Nella fine, l'inizio, o forse no?
Nella fine, l'inizio, o forse no? postato il 13/09/2026 11:35:24 nel forum giochi e dintorni
Buongiorno, e buona domenica,In questa settimana mi è capitato di vagare per alcune land, che hanno comunque un bel numero di player. 20 parcheggiati li a fare numero e 5 in game, E cercare di giocare mi è venuto molto difficile, i gruppi ristretti, personaggi che stanno li con l'elenco dei loro affetti e non sia mai che giochino con qualcuno di nuovo. Corporazioni attive manco a parlarne, simming, solo simming fine a se stesso, staff assenti, player maleducati. Quindi mi chiedo, siamo davvero arrivati a questo? Aprono ogni giorno land nuove, che durano da Natale a Santo Stefano. Ma non è che la colpa è di quei player tossici che ormai saranno la maggioranza?
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13/09/2026 12:43:09
Leggo spesso discussioni in cui si predica la fine del gdr play by chat, e giù con l'analisi e l'elenco di tutti i motivi che potrebbero aver contribuito a questa situazione :)Io penso che proprio come per ogni cosa, esiste una domanda ed esiste un'offerta. E spesso l'offerta non è mai all'altezza della domanda: ed ecco allora quelle community che durano giusto il tempo di "bruciare" il nocciolo della loro ambientazione, ritrovandosi presto senza più nulla da dire.
13/09/2026 15:32:58
Noi abbiamo il problema opposto: Ambientazione multilivello in esplorabilità. Narrazione orizzontale che ti permette di partire dalle tue idee e sviluppare un gioco che nei requisiti di plausibilità viene sempre assecondando. Agency totale dei personaggi e impatto effettivo sul setting e su principali attori PNG. Un sistema di agevolazione per entrare in contatto tra personaggi evitando le "chiacchiere da bar" per poter parlare di ciccia. Un sistema di priorità quest che agevola il coinvolgimento dei nuovi giocatori. Tuttavia se non si scodella trama abbiamo diverso immobilismo e non riusciamo a creare uno zoccolo duro di giocatori Non voglio nemmeno fare la parte del gestore lagnoso che dice che i giocatori sono brutti e cattivi, abbiamo un'interlocuzione molto aperta con i nostri giocatori a cui chiediamo cosa non funzioni e dove non funzioni per poter fare in modo da rendere la land più vicina alle richieste della platea. Tuttavia quello che abbiamo riscontrato è che spesso nemmeno la platea ha le idee troppo chiare di cosa voglia. Alle land mi sembra di capire che allo stato attuale ci si iscriva per noia per quanto poi qui sia pieno di persone che cerchino dell'attività reale e concreta che restano costantemente delusi da questo o quel posto. Quindi dov'è il problema?sui generi proposti?sulle ambientazioni se proprietarie o IP derivate? sui regolamenti se proprietari o più tradizionali?Come si intercetta il "gusto" dei giocatori che viaggiano alla ricerca di un posto dove giocare? Cosa cercano i giocatori che viaggiano alla ricerca di un posto dove giocare?
13/09/2026 19:38:51
Secondo me una delle difficoltà è che continuiamo a cercare “il gusto dei giocatori” come se fosse qualcosa di unitario e soprattutto come se ciò che una persona dichiara di cercare coincidesse necessariamente con ciò che poi la fa restare e giocare.Se chiediamo in astratto cosa si vuole da una land, probabilmente riceveremo risposte bellissime: agency, possibilità di incidere, trame, libertà, ambientazione profonda, possibilità di proporre gioco, staff presente ma non invadente, conseguenze reali, strumenti che facilitino l’inserimento.Tutte cose che condivido.Il problema è che negli ultimi tempi mi sono trovato a mettere in discussione anche una convinzione che avevo abbastanza radicata: “se dai abbastanza possibilità concrete di gioco, prima o poi le persone arrivano”.Perché nella realtà che gestisco abbiamo investito parecchio proprio in quella direzione. Molte attività sono automatizzate per eliminare attese e burocrazia, esistono sistemi attraverso cui il giocatore può generarsi autonomamente spunti e conseguenze, ci sono attività PVE, esplorazione, ricerca, progressioni personali, organizzazioni, gioco scolastico e cittadino, possibilità di proporre iniziative e diversi meccanismi pensati proprio perché non serva aspettare il master che una sera decida di regalarti qualcosa da fare.In sostanza abbiamo cercato, nel limite delle nostre possibilità, di moltiplicare i motivi per aprire una chat e giocare.Eppure questo non significa automaticamente riuscire ad attirare persone nuove.Non lo dico come “povera land nostra, veniteci a salvare”, anche perché sarebbe abbastanza triste :D Lo dico perché è un dato che mi ha fatto pensare che forse stiamo cercando la risposta soltanto dentro al prodotto, mentre una parte importante della scelta avviene fuori dal prodotto.Per esempio credo che sottovalutiamo enormemente il fattore sociale.Molto spesso una persona non va necessariamente nella land che considera costruita meglio, con il regolamento migliore o con più possibilità di gioco. Va dove sono già i suoi amici.E in fondo è comprensibilissimo: posso trovare un progetto tecnicamente bellissimo, ma lì parto da solo, devo conoscere tutti, costruire rapporti da zero e capire le dinamiche interne. Dall’altra parte posso avere una land che considero molto più debole sotto diversi aspetti, però ci sono già quattro persone con cui gioco da anni. Probabilmente aprirò la seconda.Questo crea anche un effetto abbastanza perverso: le community che hanno già uno zoccolo duro continuano ad avere una forza attrattiva semplicemente perché possiedono uno zoccolo duro, mentre una realtà nuova o che sta cercando di rilanciarsi deve superare una barriera molto più alta anche se, ipoteticamente, offrisse un’esperienza migliore.E forse spiega anche perché a volte guardiamo certe land e ci domandiamo sinceramente “ma perché continuano a giocare proprio lì?”. Magari la risposta non è nell’ambientazione, nel sistema o nella qualità della gestione. È banalmente che lì ci sono le persone con cui vogliono passare la serata.Questo però complica parecchio la domanda di partenza: come intercetti il gusto di qualcuno se il fattore decisivo non è necessariamente il gusto?Poi arriva la prova pratica dell’inserimento. Mi iscrivo, apro la land, conosco zero persone. Non so quali siano davvero le dinamiche interne, quali personaggi siano disponibili, quanto sia facile inserirmi e soprattutto non ho ancora alcun investimento emotivo in quel mondo.Ed è lì che secondo me si gioca moltissimo.Puoi avere un’ambientazione profondissima e dieci sistemi pensati per garantirmi agency, ma se nelle prime settimane la mia esperienza concreta è entrare, vedere venti presenti e non riuscire a capire con chi giocare, tutto quello che potrei fare “in futuro” pesa meno di quello che non riesco a fare oggi.Allo stesso tempo però non penso che la soluzione sia scodellare continuamente quest. Altrimenti rischiamo di educare l’utenza proprio all’immobilismo che stiamo cercando di combattere: aspetto che arrivi qualcuno a darmi qualcosa da fare, consumo il contenuto e torno ad aspettare.Forse il problema è trovare il passaggio intermedio: non sostituirsi al giocatore, ma dargli abbastanza appigli perché possa iniziare a produrre gioco autonomamente e abbastanza occasioni di contatto perché trovi qualcuno con cui farlo.E qui entrano cose molto meno affascinanti dell’ambientazione ma forse altrettanto importanti: quanto è facile capire chi è disponibile? Quanto è permeabile uno zoccolo duro già formato? Quanto velocemente un nuovo PG trova relazioni che non siano soltanto “ciao, piacere, cosa bevi?”. Quanto è evidente dove si trova il conflitto, l’interesse o lo spunto che può agganciare due sconosciuti?Anche il famoso “simming fine a se stesso” secondo me a volte è più una conseguenza che una causa. Se l’unica modalità semplice per avvicinare un altro personaggio è incontrarlo casualmente al bar e parlare del tempo, inevitabilmente produrremo molte giocate al bar. Per ottenere altro serve che la struttura renda altrettanto semplice dire: “Tu hai qualcosa che serve a me, io ho qualcosa che serve a te, partiamo da qui”.Quanto ai gruppetti chiusi, credo siano un problema reale quando diventano impermeabili. Che i personaggi sviluppino affetti, amicizie e gruppi è invece inevitabile e direi anche auspicabile: significa che il gioco ha prodotto relazioni. Il problema nasce quando chi arriva sei mesi dopo non trova più alcuna porta attraverso cui entrare.Per questo non so quanto mi convinca l’idea che “i player tossici ormai siano la maggioranza”. Credo sia molto facile arrivarci per frustrazione, ma rischia anche di diventare una spiegazione sulla quale non possiamo fare praticamente nulla.Trovo più utile chiedermi: dove perdiamo le persone? Si iscrivono e non giocano? Giocano due settimane e poi spariscono? Riescono a inserirsi ma dopo tre mesi si annoiano? Aspettano sempre le quest? Giocano soltanto con le stesse tre persone? Oppure semplicemente provano la land, la trovano anche valida, ma poi tornano nel posto dove hanno già i loro amici?Sono problemi completamente diversi.Forse più che trovare “il genere che piace oggi”, dovremmo capire meglio che cosa trasforma un curioso appena iscritto in qualcuno che, a un certo punto, apre spontaneamente la land perché ha davvero voglia di vedere cosa succede al suo personaggio e sa già che lì dentro troverà qualcuno con cui farlo.
13/09/2026 20:18:34 e modificato da sparhawack il 13/09/2026 20:27:42
pudhs ha scritto: Forse più che trovare “il genere che piace oggi”, dovremmo capire meglio che cosa trasforma un curioso appena iscritto in qualcuno che, a un certo punto, apre spontaneamente la land perché ha davvero voglia di vedere cosa succede al suo personaggio e sa già che lì dentro troverà qualcuno con cui farlo.
Quoto tutto il tuo intervento che trovo estremamente interessante da leggere.Mi permetto solo di rispondere a questo punto: come dicevo nel mio post precedente, non che ami citarmi, è che si è perso il know how del gioco PBC.Partendo da un assioma, ovvero che il PBC e il Cartaceo sono difficilmente sovrapponibili, e da un secondo assioma, che un buon giocatore PbC non sia per forza un buon giocatore di cartaceo e viceversa, credo si possa dire che si ottiene come risultato un depauperamento di come si porta avanti una trama su un GDR PbC e che porta spesso, fin troppo spesso, a sentire gestori chiedersi perchè a fronte di X filoni aperti, molti si arenino.L'analisi può prendere in considerazione benissimo la mancanza di interesse dei giocatori, non come dolo ma perchè non si è riuscito ad appassionarli o perchè il target della quest è sbagliato, ma spesso c'è una sorta di ignoranza su quali siano gli step per trasformare una quest di una sera in un filone con inizio e fine. Molte persone credono di saper giocare bene PbC magari perchè scrivono un PG coerente, lo muovono alla grande, hanno delle trovate geniali (intendo come idee di gioco) ma poi risultano molto passivi, o centrati su quello che è la carriera del PG o sul lato simming (nessuna demonizzazione, lo specifico).Ma poi quel che serve nel PBC è altro (e a scanso equivoci, come altro è quel che serve nel cartaceo).Tutto questo al netto di maleducazione, comportamenti folli, gestioni scriteriate, pretese assurde dei giocatori (per par condicio): quelle ci son sempre state. Prima magari erano più diluiti, ma il problema almeno riscontrato sulla mia pelle non è tanto quanto sia insopportabile la componente umana ma quanto sia del tutto impossibile giocare.
13/09/2026 23:15:22
Su questo del know-how credo di aver capito cosa intendi, e in effetti mi viene in mente un esempio concreto che ho visto personalmente.Ho avuto una giocatrice che era praticamente affamata di gioco. Si iscriveva a qualsiasi quest possibile, anche più sere consecutive, cercava continuamente attività e difficilmente si lasciava sfuggire uno spunto offerto dai master.A guardare soltanto la partecipazione, sarebbe stato facilissimo definirla una giocatrice estremamente attiva. Il problema era quello che succedeva dopo: praticamente nulla.Finiva la quest e ciò che era successo sembrava esaurirsi con la chiusura della chat. Raramente ne nasceva una giocata successiva per approfondire qualcosa, cercare un altro PG coinvolto, investigare, sviluppare una relazione, prendere una decisione o semplicemente chiedersi “questa cosa che conseguenze ha avuto sul mio personaggio e cosa faccio adesso?”.Il giorno dopo, invece, ricominciava la ricerca del prossimo spunto già pronto.Ed è lì che forse capisco meglio cosa intendi per perdita di know-how: non necessariamente mancanza di voglia di giocare, perché in quel caso la voglia era enorme. Era più una difficoltà nel trasformare il contenuto ricevuto in altro gioco.Una quest diventava un’esperienza da consumare, più che l’inizio o una tappa di qualcosa da sviluppare autonomamente.E per un master questa differenza è enorme, perché puoi anche produrre continuamente contenuti, ma se ogni contenuto nasce e muore nella stessa serata devi continuare ad alimentarli dall’esterno all’infinito consumandoti tu per primo.
14/09/2026 10:57:32 e modificato da staff_nbg il 14/09/2026 11:35:33
@PudhsQuoto pure gli spazi tanto del tuo primo quanto del tuo secondo intervento e da noi esiste il medesimo problema di "bulimia" per cui mi iscrivo allo spunto e dopodiché lo lascio morire li senza approfondire, senza indagare, senza cederlo ad altri giocatori. Lo spunto resta letteralmente una lettera morta ed è qui che torna il discorso dello "scodellare" che facevo prima: perché dopo del tempo, se non accade nulla la gente molla perché "la land è inattiva" perché magari arriva un nuovo giocatore e vuoi fare qualcosa per poterlo coinvolgere da subito, ci si iscrivono i medesimi giocatori che poi dopo lo spunto ti coinvolgono in simming e simili (non il male, ma nemmeno quello che ti manda avanti la trama) Noi abbiamo un sistema a grossa agency personale, mi trovo un giocatore con un ruolo marcatamente sociale (preciso: in land nessun ruolo è inutile e tutte le capacità sono finalizzate a poter affrontare qualsiasi tipo di sfida) mi fa: "voi mi fate sempre salvare la gente" Le è stato fatto presente che quello che offre il narratore è una situazione di partenza, come il giocatore voglia affrontare quella situazione è costruzione del gioco del giocatore, pare che si sia persa qualsiasi capacità di affrontare in maniera tridimensionale il gioco, e il proprio personaggio. la scheda è un orpello di immagini fiche, citazioni a effetto e schede affetti, tanto che quando i giocatori mollano te ne accorgi dalle schede svuotate di ogni graficaOra, volendone fare uno spunto di riflessione che possa servire alle gestioni, come riportiamo i giocatori verso questo Know-How? oppure come glielo forniamo nuovamente? è possibile?sono poco interessati?sono troppo annoiati?Devi sperare di avere quel super match domanda/offerta che ti da dei giocatori di traino?
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