Abbozzo di ambientazione postato il 12/08/2024 15:56:36 nel forum giochi e dintorni e modificato da entropicamente il 12/08/2024 16:03:00
Una persona mi aveva chiesto aiuto così ho buttato giù qualche riga, ora a causa di problemi personali non può andare avanti. Non essendo un progetto ufficiale con un gruppo dietro le spalle lascio il messaggio qui.
Mi sono vagamente e superficialmente ispirato a Ravenloft e I guardiani della notte/I guardiani del giorno di Sergej Vasilievič Luk'janenko.
Se a qualcuno interessa può sviluppare e modificare in autonomia come meglio crede.
Non ho specificato un tempo preciso, questo verrà scelto da chi porta avanti il progetto.
Non ho specificato nemmeno il luogo, quindi potrebbe trovarsi tra cime innevate come in luoghi più accessibili dal clima temperato.
Non solo le condizioni tecnologiche, economiche, politiche, sociali, ma anche le condizioni atmosferiche possono avere delle conseguenze in gioco, dipende da quali aspetti si voglia mettere in risalto.
Luoghi di gioco che andranno sviluppati in dettaglio a seconda di come si voglia sviluppare il progetto, quindi potrebbero essere presenti 30 chat di locazioni giocabili come 10.
Superficie: città fortificata, Bianco Nosocomio, eventuali zone naturali fuori dalla città.
Sottosuolo: sistema fognario della città, Nero Nosocomio ed eventuali zone al di sotto delle fogne della città dato che il Nero Nosocomio si estende verso il basso.
Il protagonista è il cambiamento che avviene tra notte e giorno.
Durante il giorno la città e la natura circostante sono vivibili in maniera più o meno sicura rispetto alla notte.
Dopo il tramonto le Ombre prendono consistenza e generano mostruosità di vario genere, la natura e gli animali assumono caratteristiche più fosche ed aggressive.
Durante la notte, sia dentro che fuori la città, le persone che non si trovano in luoghi sicuri o senza una protezione, fosse anche di natura arcana/spirituale, possono assumere comportamenti bizzarri/aggressivi, e se l'esposizione è prolungata o il luogo particolarmente pregno di Ombre il personaggio può essere posseduto, a questo punto non è più padrone delle proprie azioni per un tempo più o meno lungo a seconda dei casi e potrebbe, se la situazione si prolunga nel tempo, sviluppare mutazioni permanenti nel corpo e/o nella personalità.
Esistono i Guardiani della Luce che durante il giorno proteggono la città e i terreni circostanti dove gli agricoltori/allevatori/cacciatori/taglialegna lavorano o dove i cittadini si recano per le più disparate motivazioni.
Esistono i Guardiani delle Ombre che proteggono la città e i terreni circostanti dalle Ombre della notte.
Esiste il Bianco Nosocomio con i Medici della Luce.
Esiste il Nero Nosocomio con i Medici delle Ombre.
La collaborazione e l'equilibrio tra questi antichi ordini ha garantito fino ad ora la sopravvivenza della città fortificata e dei suoi cittadini.
I Guardiani della Luce hanno autorità sulle misure da prendere per garantire l'ordine durante il giorno.
I Guardiani delle Ombre hanno autorità sulle misure da prendere per garantire l'ordine durante la notte.
Al di sopra di essi c'è solo l'autorità del Re e dei suoi 3 Arconti, scelti al di fuori della famiglia reale e delle 3 famiglie, per garantire un contrappeso al loro potere: l'Arconte della sicurezza, l'Arconte dell'agricoltura, l'Arconte della sanità.
I due antichi ordini dei Guardiani, compresi i due Nosocomi, furono fondati dall'unione di 3 Famiglie che tutt'ora li guidano: una guida i Guardiani della Luce, l'altra quelli delle Ombre, la terza famiglia si pose come pietra angolare per garantire una mediazione ed è l'unica che ha esponenti in entrambi gli ordini dei Guardiani.
Ognuna delle tre famiglie offre personale, soldi, materiali e aiuto di qualsiasi tipo ai due Nosocomi.
Il gioco avrà una impostazione low-magic:
la magia e tutto ciò che è magico esiste, ma è poco conosciuto e poco utilizzato.
Gli esseri umani, in linea generale, non conoscono magie di attacco ma solo difensive.
Gli oggetti magici, quindi anche armi e armature, esistono ma sono molto rari e spesso avvolti nel mistero della leggenda.
Le pozioni che recuperano Punti Vita e Punti Ombre sono costosissime e disponibili in scarse quantità.
Le magie e le pozioni non sono in grado di ripristinare completamente i Punti Ferita o i Punti Ombra, possono rallentare o fermare temporaneamente la perdita di essi o se ne hai persi più della metà possono riportarli solo alla metà del totale.
Non sono attualmente conosciute magie per curare Punti Ombra.
Gli unici che possono ripristinare completamente i Punti Vita e i punti Ombra sono i medici all'interno dei Nosocomi oppure i medici Erranti.
Nel Bianco Nosocomio si studia e si cura tutto ciò che a che fare con la vita come noi umani la conosciamo e tutto ciò che ad essa è collegato.
Al di sotto del Bianco Nosocomio e ad esso speculare, incastonato nel sottosuolo come una lancia, si sviluppa la struttura discendente del Nero Nosocomio, meglio conosciuto come la Necropoli, dove, oltre a rinchiudere i pazienti pericolosi, si occupano di studiare e curare, per quello che possono, le Ombre con le deformità e le sofferenze che hanno causato nel corpo e nella mente dei poveri malcapitati che hanno avuto la sfortuna di entrare in contatto con esse.
I 2 valori fondamentali legati ai Nosocomi sono: i Punti Vita e i Punti Ombra.
Se ti ferisci/ammali in maniera convenzionale, che avvenga durante il giorno o di notte, perdi Punti Vita e vai a curarti al Bianco Nosocomio.
Se di notte entri in contatto con le Ombre e perdi Punti Ombra vai a curarti al Nero Nosocomio.
L'unica alternativa sono le persone che sono state formate nei rispettivi Nosocomi e, a differenza di coloro che lavorano solamente all'interno delle strutture, possiedono l'abilitazione con il relativo addestramento per operare al di fuori di essi.
Se arrivi a 0 Punti Vita, e trascorre un determinato periodo di tempo, il tuo personaggio muore senza possibilità di essere riportato in vita. Una volta giunto a 0 Punti Vita i Medici della Luce possono riportare in vita la persona ma devono farlo prima che il tempo renda la morte definitiva, ovvero prima che il soffio vitale venga attirato fuori dal corpo (questo se si vuole rendere la morte meno certa altrimenti muori appena giungi a 0 punti)
Se arrivi a 0 Punti Ombra il tuo personaggio ha 2 possibilità:
1) diventa parte delle Ombre, un "mostro" il cui unico scopo è spaventare/ferire/mangiare qualunque forma di vita e se il giocatore lo desidera può giocarlo aiutando la gestione a rendere viva e credibile l'ambientazione, quindi se decide di continuare a giocare potrebbe trovarsi con un pg principale e un mostro come possibilità di gioco alternativa, in ogni caso la Gestione può disporre del pg diventato mostro come meglio crede
2) il personaggio sviluppa una grave mutazione nel corpo, anche più di una, mentre a livello mentale non è più quello di un tempo ora che ha toccato direttamente il piano delle Ombre (il giocatore è libero di scegliere come giocarsi la nuova consapevolezza oppure riceve linee guida che deve seguire).
All'iscrizione il giocatore potrà scegliere tra queste possibilità:
1)entrare in una delle tre famiglie e di conseguenza scegliere se entrare nei Guardiani o giocare come Medico della Luce/delle Ombre, meglio conosciuti come gli Erranti, ovvero coloro che sono stati formati all'interno dei Nosocomi e poi hanno preso l'abilitazione a operare al di fuori di essi
2)scegliere un tipo di gioco meno dedito all'azione, meno avvezzo ad affrontare situazioni di pericolo, e quindi scegliere di giocare come personaggi che non sono addestrati nell'uso delle armi né nella magia e svolgono lavori di supporto, e tra questi rientrano anche i Medici che lavorano esclusivamente all'interno dei Nosocomi
Esiste un circolo segreto di studiosi dell'occulto noto come il Pentacolo, su di esso girano vaghe voci a livello popolare spesso bollate come leggende e tra coloro che non ne fanno parte la sua esistenza è conosciuta solo dai membri anziani delle 3 Famiglie e dal Re.
Non è possibile entrare nel circolo all'iscrizione ma solo giocando; gli adepti sono gli unici personaggi che studiano la magia come principale occupazione, e portando avanti anche lo studio delle Ombre, in maniera indipendente dai canali ufficiali, hanno stabilito che fosse meglio operare in segreto per avere una maggiore libertà di azione su temi che avrebbero spaventato e alimentato disordini in città.
I gruppi presenti all'interno dell'ambientazione potrebbero essere molti di più rispetto a quelli che i giocatori potranno effettivamente scegliere e giocare, questo dipende da vari fattori, dagli obiettivi come dalle condizioni che troveremo nella pratica di gioco: con una elevata affluenza e quindi numeri abbastanza elevati e variegati di giocatori e dei relativi pg potresti rendere viva e credibile una città senza bisogno di png, ma quando l'ambientazione è grande e complessa rispetto al numero di giocatori/pg è meglio rendere giocabile una parte ristretta dell'ambientazione altrimenti il rischio di disperdere le energie, e ritrovarti con un mondo di gioco vuoto e immobile e quindi poco credibile e quindi poco giocabile, è alto.
Di conseguenza la Gestione, in maniera del tutto indipendente e insindacabile, può rendere o non rendere disponibili determinate scelte se la coerenza e l'equilibrio dell'ambientazione lo richiede, ad esempio se ci sono molti giocatori che hanno scelto un dato gruppo e nessuno che ne ha scelto un altro.
Il principio è il seguente: la protagonista è l'ambientazione che abbiamo scelto di giocare e per renderla viva a credibile, per renderla giocabile, nel corso del tempo occorre essere pronti a prendere tutte le decisioni necessarie, quindi anche i giocatori devono mettersi in testa che non giocano solo per se stessi ma prima di tutto sono al servizio del gioco.
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