quel regolamento, la scala di riferimento dei livelli è troppo ampia se la utilizzi tutta e infatti quei pbc la limitavano: in un gdr aperto al pubblico personaggi sopra il livello 10 sono simili a delle divinità e finisce che fanno gruppo tra di loro e giocano solo nelle quest che lo staff dedica loro. Ancora peggio se la crescita è lenta e quindi io giocatore appena iscritto per passare dal livello 1 al livello 10 impiego, che ne so, 5 anni.
Quindi rendere la crescita ai bassi livelli rapida, così colmare il divario, non dico tutto ma almeno in parte, con i giocatori anziani non diventa una sorta di utopia che richiede tempi biblici, e più in generale il ventaglio tra i primi livelli e gli ultimi non deve essere esageratamente ampio a meno che tale meccanica non sia funzionale a creare spunti di gioco tipo: io ho il pg superpotente (che sia lato fisico tipo combattente o lato sociale tipo proprietario di una industria bellica) e interpreto la parte del cattivo di turno contro cui un gruppo di personaggi di livello più basso cooperano per affrontarlo su vari livelli, non parlo necessariamente di scontro fisico.
Insomma un giocatore con un pg "forte" potrebbe fare tranquillamente le veci di un png mosso dal master e anzi se lo fa bene è una risorsa fondamentale sulla quale il corpo master può costruire e investire a beneficio di tutti i giocatori.
È giusto che ci sia differenza tra un personaggio che gioca lì da anni e uno che gioca lì da mesi, però non deve esistere un divario troppo ampio che alla fine diventa un abisso incolmabile anche a causa della lenta progressione soprattutto nei livelli più bassi.
E poi non è solo una questione di tempo, se offri poco e nulla al gioco e pensi solo ai tuoi interessi conta poco che tu sia un giocatore anziano, da gestore preferirei "pompare" il pg di un giocatore novizio che dimostra buona volontà e interesse nello sviluppare un gioco collettivo piuttosto che un giocatore che si focalizza solo su quanto è "forte e fico" il proprio pg. E questo indipendentemente da quanto sei bravo a scrivere, dato che a me interessa giocare di ruolo e non scrivere lo Zibaldone di Leopardi.
Ritornando sul ragionamento che ho espresso all'inizio: è preferibile che siano le relazioni che un personaggio sviluppa giocando con altri personaggi a favorirlo rispetto al semplice accumulo di oggetti sempre più potenti (o poteri relativi ai livelli) soprattutto se tali oggetti e poteri poi sono utili solo a farlo diventare sempre più autoreferenziale, blindato nella propria posizione di vantaggio, invece di stimolare il giocatore a creare gioco in maniera dinamica non solo per sé ma a beneficio della collettività.
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