Quando un ambientazione si esaurisce?
Quando un ambientazione si esaurisce? postato il 06/10/2024 19:52:38 nel forum giochi e dintorni
Salve bella gente, vorrei trattare la questione su due livelli:Il primo riguarda proprio il concetto di setting fino a stesso,nel senso dopo l'ennesima land del tema x che ha già esplorato il possibile plot what if o che ha dato più peso a un roleplay rispetto ad altro ( mi viene in mente per esempio un gdr a tema hp che predilige un gioco adulto, rispetto a uno stundesco o viceversa) o che ha provato a proporre un sistema meccanicamente diverso rispetto ai precedenti, quando può essere considerato struffatto fino all'ultimo spunto? Senza tenere conto ovviamente stimoli dovuti a mode, visto che alcuni progetti originali già sul nascere non vengono influenzati direttamente da franchise.il secondo livello riguarda le singole land, si può continuare a giocare per inerzia o vi sono delle "scadenze" o più semplicemente il tutto dipende unicamente alla capacità gestionali dello staff?
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06/10/2024 22:16:42
Beh, è chiaro che se ci sono 47 land di Harry Potter aperte, magari prima di aprire la 48° mi faccio qualche domanda e cerco almeno di esplorare una nicchia che gli altri non hanno esplorato.A livello di singola land, però, secondo me dipende molto da come è impostato il gioco. Non c'è un motivo a priori per cui una land non dovrebbe durare dieci, vent'anni o anche più. Ho visto gente tenere lo stesso personaggio per dieci anni. È un po' strano da dire, ma secondo me quello che ti aiuta davvero a mantenere in piedi un gioco in un'ottica di lunghissimo periodo è lo status quo, nel senso che se ti metti in testa di dover cambiare l'ambientazione ogni volta che deve succedere qualcosa, a lungo andare non saprai più cosa inventarti e farai la fine del MMORPG di Neverwinter dove ogni cosa succede sempre a Neverwinter. Se invece fai passare il concetto che l'ambientazione è un fondale su cui costruire e non un muro da abbattere, puoi tenere degli elementi cardine più o meno eterni e andare avanti a inventare il resto (è un discorso che ho fatto tante volte, ma se volete dettaglio meglio).
08/10/2024 12:15:50
quod ha scritto: Se invece fai passare il concetto che l'ambientazione è un fondale su cui costruire e non un muro da abbattere, puoi tenere degli elementi cardine più o meno eterni e andare avanti a inventare il resto (è un discorso che ho fatto tante volte, ma se volete dettaglio meglio).
Detto che sono d'accordo con tutto, ed in particolare con questa frase, io ci vedo però anche un problema di prospettiva.Non credo ci sia niente di sbagliato, in sè, nel settare una land in cui il giocato è molto incisivo e può portare a modifiche sostanziali. Solo che io, fino ad ora, non ho mai trovato una gestione/una impostazione di land che fosse realmente preparata a gestire questi cambiamenti.In genere, quando i PG hanno ucciso il sindaco, lo sceriffo, il giudice e fatto scappare il parroco ed i grandi proprietari terrieri (e preso come assunto che se è successo, è perchè la gestione lo ha lasciato fare), l'ambientazione "si esaurisce" perchè poi non vengono proposti nuovi sbocchi o cose da fare, nè lato PG che sono rimasti i re della collina, nè lato staff.
08/10/2024 12:34:39
Realisticamente? La maggior parte degli utenti di pbc a malapena considera l'ambientazione. Gli interessa giocare le proprie storie senza interferenze esterne significative, magari con qualche quest ogni tanto che sia autoconclusiva e senza conseguenze. E la stragrande maggioranza delle land offre esattamente questo.In queste circostanze puoi andare avanti con la stessa ambientazione immobile anche vent'anni, tanto è solo uno sfondo cartonato.Se invece l'ambientazione è dinamica, nel senso che il mondo reagisce alle azioni dei pg, il discorso cambia... ma io faccio fatica a ricordare due nomi di land in cui accadesse.
08/10/2024 19:34:33 e modificato da eldoria_staff il 08/10/2024 19:38:30
mcmanamana ha scritto: Realisticamente? La maggior parte degli utenti di pbc a malapena considera l'ambientazione. Gli interessa giocare le proprie storie senza interferenze esterne significative, magari con qualche quest ogni tanto che sia autoconclusiva e senza conseguenze. E la stragrande maggioranza delle land offre esattamente questo.In queste circostanze puoi andare avanti con la stessa ambientazione immobile anche vent'anni, tanto è solo uno sfondo cartonato.Se invece l'ambientazione è dinamica, nel senso che il mondo reagisce alle azioni dei pg, il discorso cambia... ma io faccio fatica a ricordare due nomi di land in cui accadesse.
Assolutamente vero, nella nostra land in cui la distribuzione dei regni è dipendente totalmente dalle azioni dei PG, abbiamo ricevuto critiche perchè "si forzano i giocatori a adattarsi a una ambientazione mutevole nel tempo".E' difficile essere fuori dal coro se la maggior parte dei PG cerca proprio quel tipo di gioco senza ambientazione, o senza che sia influenzato dalle azioni dei PG.Per non parlare del PVP, nonostante regole e limiti chiari, non si accetta la benche minima sconfitta! Hai perso qualcosina di minimo? Tragedia! Lasciamo la land! C'è da dire che almeno personalmente sono molto darwiniano, restano solo i giocatori che si adattano meglio alla land, e chi non sa perdere se ne va. E ancora una ventina la sera sono rimasti con noi a muovere le truppe nella grande scacchiera che è la land XD
08/10/2024 22:52:37
dreamboy ha scritto: Salve bella gente, vorrei trattare la questione su due livelli:Il primo riguarda proprio il concetto di setting fino a stesso,nel senso dopo l'ennesima land del tema x che ha già esplorato il possibile plot what if o che ha dato più peso a un roleplay rispetto ad altro ( mi viene in mente per esempio un gdr a tema hp che predilige un gioco adulto, rispetto a uno stundesco o viceversa) o che ha provato a proporre un sistema meccanicamente diverso rispetto ai precedenti, quando può essere considerato struffatto fino all'ultimo spunto? Senza tenere conto ovviamente stimoli dovuti a mode, visto che alcuni progetti originali già sul nascere non vengono influenzati direttamente da franchise.il secondo livello riguarda le singole land, si può continuare a giocare per inerzia o vi sono delle "scadenze" o più semplicemente il tutto dipende unicamente alla capacità gestionali dello staff?
A volte più che l'ambientazione che si esaurisce e tutto l'ambiente di gioco che la fa esaurire. La poca diplomazia del corpo staff, ad esempio; sono ormai pochissime le land dove non fanno scappare i propri utenti, perchè parlano con loro e cercando di capire la situazione. Da gestrice io cerco sempre di capire cosa spinge un utente ad andare o a volte faccio sbollire la rabbia, senza cancellare il personaggio, perché quello equivale a cacciare, anche perché la pubblicità negativa si sparge (la furbizia di un gestore è capire che la pubblicità sia importante xD In un supermarcato dove ti trattano male ci ritorni? No. E' così è un gioco di ruolo pbc). Non credo sia rincorrere ma semplicemente capire i bisogni altrui senza focalizzarsi sui propri o rimanere sull'idea che il player batte i piedi e va via, a volte l'arroganza che traspare nel corpo staff fa esaurire l'ambientazione.
09/10/2024 00:20:27
mcmanamana ha scritto: Realisticamente? La maggior parte degli utenti di pbc a malapena considera l'ambientazione. Gli interessa giocare le proprie storie senza interferenze esterne significative,
questo.E visto che è stata tirata in ballo una specifica ambientazione dal'op, la nomino come esempio non per forza negativo, solo un mero dato di fatto: una hp studiata per esplorare il mondo "adulto" di HP è stata assaltata da pg studenti tra i 15 e i 20 anni, vanificando di fatto lo sforzo originale della gestione (o almeno da quello che credo aver capito essere lo sforzo gestionale), trasformandola nell'ennesima school/teen.Solo un esempio ma è per sottolineare quanto in effetti la gente neanche legga più le intenzioni ma sia solo intenzionata a trovare un palco per la storia che ha in testa.Quindi di questi tempi le ambientazioni sono consumate prima ancora di partire.
09/10/2024 09:08:46
noreturn ha scritto: una hp studiata per esplorare il mondo "adulto" di HP è stata assaltata da pg studenti tra i 15 e i 20 anni, vanificando di fatto lo sforzo originale della gestione (o almeno da quello che credo aver capito essere lo sforzo gestionale), trasformandola nell'ennesima school/teen.
Perdonami, ma io in questo esempio ci vedo sia la deriva dell'utenza di cui parlate tu e Manamana (su cui sono totalmente d'accordo), sia un grosso errore lato staff.A volte perchè non ci si pensa, altre volte perchè si ritiene che non ci sia niente di male, ma è pieno zeppo di land che partono con una idea precisa che potrebbe anche funzionare, e in cui poi lo staff non è capace di arginare le derive dei PG (o peggio ancora, le ritiene ottime idee) e tutto finisce a naufragare.L'esempio più lampante penso che siano le GoT centrate su una unica città, in cui poi si consente ai PG di tornare alle rispettive dimore, finendo per trovarsi tra le mani 4-5-7 gruppi di gioco da 3 persone l'uno.Dire di no o smorzare tutte le ideone che frullano nella testa dei giocatori è un lavoraccio e accontentarli spesso sembra una bella cosa per farsi pubblicità ma se non è la gestione a rimanere ferma sulla propria idea di land, è impensabile che lo facciano i giocatori.
09/10/2024 10:00:33 e modificato da mcmanamana il 09/10/2024 10:04:08
max power ha scritto:Dire di no o smorzare tutte le ideone che frullano nella testa dei giocatori è un lavoraccio e accontentarli spesso sembra una bella cosa per farsi pubblicità ma se non è la gestione a rimanere ferma sulla propria idea di land, è impensabile che lo facciano i giocatori.
Vero.Le poche land che hanno qualche idea chiara da proporre spesso poi non hanno il "polso" per mantenere quella linea quando i giocatori cercano di forzare la mano e ricadere nei soliti schemi.Da una parte è naturale: se la maggioranza dell'utenza conosce quel modo di giocare, pensa sia quello "giusto" a prescindere dalla situazione.Dall'altro lato le gestioni stesse spesso non hanno una chiara idea di come perseguire all'atto pratico quell'idea che avevano in origine. E cadono nella trappola di "non voler essere rigidi", per paura di perdere l'utenza."Educare" a un modo diverso di approcciarsi al gioco è un lavoraccio, eh. Specie se lo fai gratis.Però questo è un punto su cui i pbc potrebbero finalmente e agevolmente imparare dai gdr da tavolo.Ormai nessun master ti dice "sì, fai pure qualunque pg vuoi, creo opportunità per tutti": ti presenta la sua idea di campagna e ti dice anche che genere di pg siano adatti.Perché se crei un pg nobile diplomatico in una campagna pensata per essere un dungeon crawl vecchio stile in un megadungeon poi è normale che ti ritroverai frustrato.Non si fa per imporre qualcosa ma... beh, per salvare i giocatori da loro stessi! :P
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