17/11/2008 14:11:02
Eh, ovviamente sia io che Jade che tutti quelli che stanno lavorando alla cosa, contiamo sul fatto che una volta fatto tutto, l'utenza ci "aiuti" a trasformare l'idea in sostanza. Che alla fine nel gdr è sempre li il difficile (un pò come per le Corporazioni: a scrivere qualche documento son bravi quasi tutti, ma poi a creare un vero e proprio gioco di gruppo caratterizzato, che offra spunti e che magari duri nel tempo, è tutto un altro paio di maniche).
Contiamo sul fatto che ormai lo zoccolo duro della Land è composto da un discreto numero di persone e molte di queste si occupano di Amministrazione Villaggi/Lavorazione Materiali. Il controllo sul sistema sarà come sempre totale e incrociato: più persone si assicureranno che non vi siano falle e se ne troviamo, si cerca di sistemare.
Che non sia cosa semplice, non c'è dubbio. Vedremo se riusciremo a farla funzionare nel modo giusto.
17/11/2008 19:40:28
17/11/2008 21:05:05 e modificato da ghostman il 17/11/2008 21:06:33
Quanto ho detto partiva dall'ottica di un sistema economico realistico inserito in un gdr "reale" (e, lo ammetto, con un pensiero sempre rivolto al progetto Ghost Town, GDR Western attualmente in beta nel quale si valutano anche questi aspetti).
Aggiungo: logicamente un mondo fantasy o simili potrebbe anche gestire in altri modi (mi faccio la magia ed ecco la pagnotta)
17/11/2008 21:59:17
Se il tuo gioco western da le concrete possibilità di giocarsi un contadino/falegname/fabbro etc etc, che non venga ammazzato ogni due per tre dai banditi, che abbia degli ambienti di gioco in cui ruolare a dovere il personaggio, insomma, se gestite bene il tutto e lo inserite bene nel contesto dell'ambientazione, nessuno vieta infatti che il sistema economico possa essere gestito dai personaggi, anzi ben venga, sarebbe molto carino da giocarsi. Puntualizzavo sul fato che un "buon giocatore" dovrebbe giocarsi ruoli non "tipici" di un'ambientazione pur di far andare le cose in un certo modo, come mi sembrava lasciassero intendere le tue parole in quote lassopra.
Del resto ogni land ha i suoi ruoli (che devono tutti essere supportati a dovere e in odo paritario affinchè esistano veramente!).
Faccio solo notare, in tutta umiltà (magari verrò tacciato di PP ^^) che se mi iscrivo a una land western, tutto sommato ho in mente più che altro di fare il cowboy, o simili, o per stare dall'altra parte della barricata, l'indiano. Magari mi ruolo l'osteria e per sommi capi di portare le mandrie al pascolo, ma dubito che metterei ad approfondire di più gli aspetti "bucolici" della questione. Qusto con il massimo rispetto le tue idee, che come detto sopra, se ben concretizzate renderanno esiti di certo interessanti.
Un grosso in bocca al lupo per il vostro progetto!
17/11/2008 22:46:42
Si rischia di portare fuori corso il topic, e per maggiori chiarimenti rimango volentieri a disposizione tramite messaggi privati.
Il tuo punto di vista è quello che la maggior parte dei giocatori effettivamente ha, ma spesso ci si dimentica che poteva essere più emozionante essere un boscaiolo, o un trapper, in quanto si è particolarmente vulnerabili data la solitudine dettata dal lavoro, ed i pericoli possono essere sicuramente molteplici, dai nativi agli animali -specialmente in inverno-. E sono proprio questi mestieri che procurano poi legname, pelli e carne (e qui avremmo già una buona parte di quelle che possono essere definite materie prime).
Il problema di una land western (ma lo si può ampliare ad ogni gdr storico) è il romanticismo/mito che si è creato, e si tende a lasciare ai margini cose del tipo:
- molti nativi, ad esempio, erano agricoltori di prim'ordine, altri allevatori di pecore,...
- solo la minoranza della popolazione di frontiera erano armati (e per lo più di vecchi catenacci)
Ora, tornando al discorso relativo al sistema economico, il vero problema che ho riscontrato (in parte dai pareri su GT, in parte in questa medesima discussione) è, come detto, la voglia di far si che i propri pg diventino conosciuti. Ciò significa semplicemente che i mestieri commerciali verranno presi in considerazione unicamente per le entrate (e qui si parla di chi vende il prodotto finito) e non per il processo produttivo. Ossia, come detto, tutti si fionderanno prevalentemente nei mestieri d'armi o alla vendita di prodotti finali. Gli altri mestieri? Ma si... certo che hanno gente, ma il più delle volte si tratta di qualcuno che voleva avere il simbolo di capo-mestiere (ed ha preso un mestiere libero) con alcuni amici. La conseguenza di tutto questo? Un sistema economico realistico estremamente difficile da concretizzare, per come la vedo io, anche se ci spero tutt'ora.
Per questa ragione avevo detto (sempre parlando di gdr storici) che il problema sono i giocatori -non tutti, sia chiaro-
Logicamente questo messaggio rimane il mio punto di vista (e se i moderatori giudicassero questi messaggi come "fuorvianti il discorso" potranno tranquillamente spostarli)
17/11/2008 23:41:35 e modificato da raizingher il 17/11/2008 23:45:51
Nimari ha colto un punto a mio parere molto importante, quando dice che se uno entra in una land di un certo tipo cerca un certo tipo di gioco, e soprattutto un certo tipo di personaggio. E' una cosa abbastanza normale, sostanzialmente, ed è legato in qualche modo al non funzionamento delle land. Se vado a giocare un ruolo, specie in un'ambientazione "epica" o "romanzata" (vedi fantasy e perchè no anche western), mi piacerebbe avere un ruolo di spicco, o comunque "epico" o "romanzato". Peccato che non si stia giocando in quattro ad un cartaceo. Se vuoi fare una land buona e funzionale hai bisogno anche di gente che faccia "la comparsa", altrimenti ti fai un gruppo su YouRole dove tutti sono forti e cazzuti. Chiudo l'OT dicendo che anche questo può essere una concausa (o più banalmente un sintomo) del mancato funzionamento delle land e dell'assenza del lato comunitario dei pbc di oggi.
Tornando al topic, personalmente ho vissuto sulla pelle che l'inserimento di mestieri a scopo produttivo non porta sostanzialmente a nulla, in quanto son tutti mestieri che i giocatori finiscono per occupare, spesso senza interpretare, per il tempo minimo indispensabile a mettere in tasca qualcosa o infilarsi in qualche gilda/corporazione/gruppo interno al gioco, e come dice Ghostman, chi lo fa a lungo è perchè comunque interpreta un capo mestiere oppure riesce a giocarsi abbastanza frequentemente il lavoro perchè è un lavoro di cui gli altri personaggi hanno bisogno. Cosa relativamente rara, specialmente con questi chiari di luna dove le land sudano come disperate a mettere insieme un pugno di giocatori affezionati. Personalmente quindi non do nessuna fiducia al sistema materia prima -> produzione -> vendita, specialmente se questo è obbligatorio per l'economia della land ed è gestito interamente dai giocatori. Si finisce per farlo stagnare per l'assenza di persone a coprire il ruolo, bene o male, perchè per quanti giocatori tu possa avere, o "costringi" con l'assenza di altri mestieri ad occupare mestieri produttivi, o non coprirai mai il numero che ti serve a far girare il mercato. Funziona meglio se è affiancato da un sistema parzialmente automatizzato, dove il lavoratore di materia prima magari invece di incassare denaro incassa un oggetto, che può rivendere per denaro in maniera automatica oppure scambiare per denaro o altro con gli altri giocatori.
18/11/2008 10:26:46
Condivido le perplessità qui sopra, e difatti è la prima risposta che ho dato.
Un sistema economico realistico è bello se può essere ignorato dai giocatori non interessati.
Nel nostro caso abbiamo già un certo numero di giocatori che si sono interessati al sistema economico e lo stavano già portando avanti con il vecchio metodo. Con il nuovo vedremo se si svilupperà un buon gioco.
In ogni caso il giocatore che vuole un ruolo da mago/guerriero o altro, potrà ignorare completamente tutto questo, visto che cibo/vestiti e le altre cose indispensabili, sono "giocate da BG" diciamo.
18/11/2008 11:48:47
Un sistema economico non dovrebbe essere ignorato dai giocatori, dovrebbe semplicemente
1) non essere indispensabile al funzionamento della land: la land deve poter funzionare anche se a seguire completamente il sistema fossero solo tre persone. Semplicemente queste tre persone otterranno dei vantaggi a seguire il sistema economico, dai premi in px per il buon gioco in poi, oppure saranno tutti gli altri a subire dei contraccolpi negativi. Ma la land non deve risentirne nel suo funzionamento complessivo.
2) richiedere un limitato impegno ai giocatori, in modo che sebbene tutti siano tenuti a rispettarlo, sia facile per loro prendere l'abitudine a farlo. Ogni land ha le sue regole e le sue meccaniche, se uno si abitua che per leggere la scheda deve cliccare qui invece che qua, può anche abituarsi ad incassare quotidianamente un oggetto invece che del denaro, a spendere qualcosa per cibarsi quando ha voglia e tempo o a vedersi ridotto mensilmente il conto in banca per via delle tasse che il sistema scala in automatico.
Ad esempio, un mestiere che crea materia prima può far guadagnare un oggetto invece di denaro, quotidianamente, ma poi l'oggetto deve poter essere venduto liberamente anche ad un sistema automatizzato, e il giocatore non deve necessariamente dover aspettare un giocatore con un personaggio artigiano a cui rivendere l'oggetto, altrimenti è da spararsi. Per la questione fame/salute, il sistema non deve obbligare il giocatore a far mangiare il personaggio: ma quando stando parecchio senza consumare cibo la salute inizia a scendere, sta anche al giocatore rendersi conto che la meccanica prevede di fargli perdere venti secondi del suo prezioso tempo e qualche spicciolo per consumare qualche cibaria che tiene nell'inventario. E' questione di regole e meccaniche, possono piacere o non piacere, ma se ci sono ci dev'essere anche un incentivo a rispettarle, e/o un rovescio della medaglia per chi non le rispetta.
18/11/2008 13:23:23
Ok, ignorato è il termine sbagliato forse.
Come già detto più indietro, l''intento è esattamente quello esposto qua sopra.
-l'utente "medio" riceve un tot di risorse con un click. Questo è lo "stipendio" automatico, ma deve venderle per avere denaro. Di nuovo può farlo con un click nei villaggi, oppure può venderle privatamente ricavandoci magari più.
-chi vuole ricevere più risorse, si proporrà per il mestiere di cacciatore/minatore/falegname e via dicendo e il click giornaliero sarà più sostanzioso. E di nuovo, a lui venderle come vuole.
-chi vuole può intraprendere un mestiere di "creatore di oggetti", compra le risorse (con un click di nuovo dai villaggi, oppure con trattative private) e le trasforma in oggetti, che sarà suo compito vendere per ricavare denaro. In gioco ovviamente.
Per farla breve, chi non vuole "perdere tempo" dietro l'economia, fa due click al giorno, arccoglie le poche risorse e le vende in automatico. Fine dell'economia per lui.
Chi invece ha voglia di sfruttare il sistema economico, può farlo con i mestieri, e sfruttando denaro e risorse in gioco, contrattando e via dicendo. Basando insomma il proprio gioco sul sistema economico.
Discussione seguita da
Rispondi alla Discussione Aggiungi ai Preferiti Inoltra Discussione Forum Giochi Online Elenco Forum
I dati del generatore di rank sono stati aggiornati!