Loneliest Star
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24/07/2026 11:18:02
pauraditutto ha scritto: Ecco, forse era più chiaro scrivere che fosse vincolante avere necessariamente un limite minimo e uno massimo.Una build del genere evita i "medioman" cosa che apprezzo, e richiede/suggerisce una specializzazione.
(Vorrei iniziare dicendo che provo molto disappunto nel fatto che cercando nell'internet una gif decente di Fabio de Luigi da Medioman, l'internet mi abbia deluso...)Forse non ci intendiamo sulla definizione di "limite minimo" (valore di caratteristica sotto il quale non puoi scendere, che in iscrizione, effettivamente, abbiamo ed è 3, ed in gioco può divenire anche 0 grazie a malus e debuff) e "limite massimo" (valore di caratteristica oltre il quale non puoi salire, che allora abbiamo sia in termine assoluto, il 13 di cui parlavamo in principio, sia in termine di build che si applica su tutto il set di caratteristiche secondo la regola che abbiamo espresso poco sopra)...comunque, ce siamo capiti! E giuriamo che il manuale è fornito di esempi pratici per prevenire o dirimere eventuali dubbi che possano originare dalla diversa esperienza / vocabolario.Non disquisisco minimamente sulla storiografia di qualsiasi cosa finisca in ambientazione prima di giocarla.Il mio suggerimento era squisitamente per usabilità dell'utente. Ricordarsi, immagazzinare, metabolizzare nomi complessi e lontani dalla realtà... rischia di snaturare e rendere "posticcio" (o anche... uncanny valley), qualcosa che dovrebbe essere altisonante e appetibile per l'utente "il mio pg è un <nome>", se neanche mi ricordo il nome o è non chiaro quello che rappresenta... ho meno appeal a sceglierlo.Scelta politica, ne alzo le mani.
In realtà sono (e siamo) d'accordo sul ragionamento alla base, perché credo sia oggettivo: se un nome è poco potabile o poco appealing, tendenzialmente scarti quella razza / classe a prescindere, ed è un ragionamento che in origine abbiamo fatto.Se l'abbiamo scartato, però, è perché pur non avendo reinventato né la ruota, né l'acqua calda (le razze, senza menar troppo il can per l'aia, sono solo una variazione sul tema, nulla di realmente innovativo o che abbia la pretesa di esserlo) per noi il rischio maggiore è dato dalle aspettative e di conseguenza dall'interpretazione del gioco: tendenzialmente se leggo "warlock" o leggo "bender" - prendo l'esempio dai tuoi suggerimenti, ma potrei scrivere "licantropi", "mannari" o "shapeshifter" per i Tideborn, per dire - mi aspetterei di giocarmi un vero e proprio warlock da una parte ed un dominatore di ATLA dall'altra, e con essi mi aspetto anche una determinata estetica / una serie di flavor narrativo che però le razze su LS non hanno e che non vorremmo proprio avessero.Di contro, un nome distante, che per alcuni può sicuramente avere effetto "uncanny valley" o "straniante" è comunque un tabula rasa sull'immaginario di partenza, proprio perché non attinge a nulla di pregresso che possa o meno costituire un bias. Ora. Da esperienza pregressa, in passato ci è risultato più difficile scadregare vecchie convinzioni nei giocatori o bias derivati da "ma nei manuali funziona così", "ma tradizionalmente si fa cosà", "ma mi aspettavo si facesse colì come in land X" che non far digerire aspetti magari creati da zero, senza che attingessero a materiale pre-esistente; se possa essere così anche riguardo le razze, non te lo saprei dire in tutta franchezza, è però un ragionamento che potremo fare solo numeri e community alla mano: se trenta utenti ci dicono "guarda che sto' nome fa cahà" per enne ragioni (fosse anche giustamente quella che sottolinei "m'è poco pratico") o una razza viene naturalmente scartata in iscrizione ed indagando scopriamo che il problema è proprio l'effetto alienante che ne dà il nome, non escludiamo la possibilità di cambiarne la nomenclatura.As in: sulla carta possiamo proporre tante cose e dartene anche giustificato motivo circa il ragionamento alla base, se queste poi si dimostreranno essere soluzioni utili lo scopriremo solo nel tempo e community di gioco alla mano, e a quella un po' ci rimettiamo senza volontà di snaturare il progetto, ma piuttosto di adattarlo alle necessità di gioco.- M.
30/07/2026 20:04:08 e modificato da lonelieststar il 30/07/2026 20:11:46
Buonasera!Prima di entrare nel merito e nel dettaglio dell'aggiornamento di oggi, lasciamo una comunicazione relativa all'alpha testing: per chi fosse interessato, al seguente indirizzo stiamo raccoglieno adesioni per il periodo indicativamente dal 17 agosto ai primi di settembre https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeKG7ppIc9bCNj15NCCCwNWMei5Mv9fX82LxrRcxJX9-o3ETg/viewform?usp=dialog ↗Come già accennato nella presentazione (e a chi ha chiesto informazioni via MP) si tratta di un alpha-testing puramente tecnico come, tra le altre cose, è per definizione stessa della fase. Niente trame, niente gioco effettivo, solo un gran *CLICK CLICK* sulle funzionalità e testing del meta di gioco per vedere se le meccaniche sono fluide e se il sistema è bilanciato.Al termine dell'alpha-testing verrà comunque fatta tabula rasa di personaggi e contenuti e si ripartirà tutti dallo stesso punto in open-beta. (Quindi, a costo di ribadirlo: non è un early-access, è una vera e propria fase di testing!)Abbiamo ancora un minimo di 5 ed un massimo di 10 posti disponibili (per un totale di 19 nel caso fossimo qualcuno in meno, o 24 fossimo qualcuno in più) per cui: se anche solo vi incuriosiscono le meccaniche presentate e volete vedere come funzionano su carta (pardon, su schermo!) fate un saltino nel nostro google docs!Passando all'aggiornamento concreto, invece, iniziamo facendo un focus sul sistema Follia e sullo stato di Berserk. Lo stato (o condizione) di Berserk si attiva, quando la Follia raggiunge il 100.Perché la Follia salga, l'engine prevede diverse meccaniche, alcune delle quali ed in maniera non del tutto esaustiva, elenchiamo di seguito:◆ Consumo completo del Mana: quando il Mana raggiunge lo 0, o viene consumato al punto da non poter più castare Incanti od utilizzare Poteri, la barra della Follia sale di 10 punti in automatico ogni azione compiuta in chat◆ Stato di Psicosi: condizione inducibile da Incanti e Poteri di specifiche razze, in stato di Psicosi, come suggerisce il nome, il personaggio non risponde pienamente di sé, e la barra della Follia sale di 7 punti ad ogni azione◆ Eventi astronomici: alcune Case dello Zodiaco, quando appaiono in cielo, fanno schizzare la Follia alle stelle (ed alcune altre, invece, la abbassano!) o ne fanno aumentare i punti in maniera esponenziale per ogni azione lanciata in chatRaggiunto lo stato di Berserk, il sistema, ad ogni azione, randomizza la probabilità del personaggio di mantenere il controllo e con una probabilità del 50% aziona al posto del giocatore, come segue:





01/08/2026 17:05:23
Ciao e complimenti per il progetto, che è sempre un pozzo di idee e innovazioni come fu per BS.Poi ho due domande, una tecnica e una volutamente provocatoria🔥
lonelieststar ha scritto: Raggiunto lo stato di Berserk, il sistema, ad ogni azione, randomizza la probabilità del personaggio di mantenere il controllo e con una probabilità del 50% aziona al posto del giocatore, come segue:
La domanda tecnica riguarda questa parte qui del berserk e mi chiedevo se funzionasse tutte quante le volte in questo modo. Ovvero che il sistema aziona al posto tuo.C'è un ventaglio di azioni possibili in stato di berserk? Lo stato di berserk tiene conto del carattere e la costruzione individuale di ogni Pg? Perché così come è messa sembra un appiattimento totale in cui, finiti determinati punti di una scala, il Pg non lo muovi neanche più tu ma un sistema automatizzato e ogni volta finisce in rissa.E quindi mi chiedo anche: se nessuno "abbatte" il Pg come richiesto per annullare lo stato di berserk, che succede? Alla prossima giocata il Pg è ancora furioso e il sistema gioca per lui? Per quante azioni consecutive il sistema può giocare per te?Sono molte domande anche se ne avevo promesse solo due!La seconda (dopo le mille qui sopra) è quella prettamente provocatoria! Quindi non prendetela come polemica e se vi dà noia non rispondete nemmeno.Al termine di tutta la presentazione progetto, però, mi domandavo: non è un po' too much?Al netto di alcuni automatismi assolutamente ottimi per un PbC, tipo il blocco delle skill se non ci sono le condizioni per castarle, è una chicca molto azzeccata, e così anche gli automatismi in combattimento e per il crafting.Quindi la domanda si rifà a tutto il resto, al di più caratterizzato da bottoni, bottoncini, automatismi e un'interfaccia (letta e visionata da qui) che assomiglia alla plancia dei comandi di un aereo.La domanda che ne consegue perciò è: sulla precedente land avete avuto un tale riscontro positivo su tutti gli automatismi proposti, da volerne aggiungere degli altri? Ha funzionato? Ve li avevano anche chiesti magari?Questa è una domanda seria e di curiosità genuina! Non conosco le dinamiche interne di BS, ma conosco quel progetto e le sue innovazioni, diciamo così.
01/08/2026 18:25:18 e modificato da lonelieststar il 01/08/2026 18:28:02
Ciao qwerty! Grazie delle domande, dell'interessamento e dei complimenti! ❤️Cerco di risponderti per punti, provando ad essere quanto più possibile esaustivo!
qwerty ha scritto: C'è un ventaglio di azioni possibili in stato di berserk? Lo stato di berserk tiene conto del carattere e la costruzione individuale di ogni Pg? Perché così come è messa sembra un appiattimento totale in cui, finiti determinati punti di una scala, il Pg non lo muovi neanche più tu ma un sistema automatizzato e ogni volta finisce in rissa.
In stato di Berserk puoi potenzialmente fare tutto, anche darti alla fuga o cercare di abbatterti da solo... se ci riesci. Il sistema opera una randomizzazione con un 50% di probabilità su ogni azione che intenti quando sei in tale stato e decide se riesci a compierla o se attacchi qualcuno dei tuoi compagni di party.Il punto chiave è, appunto il "su ogni azione", che significa che all'azione prima può dirti male e puoi finire a picchiare i tuoi compagni di ventura, ma l'azione dopo potresti riuscire a resistere all'influenza dello stato di Berserk e portare a termine quel che ti eri prefissato di fare.Una cosa che non abbiamo specificato, ma che forse sarà più chiara nella lettura organica della documentazione completa è che lo stato di Berserk potenzia gli attacchi del personaggio che entra in tale stato, e che tale buff potrebbe essere usato come ultima risorsa contro Creature particolarmente ostiche... sempre se la randomizzazione è clemente.Allo stesso tempo, lo stato di Berserk è anche un "limite" imposto sull'uso delle risorse (il Mana, nello specifico, e l'utilizzo di Elisir che potrebbero ripristinarlo) mettendo il giocatore davanti a delle scelte importanti, del tipo "...se uso questo incanto o potere per tentare di colpire il PNG Creatura che stiamo affrontando, rischio di entrare in stato di Berserk, perché la Follia schizzerà alle stelle, quindi tento la fortuna o gioco in maniera più cauta?"O ancora: "...la mia Follia è già molto alta, posso entrare in questa missione / spunto / ambient, ma non posso permettermi di giocare Incanti o Poteri e rischiare, quindi devo armarmi bene con altre risorse"Te ne abbiamo citati due a titolo esemplificativo, ovviamente, ma i ragionamenti strategici alla base sono tanti e di soluzioni l'engine ne offre molteplici, non in ultimo anche la possibilità di accollarsi il rischio e vedere come va!Come ogni sistema, poi, verrà ovviamente valutato lato tecnico in alpha (non escludiamo eventuali bilanciamenti sulla randomizzazione o altri aspetti di questa meccanica) e lato narrativo in open-beta: nel caso dovesse risultare effettivamente "appiattente" (esiste questa parola in italiano???) per l'esperienza di gioco non ci precludiamo la possibilità di introdurre modificatori o diversificazione data ad esempio da Attributi, Vantaggi, Incanti o altre peculiarità.E quindi mi chiedo anche: se nessuno "abbatte" il Pg come richiesto per annullare lo stato di berserk, che succede? Alla prossima giocata il Pg è ancora furioso e il sistema gioca per lui? Per quante azioni consecutive il sistema può giocare per te?
Riallacciandomi anche alla seconda parte delle domande, quando il personaggio rimane in stato di Berserk perché non viene "abbattuto" nei tempi utili di una giocata, ha due strade previste dal manuale:- Si dà alla fuga verso le aree sperdute della mappa (abbiamo Attributi e Vantaggi / Svantaggi che ti obbligano a farlo)- Si dà alla fuga verso le aree più popolate della città (per chi ha voglia di portare un po' di chaos e giocare col rischio)Compito della Gestione a quel punto diventa tradurre questa svolta di gioco in un'opportunità di role e spunti per tutti, creando Missioni, Quest e Ambient dove il recupero e l'"abbattimento" del personaggio in stato di Berserk diventa centrale.Quindi, rispondendo anche al dubbio successivo: sì, finché il personaggio non viene abbattuto rimane in stato di Berserk. Va da sé che se la situazione dovesse protrarsi così a lungo da diventare bloccante per il gioco del singolo e di tutti, non si esclude l'eventualità di intervenire con un deus ex-machina come l'utilizzo dei PNG di ambientazione, ma il fine ultimo ovviamente è proporre gioco attorno allo spunto, finché è possibile.Quindi, no, non c'è un limite di azioni entro cui lo stato di Berserk si esaurisce, ma come già detto anche per gli altri aspetti, non escludiamo di introdurlo se dovesse rivelarsi necessario ai fini del gioco!Al termine di tutta la presentazione progetto, però, mi domandavo: non è un po' too much?Al netto di alcuni automatismi assolutamente ottimi per un PbC, tipo il blocco delle skill se non ci sono le condizioni per castarle, è una chicca molto azzeccata, e così anche gli automatismi in combattimento e per il crafting.Quindi la domanda si rifà a tutto il resto, al di più caratterizzato da bottoni, bottoncini, automatismi e un'interfaccia (letta e visionata da qui) che assomiglia alla plancia dei comandi di un aereo.La domanda che ne consegue perciò è: sulla precedente land avete avuto un tale riscontro positivo su tutti gli automatismi proposti, da volerne aggiungere degli altri? Ha funzionato? Ve li avevano anche chiesti magari?
Rispondo alla prima domanda con un onesto: ...sai che non saprei? Forse sì!Nel senso che, letteralmente, è un dubbio che ci poniamo e ci siamo posti a più riprese, durante sia durante lo sviluppo del codice che nella stesura della documentazione!Per il momento ti possiamo dire che in realtà abbiamo preso il pacchetto di implementazioni che avevamo su Brightest Star e l'abbiamo ridotto, tenendo solo quello che ci sembrava utile al gioco che avremmo voluto proporre; in tal senso, quindi, non ne abbiamo realmente aggiunte, ma abbiamo ottimizzato quelle di cui già disponevamo utilizzando linguaggi ed architetture di cui non avevamo competenza al tempo in cui abbiamo proposto BS.A sua volta, delle funzionalità che stiamo importando da BS due soltanto sono frutto della nostra "inventiva" (che metto tra tante virgolette, perché non abbiamo inventato nulla e credo che ormai siano funzionalità di cui dispongono molte land anche da ben prima di noi!) ovvero il Social ed il Crafting. Tutto il resto origina dalle richieste dell'utenza raccolte nell'arco dei quattro anni di esperienza sul progetto precedente (broadcast radio, rumors, pannello esiti da background, lista png, pannello resoconti, news autogestite, sistemi di messaggistica, sistema collectibles, sistema indagini automatiche, ecc.)...se tutte queste siano effettivamente funzionali e verranno raccolte come proposta proattiva di gioco dall'utenza che avremo su Loneliest Star è una risposta che aspettiamo anche noi di vedere più con l'open-beta, che non con l'alpha tecnico!A costo di suonare un po' ripetitivo, ma giusto per ribadire che non vorremmo fare i conti senza l'oste, c'è una consapevolezza di base che alcune funzionalità e meccaniche potrebbero anche finire "in pensione" nel corso del tempo, o magari rese più potabili, semplificate e libere se ci dovessimo rendere conto che i giocatori si fanno restii ad usarle perché esageratamente complesse o poco appealing!Sulla fruibilità dell'interfaccia, invece, potremo avere un primo riscontro già con l'alpha tecnico, ma di base, abbiamo già tre soluzioni presenti nell'engine per aiutare a "digerire" subito l'utilizzo del layout e delle varie interfacce di gioco:- La prima sono le tooltip di navigazione (sono visibili di default, ma possono essere disattivate dai settings di accessibilità, qualora un utente non le ritenesse necessarie, e ti riporto un piccolo esempio grafico a seguire)- La seconda è un breve tutorial di navigazione che appare al primo accesso ed illustra le funzionalità presenti in layout in una prima e sintetica guida all'interfaccia (può essere consultato di nuovo ed in qualsiasi momento, accedendo al pannello tutorial)- La terza sono i tutorial integrati nei vari tool dell'engine, tra cui anche la chat (in qualsiasi momento, premendo il bottone "tutorial" si accede ad una guida grafica sull'utilizzo della funzionalità presa in esame che ti segue passo-passo)
Tipo, questa è una delle nostre tooltip!
06/08/2026 22:43:29
Più chiaro il berserk adesso, grazie della spiegazione!Non di mio gusto, ma oggettivamente apprezzo che si tenga da conto il bisogno di testare le cose prima di ufficializzarle, e anche in quel caso lasciare comunque la possibilità di rivederlo poi sul lungo andare. Pare una scemenza ma spesso ho visto gestioni incidere le cose nella pietra e lasciarle lì così per sempre anche quando palesemente rotte...Chiaro e apprezzabile anche il resto, quindi ribadisco di nuovo il grazie e in bocca al lupo per il progetto!
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