skill mentire: si ma come?
skill mentire: si ma come? postato il 23/08/2022 18:29:16 nel forum giochi e dintorni
Ho ripreso in mano un vecchissimo progetto di pbc lasciato a metà e, mentre smanettavo un po' col codice riflettendo sull'ipotetico sistema di gioco, mi è venuta in mente una (se non ricordo male annosa) questione: la skill per mentire.
Piccola premessa: il gioco in questione ha come ambientazione America anni 20, quindi proibizionismo, quindi gangster, quindi capacità di sbrogliare questioni anche e soprattutto attraverso skill legate al comando, all'oratoria e al saper mentire.
Appurato che il classico tiro contrapposto skill vs skill pone il giocatore verso cui si è mentito nella condizione di sapere, per certo, che gli è stata detta una bugia e tralasciando discorsi riguardo il fair play pensavo:
Tizio e Caio parlano della dipartita di Sempronio
Tizio: "gliel'hai fatta tu la festa a Sempronio?"
Caio: "no macchè, ero alla festa della Betty quel giorno!"
A questo punto Caio tira la skill mentire. Poniamo che, da sistema, i tiri superiori a 10 hanno esito positivo.
CASO 1
Caio fa 11, il risultato però è visibile solo ai master/admin. Caio non sa se effettivamente se Tizio l'ha bevuta, di contro Tizio non ha motivo di dubitare essendo il tiro andato a buon fine.
CASO 2
Caio fa 9, il risultato del tiro è visibile solo a Tizio. A questo punto Tizio può mentire a sua volta (col rischio, ovviamente, di fallire anche lui), incalzarlo con percezione/investigare/etc...(sputtanando a Caio che ha cannato il tiro), o semplicemente fare spallucce e rimuginare sul fatto che qel che Tizio gli ha detto non lo convince e affrontarlo in seguito.
è una roba buttata giù su due piedi e ne vorrei discutere proprio per capire se ci si può ragionare su o ha delle falle insuperabili. Inoltre, sarei curioso di sapere da altri se, nel tempo (manco da questo mondo da un paio di annetti, forse di più) qualcuno è riuscito a trovare delle soluzioni.
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23/08/2022 19:34:34 e modificato da haruka il 23/08/2022 19:36:25
Noi siamo una semi-diceless, ti dico come giochiamo la cosa.
Chi cerca di mentire lo deve dichiarare in maniera chiara nella sua azione narrativa (è una questione di fair play su cui come gestione puntiamo molto) con verbi come mentire, raggirare, o termini come bugia, menzogna etc., ma senza alcun tiro di dado, ciò perché riteniamo che chiunque sia in grado di pronunciare una bugia.
Chi subisce la menzogna, se ha acquistato la "skill" a pagamento "resistere ad un raggiro", fa il suo lancio della skill e in caso la skill riesca, smaschera il tentativo di raggiro di cui è vittima. Viceversa, subisce la bugia.
Ovviamente non c'è protezione dal metagaming, i due giocatori sanno l'uno di star mentendo e l'altro di essere vittima di una bugia anche nel caso di esito fallito, ma noi coltiviamo un approccio orientato al fair play e spingiamo a rispettare queste situazioni senza polemica. Ti posso dire che per quel che ci riguarda funziona.
23/08/2022 20:04:21
Harku,a intanto grazie!
haruka ha scritto: (è una questione di fair play su cui come gestione puntiamo molto)
E su cui qualsiasi gestione dovrebbe puntare, o almeno sperare XD, ma c'è un però:
haruka ha scritto: Ovviamente non c'è protezione dal metagaming, i due giocatori sanno l'uno di star mentendo e l'altro di essere vittima di una bugia anche nel caso di esito fallito
Questa è una cosa che detesto, nel contesto del gioco che sto sviluppando, se Tizio, che è il boss del North Side, mente a Caio, che è il boss del South Side utilizzando un sistema che ti fa sapere comunque che è stata detta una buigia:
A) vuoi o non vuoi ti rovina l'esperienza di gioco.
B) con tutto il fairplay e la correttezza del mondo, Caio, se Tizio la prossima volta lo invita ad un meeting di pace, ci va?
Potresti ritrovarti tranquillamente in situazioni in cui il giocatore sa più o meno che lo aspetta una brutta soprepresa ma è costretto ad andare avanti. A questo punto preferisco sperare nel fairplay di un tiro nascosto che nel fair play del "sappiamo entrambi che è una bugia ma giochiamo comunque come non lo fosse"
23/08/2022 21:20:12 e modificato da haruka il 23/08/2022 21:20:45
plisken89 ha scritto:
Questa è una cosa che detesto, nel contesto del gioco che sto sviluppando, se Tizio, che è il boss del North Side, mente a Caio, che è il boss del South Side utilizzando un sistema che ti fa sapere comunque che è stata detta una buigia:
A) vuoi o non vuoi ti rovina l'esperienza di gioco.
B) con tutto il fairplay e la correttezza del mondo, Caio, se Tizio la prossima volta lo invita ad un meeting di pace, ci va?
Potresti ritrovarti tranquillamente in situazioni in cui il giocatore sa più o meno che lo aspetta una brutta soprepresa ma è costretto ad andare avanti. A questo punto preferisco sperare nel fairplay di un tiro nascosto che nel fair play del "sappiamo entrambi che è una bugia ma giochiamo comunque come non lo fosse"
Comprensibile, ma in tal caso il burattinaio di Caio farebbe metagaming, dato che il suo personaggio - Caio - non può sapere di essere stato raggirato. È il player a saperlo, d'accordo, ma a mio avviso bisogna che i giocatori imparino a scindere molto bene le due cose e a giocare anche situazioni dove sanno che potranno trovarsi in svantaggio. Fa parte del gioco ;)
Ma non vuole essere una critica, ci mancherebbe. Giusto i miei due cents al riguardo con la nostra esperienza frutto del gioco. Quella skill lì è ormai parte del nostro sistema da mesi e ti dirò che funziona abbastanza bene, chiaramente nel nostro contesto che però è molto diverso da quello che, mi pare, tu voglia realizzare ;)
23/08/2022 23:55:22
plisken89 ha scritto: Harku,a intanto grazie!
[quote]haruka ha scritto: (è una questione di fair play su cui come gestione puntiamo molto)
E su cui qualsiasi gestione dovrebbe puntare, o almeno sperare XD, ma c'è un però:
haruka ha scritto: Ovviamente non c'è protezione dal metagaming, i due giocatori sanno l'uno di star mentendo e l'altro di essere vittima di una bugia anche nel caso di esito fallito
Questa è una cosa che detesto, nel contesto del gioco che sto sviluppando, se Tizio, che è il boss del North Side, mente a Caio, che è il boss del South Side utilizzando un sistema che ti fa sapere comunque che è stata detta una buigia:
A) vuoi o non vuoi ti rovina l'esperienza di gioco.
B) con tutto il fairplay e la correttezza del mondo, Caio, se Tizio la prossima volta lo invita ad un meeting di pace, ci va?
Potresti ritrovarti tranquillamente in situazioni in cui il giocatore sa più o meno che lo aspetta una brutta soprepresa ma è costretto ad andare avanti. A questo punto preferisco sperare nel fairplay di un tiro nascosto che nel fair play del "sappiamo entrambi che è una bugia ma giochiamo comunque come non lo fosse" [/quote]
Concordo in pieno su tutto, e credo che più le cose che sanno i giocatori sono allineate a quel che sanno i loro pg, e meglio è.
Anche le persone con le migliori intenzioni del mondo sono influenzate dal sapere in off i risultati delle proprie azioni, ecc, e comunque credo che rovini in parte l'immersività.
In alcuni ambiti è impossibile non giocare a "carte scoperte", ma in questo caso il lasciare nascosti gli esiti (e meglio ancora, dare non un esito "si/no", ma diverse sfumature di certezza che l'altro stia mentendo) è una idea ottima.
24/08/2022 09:16:02
max power ha scritto: [quote]credo che più le cose che sanno i giocatori sono allineate a quel che sanno i loro pg, e meglio è.
Questo è vero perfino al tavolo, quando si gioca tra amici e tutti sono correttissimi.
Perché come dici non è solo questione di metagaming, è che sapere off ti rovina l'esperienza.
E nei pbc c'è già fin troppo radicata la tendenza a giocare il teatrino: sai già come andrà a finire, c'è solo da vedere come la recitano gli attori.
E' vero pure che nel gdr in generale la questione on/off è inquinata da un sacco di scempiaggini, quando è in realtà molto semplice: pg e giocatore condividono un unico cervello.
Comunque si voglia affrontare l'argomento bisogna partire da questo.
25/08/2022 11:13:34
Quoto il "rovinare l'esperienza". Questo tipo di gioco è altamente strategico e si vuole che anche il giocatore sia sorpreso, abbia le sue teorie, ci azzecchi o non ci azzecchi. Fine parentesi
Per salvaguardare questo genere di gioco, la mia piccola comunità di appassionati di questo genere di giochi ha proposto nel tempo una serie di soluzioni. Te le metto in ordine di complessità crescente. Sappi che ognuna ha i suoi pro e i suoi contro.
Semplice
E' la tua.
Il pro è la facilissima implementazione, l'intuitività, la capacità di risolvere esiti complessi.
I contro. Permette ambiguità (dici più cose in azione, solo una è falsa, non sai quale). L'ambiguità rende pià difficile il controllo ex post dei master. L'interlocutore viene notiziato della balla anche quando non ha alcun sospetto, perché è il mentitore che tira.
Medio semplice
Il mentitore tira la sua abilità per mentire. L'interlocutore, nel suo turno, tira l'abilità "scoprire menzogne" (o quella che userai per lo scopo). Se il suo tiro è maggiore del tiro del mentitore, si insospettisce.
Pro. Ancora abbastanza facile da gestire. Ancora molto intuitiva (ognuno tira per fare l'azione).
Contro. L'ambiguità è un problema non risolto. Si rischia che ci sia uno spam di "scoprire menzogne" in ogni momento anche quando ti dicono "che bello vederti". Se il mentitore dimentica di tirare o non tira perché è scorretto, si crea un problema difficilmente risolvibile.
Complesso
Il mentitore, prima di mentire, deve flaggare in qualche modo le sue bugie. Può essere un sistema di segni (mettere le menzogne tra segni, tipo = non ho ucciso io Plissken = ) oppure un menù a tendina, nel quale scrivere qual è la menzogna. Dopo di che, il sistema gli tira automaticamente il tiro per mentire.
L'interlocutore che sospetti può effettuare un tiro di "scoprire menzogne". Se non ha successo, gli esce lo stesso risultato se il mentitore non ha taggato nulla. Se ha successo, gli esce il risultato "non te la conta giusta" oppure, se preferisci, il "non te la conta giusta quando dice [inserire qui il testo flaggato come menzogna]"
Pro Sistema completo che garantisce il gioco corretto. La macchinosità, paradossalmente, ha come effetto l'attirare maggiore attenzione all'attività, il che di solito garantisce la precisione. Il flag del tipo di menzogna rende facile il controllo a posteriori
Contro Non intuitivo. La macchinosità rende i tempi di azione più lunghi. Inoltre, se ci metti di più l'interlocutore può sospettare che stai mentendo, perché sei fuori ritmo.
Ognuna delle soluzioni ha i suoi pro e i suoi contro. Vedi se c'è qualcosa che ti piace qui
25/08/2022 11:37:22
ma visto che il contesto non è il cartaceo ma un gdr online, non si potrebbe programmare uno script che salvi i tag bugie nel server che vengono poi richiamati auitomaticamente se il tiro è adeguato?
25/08/2022 16:36:21
Grazie della risposta quartz, tutte e tre soluzioni molto interessanti.
quartz ha scritto:
Semplice
L'interlocutore viene notiziato della balla anche quando non ha alcun sospetto, perché è il mentitore che tira.
Verissimo, la prima falla enorme in quel che proponevo dunque. A quel punto l'esito di fallimento dovrebbe arrivare solo al mentitore che ha così l'obbligo di sputtanarsi e indurre, con l'azione seguente, l'interlocutore a lanciare la "controabilità". Paradossalmente diventerebbe più facile per un master individuare il gioco scorretto ma un casino per i giocatori. Forse avrebbe più senso se la CD da superare fosse il valore di scoprire menzogne+car dell'interlocutore. Se non la supero ha senso per l'interlocutore perchè se è uno di grado alto è di conseguenza uno a cui non è facile mandarla a bere.
quartz ha scritto:
Medio semplice
Il mentitore tira la sua abilità per mentire. L'interlocutore, nel suo turno, tira l'abilità "scoprire menzogne" (o quella che userai per lo scopo). Se il suo tiro è maggiore del tiro del mentitore, si insospettisce.
Pro. Ancora abbastanza facile da gestire. Ancora molto intuitiva (ognuno tira per fare l'azione).
Contro. L'ambiguità è un problema non risolto. Si rischia che ci sia uno spam di "scoprire menzogne" in ogni momento anche quando ti dicono "che bello vederti". Se il mentitore dimentica di tirare o non tira perché è scorretto, si crea un problema difficilmente risolvibile.
Per lo spam, regolamentando la cosa un po' argineresti, perchè dire:"slurp, ottima questa parmigiana di banane!" e dire:"Io sono solo un povero zoppo, non so chi sia Keyser Soze!" stanno su due piani ben distinti, qui si sfocia in un'altra annosa questione, ovvero quella del tirare ad ogni sospiro del player o solo se ha un valore effettivo in termini di gioco, io propendo per la seconda.
Questo...
quartz ha scritto:
Complesso
Il mentitore, prima di mentire, deve flaggare in qualche modo le sue bugie. Può essere un sistema di segni (mettere le menzogne tra segni, tipo = non ho ucciso io Plissken = ) oppure un menù a tendina, nel quale scrivere qual è la menzogna. Dopo di che, il sistema gli tira automaticamente il tiro per mentire.
L'interlocutore che sospetta può effettuare un tiro di "scoprire menzogne". Se non ha successo, gli esce lo stesso risultato se il mentitore non ha taggato nulla. Se ha successo, gli esce il risultato "non te la conta giusta" oppure, se preferisci, il "non te la conta giusta quando dice [inserire qui il testo flaggato come menzogna]"
Pro Sistema completo che garantisce il gioco corretto. La macchinosità, paradossalmente, ha come effetto l'attirare maggiore attenzione all'attività, il che di solito garantisce la precisione. Il flag del tipo di menzogna rende facile il controllo a posteriori
Contro Non intuitivo. La macchinosità rende i tempi di azione più lunghi. Inoltre, se ci metti di più l'interlocutore può sospettare che stai mentendo, perché sei fuori ritmo.
unito a
soizora ha scritto: ma visto che il contesto non è il cartaceo ma un gdr online, non si potrebbe programmare uno script che salvi i tag bugie nel server che vengono poi richiamati auitomaticamente se il tiro è adeguato?
Mi sembra, a naso, la più completa. Menù a tendina si, macchinoso e lento, marcare tra simboli particolari invece mi sembra identico a quando scriviamo tra < e > quindi, a meno di non aver capito io qualcosa, non ci vedo tanta perdita di tempo in più per compilare l'azione. Sarei più orientato verso un più vago "non te la conta giusta" perchè formulare una frase con un po' di verità e un po' di bugie, per come la vedo, può essere una mossa tattica sensatissima.
25/08/2022 17:14:42 e modificato da darkblade il 25/08/2022 17:16:13
Complesso
Il mentitore, prima di mentire, deve flaggare in qualche modo le sue bugie. Può essere un sistema di segni (mettere le menzogne tra segni, tipo = non ho ucciso io Plissken = ) oppure un menù a tendina, nel quale scrivere qual è la menzogna. Dopo di che, il sistema gli tira automaticamente il tiro per mentire.
L'interlocutore che sospetta può effettuare un tiro di "scoprire menzogne". Se non ha successo, gli esce lo stesso risultato se il mentitore non ha taggato nulla. Se ha successo, gli esce il risultato "non te la conta giusta" oppure, se preferisci, il "non te la conta giusta quando dice [inserire qui il testo flaggato come menzogna]"
Pro Sistema completo che garantisce il gioco corretto. La macchinosità, paradossalmente, ha come effetto l'attirare maggiore attenzione all'attività, il che di solito garantisce la precisione. Il flag del tipo di menzogna rende facile il controllo a posteriori
Contro Non intuitivo. La macchinosità rende i tempi di azione più lunghi. Inoltre, se ci metti di più l'interlocutore può sospettare che stai mentendo, perché sei fuori ritmo.
[/quote]
L'idea mia piace ma io la renderei assolutamente autogestita dal server, mi spigo tu metti che so il carattere *sto dicendo una cavolata* quando inviii l'azione lui legge il carattere e fà un tiro su mentire contrapposto a quello di scoprire menzogne, perché diciamocelo se io sono bravo a sgamare le cazzate, non devo essere io a tirare ma fare un tiro contropposto automaticamente e se riesce mi arriva scritto "qualcosa in quella frase[] non ti torna" e tu sai che ti sta raccontando cazzate!! cosi alla fine l'unica cosa diversa è il carattere davanti alla menzogna e non è complicato
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