Goethia - L'inganno dell'uomo
Goethia - L'inganno dell'uomo postato il 30/11/2025 15:30:05 nel forum presentazione giochi e modificato da goethia il 10/12/2025 13:29:52

Viviamo in un mondo dove il sole è tramontato. Creature abbandonate vagano per le strade deserte di città in rovina. Angeli caduti, che piangono il loro Creatore, cercano rifugio in cattedrali abbandonate fatte di acciaio e ruggine. Dietro i vetri dei grattacieli illuminati, carnefici in abiti griffati legano le proprie vittime a banchi da obitorio per celebrare riti innominabili, alimentati da sangue e terrore. Corpi mutilati vengono trascinati in sacchi di plastica e spariscono senza lasciare traccia. Formule dimenticate vengono sussurrate dai Maghi della Follia davanti a liquori scadenti, nei bar di periferia. In edifici abbandonati, i Figli della Notte vendono demoni in bottiglie di Estée Lauder. Divinità dimenticate sono riportate in vita dalle luci al neon, tra il rombo delle auto e tessono la loro tela in club esclusivi. Ogni incrocio, ogni scala, ogni portone può condurre a mondi ignoti. Siamo imprigionati ai confini della realtà, dei sogni e della morte. Un Velo è stato calato sui nostri occhi, mascherà la Verità e tiene addormentate le nostre anime divine. Nel labirinto di Berlino, i nuovi profeti iniziano il loro viaggio verso il Risveglio.
Viviamo nell'eterno crepuscono della Menzogna, dove la nostra Divinità è andata perduta e dove la morte è solo l'inizio.
Goethia è un gioco di ruolo Pbc con forti componenti horror e investigative ispirato al controverso universo di Kult: Divinity Lost e contaminato da elementi tratti da vari generi letterari e cinematografici: l'orrore cosmico lovecraftiano, il surrealismo di David Lynch, il body-horror di David Cronenberg e Clive Barker, la letteratura anti-umanista di Thomas Ligotti, la filosofia della part maudite di Georges Bataille.
Il suo esoterismo e la "magia" non hanno nessuna componente fantasy ma derivano dalla costruzione teologica dei culti gnostici, dai testi cabalistici ebraici e dalle credenze dei grandi ordini iniziatici come la Golden Dawn, l'Ordo Templis Orientis di Aleister Crowley o dalle dottrine di mistici come Martinez De Pasqually, Jacob Bohme o Louise Claude De Saint-Martin.
Goethia non ha tematiche edulcorate, nessun politically correct: è un'indagine psicologica negli interstizi più oscuri della decadenza, dove la patologia, la violenza, il sesso e la dipendenza rappresentano le catene con le quali gli Arconti e gli Angeli della Morte intrappolano l'uomo nella Menzogna - la nostra realtà - impedendogli di recuperare la propria condizione divina.

LORE DI GIOCO:
La realtà in cui viviamo, è solo una menzogna. Ognuno di noi la sfiora, senza sospettare che dietro quel vetro c’è un mondo che pulsa, respira, osserva. Non esiste nulla di più fragile dell’illusione che chiamiamo quotidiano, e nulla di più feroce della verità che tenta di emergere.
Un tempo gli esseri umani non erano creature limitate ma scintille del divino, frammenti di un potere capace di modellare l’intera esistenza. Plasmavano mondi, forgiavano concetti, scolpivano l’eternità. Poi avvenne la Caduta: un evento che nessuno rammenta, perché il suo ricordo è stato cancellato e riscritto. Il colpevole fu il Demiurgo, il grande Architetto, colui che vide nell’infinita libertà delle anime un caos da domare.
Il suo gesto fu un atto di tradimento e al tempo stesso di creazione. Costruì un labirinto perfetto, un mondo fatto di leggi rigide, limiti, carne, gravità e tempo. Un’illusione così impeccabile da sembrare naturale. Vi rinchiuse l’umanità, sedendo sul trono della propria città interiore: Metropolis, la capitale-macchina, un luogo costellato di angoli bui e geometrie impossibili che sostiene il peso del nostro mondo. Per mantenere saldo quel sistema creò i suoi custodi: gli Arconti, signori della disciplina, del dolore, dell’ordine, della punizione; concetti incarnati, ognuno intento a tenere in piedi l’illusione perché nulla della divinità perduta potesse riaffiorare.
Ma ogni architettura, presto o tardi, è destinata al collasso e un giorno il Demiurgo, semplicemente, scomparve. Un buco nel centro della creazione, un posto vuoto sul trono del mondo. Da allora, l’illusione ha iniziato a indebolirsi. In certe notti la città sembra respirare, le ombre si allungano e, alcuni luoghi, tremano sul confine tra la Verità e la Menzogna. Gli ingranaggi della Macchina stridono: un portone si apre su un vicolo, tra palazzi inesistenti, gli specchi riflettono mondi alieni, i graffiti, sui muri della metro, si trasformano in formule scritte in lingue ignote.
Nelle profondità, dove il Demiurgo aveva nascosto i suoi errori, qualcun altro si muove: gli Angeli della Morte, signori della carne e del desiderio, del caos e della metamorfosi; ombre speculari dei concetti incarnati dagli Arconti. Ricordano ciò che l’umanità era prima della schiavitù, e sussurrano nelle orecchie di chi è abbastanza spezzato da ascoltare. Non offrono salvezza: offrono il risveglio. Aprono il sipario e lasciano che la luce bruci gli occhi ancora abituati all’ombra. Chi sopravvive alla rivelazione diventa qualcosa di diverso, di più vicino alla scintilla primordiale che era stata rubata.
Il mondo è rimasto sospeso tra due forze che non comprendiamo appieno: da un lato le macchine dell’ordine che tentano disperatamente di impedire il crollo della menzogna; dall’altro il richiamo del sangue, della memoria antica, dell’identità divina soffocata.

AMBIENTAZIONE DI GIOCO:
Berlino, 2025. Un meltin pot di lingue e culture. Quartieri dove il tedesco si mescola all’arabo, al turco, al polacco; panifici aperti a tarda notte, botteghe africane accanto a bar hipster, chiese evangeliche e moschee a due fermate di distanza. La città vive di connessioni: cucine che si contaminano, festival che cambiano ogni anno accenti e volti, famiglie arrivate in tempi diversi che condividono cortili e scuole. Sotto questa vitalità resta il taglio netto del divario economico: stipendi alti e affitti insostenibili da una parte, occupazioni precarie e attese infinite negli uffici dall’altra. Tutto convive, spesso senza toccarsi davvero.
Al centro, sta Il Monarca, il grattacielo nero dove risiede il gotha cittadino. Lì gravitano consiglieri, fondi, media, studi legali. È il simbolo dello strapotere della famiglia Lindeman. Il patriarca, Heinrich, non ha bisogno di apparire: basta il suo nome nelle conversazioni che contano perché le decisioni si orientino. Il Monarca è la sua firma sulla città.
Ma qualcosa sta cambiando. Nei vicoli circolano sussurri, profezie, visioni condivise da persone che non si conoscono. Sui muri compaiono graffiti inquietanti: un Gallo Nero che promette di cantare all’Ultima Alba. Tra tossici, senzatetto e disperati si raconta di una Santa capace di operare miracoli: una ragazzina accompagnata da un burattino parlante. Tra l'indifferenza generale, alcune prostitute hanno iniziato a sparire, mentre le istituzioni inseguono emergenze più gravi: cadaveri squartati e in parte divorati, e una serie di omicidi-suicidi rituali nelle famiglie più ricche. Nei locali underground si mormora che Der Erlöser, il Redentore - un musicista rock scomparso dieci anni prima - sia tornato. La città continua il suo ritmo, ma qualcosa, sotto la superficie, ha iniziato a creparsi.

PERSONAGGI:
I personaggi, in Goethia, sono donne e uomini dalle vite solo in apparenza ordinarie. In realtà, ognuno di loro nasconde un segreto oscuro: un evento terribile o traumatico, una dipendenza, un crimine o una perversione che condiziona completamente la sua vita. E' un elemento cardine della loro esistenza che, tuttavia, pesa come un giogo e stringe come una catena.
La comprensione della propria condizione e il successivo cammino di espiazione sono alla base della proposta di gioco e dell'interpretazione del personaggio.
SISTEMA DI GIOCO:
Goethia si basa in toto sul d10 system tipico dei giochi White Wolf (Vampire, Werewolf, Mage, World of Darkness).
I tiri vengono effettuati non per somma aritmetica, ma sui successi (7+) di un pool di dadi composto da Caratteristica+Abilità, il tutto automatizzato dal sistema, che rimanda direttamente al risultato.
Le Caratteristiche, sette, sono fisse e non vengono incrementate nel corso del gioco; le Abilità, al contrario, vengono incrementate in automatico con l'uso attivo, secondo un parametro che riduce la possibilità di crescita in maniera inversamente proprozionale al livello di abilità.
I punti esperienza ad azione sono presenti, limitati, e permettono di acquistare col tempo specifici perks che danno accesso a oggetti speciali, vantaggi narrativi, capacità uniche o bonus circostanziali a determinate abilità.
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ARCHETIPI:
Non esistono razze in gioco, ma Archetipi che determinano il vissuto del personaggio. Ognuno concede un Bonus iniziale a una caratteristica e una Abilità unica.
Nessun Archetipo comune concede capacità soprannaturali, accesso alla magia o alla conoscenza della Realtà oltre la Menzogna.
Esistono due Archetipi speciali, l'Occultista e il Devoto, che la Gestione si riserva di assegnare - su richiesta - ai giocatori che si sono dimostrati attivi in land e che hanno dimostrato comprensione dell'ambientazione oppure in creazione, in prova, ma sempre a propria discrezione.
VANTAGGI E SVANTAGGI:
I Vantaggi sono bonus unici, creati ad hoc dalla Gestione per ciascun personaggio e ispirati al suo background. Possono consistere in perks esclusivi (non acquistabili in gioco), vantaggi narrativi, oggetti personali, nuove abilità o capacità speciali. Qualunque sia la forma, ogni Vantaggio è esclusivo: nessun altro personaggio nel gioco ne possiederà uno identico.
Gli Svantaggi, allo stesso modo, rappresentano malus narrativi o situazionali che caratterizzano ulteriormente la storia del personaggio, solitamente collegati al suo Segreto Oscuro o ad aspetti della biografia personale.
Ogni personaggio riceverà uno o due tratti (Vantaggi e Svantaggi), a discrezione della Gestione, che saranno sempre bilanciati tra loro (Rapporto 1:1).
LIMITE CARATTERI E TEMPISTICHE:
Le azioni in gioco hanno un limite compreso tra gli 800 e i 3000 caratteri.
Goethia predilige l'immersività e la componente narrativa alla rapidità d'azione e quindi il limite è fissato a 20 minuti, ma anche lì siamo molto elastici.
Per ovvie ragioni, in quest, la storia cambia e il limite si abbassa a 8-10 minuti ad azione.

OFFERTA DI GIOCO:
La land è di stampo esclusivamente PVE, dinamiche PVP devono essere fortemente motivate dal giocato e verranno attentamente monitorate dalla gestione. Teniamo molto al gioco corale e alla coesione e collaborazione tra i player.
Il gioco è prevalentemente investigativo e portato avanti tramite quest, ticket , eventi e giocate dedicate ai singoli o a gruppi di player.
Il background e le scelte di ciascun personaggio sono parte integrante della storia e motore degli eventi e, proprio per questo, cercheremo di mantenere sempre un utenza contenuta, così da poterci dedicare con attenzione e cura a ciascun player.
Proprio per questo è richiesta costanza e presenza in gioco.
Siamo un gruppo di persone con lavori impegnativi e questo porta a un gioco immersivo e costante ma lento.
La presenza dello staff è garantita esclusivamente dopo le 17.00 e nei weekend.
STATO DEL PROGETTO:
La land è pronta, testata e funzionante. Manca da inserire unicamente la documentazione relativa all'ambientazione che, tuttavia, essendo un contemporaneo, è ininfluente, non essendo i personaggi a conoscenza delle dinamiche soprannaturali.
Non sono ancora attivi i perk acquistabili, tranne quelli dati in creazione sulla base di vantaggi e svantaggi.
Verrà aperta una ricerca di ALPHA TESTER entro 10/15 giorni, i posti saranno 10 disponibili.
Per qualsiasi informazione o manifestare interesse potete contattarci su GdR Online tramite messaggio privato.
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30/11/2025 19:25:31
Peccato per le tempistiche di turno troppo lunghe per i miei gusti!
In bocca al lupo, sembra un progetto interessante ed è sempre bello vedere un sistema di gioco applicato ai pbc. 😉
01/12/2025 19:57:22
musicamusa ha scritto: Peccato per le tempistiche di turno troppo lunghe per i miei gusti!
In bocca al lupo, sembra un progetto interessante ed è sempre bello vedere un sistema di gioco applicato ai pbc. 😉
Grazie mille. Capisco che, per qualcuno, il gioco lento sia un deterrente - è più che comprensibile. Dal canto nostro, abbiamo preferito dilatare i tempi, così da poter accogliere sia i giocatori più rapidi che i papiromani.
02/12/2025 10:14:56
musicamusa ha scritto: Peccato per le tempistiche di turno troppo lunghe per i miei gusti!
In bocca al lupo, sembra un progetto interessante ed è sempre bello vedere un sistema di gioco applicato ai pbc. 😉
Concordo ma purtroppo sono le tempistiche medie di molti player perchè la gente si è abituata a fare altro mentre gioca.
Per il resto mi sembra un progetto ragionato e fatto con passione. Anche lo stile grafico devo dire lo trovo interessante, la immagini dei personaggi hanno un chè di Brittish Punk anni 70 e apprezzo xD
Un in bocca al lupo di cuore per il progetto!
17/12/2025 19:03:17
brom87 ha scritto:
Concordo ma purtroppo sono le tempistiche medie di molti player perchè la gente si è abituata a fare altro mentre gioca
Questo è sicuramente un fattore, anche se credo che in definitiva il numero di caratteri incida parecchio sulla tempistica media del turno. Dopodiché, se devo aspettare molto per l'altro turno, diventa fisiologico non rimanere a fissare lo schermo vuoto ma occupare il tempo in altro modo.
Comunque bene che in questo progetto sia i caratteri che i tempi dei turni siano indicati con tanta chiarezza!
03/01/2026 13:53:21 e modificato da gdr-online.com il 16/01/2026 14:14:21
Mentre le rifiniture alla struttura della land e l'inserimento di documentazione e regolamento volgono al termine, i nostri giocatori portano avanti gli antefatti degli eventi che rappresenteranno il setting finale del gioco. Quindi, mentre l'anno nuovo muove i suoi primi passi...

Le ombre, che finora si erano limitate a sfumare l’orizzonte di Berlino, iniziano a prendere forma. Diventa chiaro che i Piccoli Testimoni, un gruppo di fanatici legati all’Ultima Alba - un testo apocrifo di origine ignota - sono giunti in città. Si nascondono tra i tendoni di un circo installato fuori dal centro per le festività, dove il loro leader, il Grande Collodi, mette in scena un inquietante spettacolo di burattini.
Sirk, Der Erlöser, cerca di comprendere il significato delle litanie che lo perseguitano da sempre e che influenzano la sua musica, mentre combatte - sospeso tra realtà e delirio - contro patologie fisiche e psichiche che lo spingono ogni giorno più vicino al punto di non ritorno. Nel frattempo Alex, Sebastian e Tyrone, seguendo la pista delle prostitute scomparse, riescono a salvare Joana, con un piccolo aiuto da oltre il Velo, poco prima che venga rapita dalla setta.
Guidati dalle parole di Vanessa - che scoprono essere la figlia di Collodi, fuggita dalla congrega che l’ha sempre considerata un tramite con l’Oltre - e dalle profezie del suo burattino, Scarabocchio, il gruppo comprende che le ragazze scelte fanno parte di un rituale preciso: sono dodici sacrifici necessari per permettere all’entità nota come Gallo Nero di manifestarsi al di qua del Velo. Le vittime vengono selezionate tra persone che hanno sofferto e sono sopravvissute al dolore. Anche Alex figura nella lista, ma un evento inatteso la rende improvvisamente inadatta al sacrificio e la porta, allo stesso tempo, a incrociare la strada di Eckhart Dornenkranz, ex rockstar e potente magnate discografico, da sempre nemesi di Sirk.


In questo contesto, Elsa Lindemann - l’intoccabile figlia del re del crimine berlinese - viene rapita dai Piccoli Testimoni con l’intento di strapparle dal ventre il figlio prima che possa partorirlo. Grazie alle sue capacità di hacker, Joana riesce a triangolare la posizione del luogo in cui Elsa è tenuta prigioniera. Sirk, che ha incontrato la sorella in una visione, guida il gruppo fino alla destinazione. Per salvarla, però, sono costretti ad attraversare il Velo e raggiungere uno degli spazi liminali che lambiscono il perimetro di Metropolis. Qui affrontano la setta e riescono a salvare Elsa, anche grazie all’intervento decisivo di Vanessa che, per la prima volta, manifesta apertamente il proprio potere.
Un round è stato vinto, ma la guerra non è ancora iniziata.


Nel frattempo, nei laboratori della Freie Universität, Johan - il fratello di Sebastian - porta avanti studi sugli effetti delle droghe come veicolo per l’espansione della coscienza. Durante le sue ricerche si imbatte nel lavoro di una scienziata tanto brillante quanto visionaria. Solo dopo averla contattata scopre che quella che credeva un’anziana accademica è in realtà una ragazzina prodigio appena ventenne, Maggie. I due iniziano a collaborare a un progetto dalle possibili conseguenze imprevedibili. Mentre il loro legame si fa sempre più intimo, emerge l’ipotesi che la giovane scienziata possa rappresentare la chiave per contrastare il rituale di evocazione del Gallo Nero.
L’entrata in scena di Hazel, identificata come un’ulteriore potenziale vittima del sacrificio, offre al gruppo l’occasione di mettere nuovamente sotto pressione la setta. Alex convince Elsa a garantire la protezione dei Lindemann, costringendo Hazel, fino a quel momento sola, a una convivenza forzata con la fin troppo esuberante Joana e Isabela.
Ma i seguaci di Collodi sono già pronti a una contromossa.[


Sul fronte tecnico la land è completa e funzionante, il sistema basato sul d10 (stile WhiteWolf) è terminato e automatizzato.
Il Regolamento è stato caricato, gli Archetipi e le loro abilità speciali sono ultimati e sono state inserite le descrizioni dettagliate di ogni location, comprensive di negozi, bar, ristoranti, monumenti e luoghi iconici della vera Berlino, così da rendere "realistiche" le giocate. Anche il meteo ricalca quello effettivo della città attuale, con condizioni atmosferiche e temperatura che variano al variare reale.
I prossimi passi sono il miglioramento dei menù interni e l'inserimento della documentazione di lore.



Abbiamo ancora qualche posto libero per eventuali alpha tester, nel caso ci fossero persone realmente interessate. Tenendo conto che, in una fase di test, viene richiesto ovviamente un minimo di partecipazione costante e attiva.
Ricordiamo inoltre che Kult, al quale Goethia si ispira, è da sempre un gioco divisivo, basato su tematiche estreme, scomode e disturbanti che mal si sposano con personaggi leggeri o un tipo di gioco cozy. Il GdR deve essere sempre un divertimento e un'occasione di evasione. Invitiamo quindi a valutare bene se la nostra proposta si sposa con ciò che cercate dal vostro passatempo.
Sempre per la natura particolare e intimamente legata a lore e storia, consigliamo - e lo diciamo per esperienza - di accantonare l'idea di riciclare personaggi nati in altri contesti o arrivare con idee pregresse prima di aver discusso con la gestione, a meno che non si sia disposti a lavorarci sopra e modificarli per adattarli al setting e al mood di gioco.
La gestione di Goethia è sempre disponibile ad accogliere le vostre idee e cercare in ogni modo di inserirle all'interno del contesto narrativo, là dove è possibile senza minare la coerenza e la serenità di gioco che - lo ribadiamo - è basato sul PvE e richiede una completo impegno a fare gruppo e stringere legami con gli altri giocatori.
13/04/2026 14:22:06
Molto interessante! Vi seguo!
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