Sistema economico postato il 13/11/2008 22:50:54 nel forum giochi online
Lancio il sasso per togliermi una curiosità e vagliare nel frattempo le idee e le soluzioni di gestori ed aspiranti tali.
Come molti altri, condivido la visione che sostiene la mancanza di un valido sistema economico come una pecca non da poco nella realtà delle land online. Molte land, specialmente quelle dove non esiste un valore di energia/salute o dove comunque questo valore si ripristina più o meno in automatico, non organizzano un vero e proprio sistema economico, che permetta un ricircolo di denaro e un utilizzo in gioco dello stesso: i personaggi che sono registrati da più tempo accumulano inutili ricchezze, quelli dei nuovi giocatori fanno i salit mortali per mettere insieme due lire, finchè anche loro non iniziano ad accumulare di tutto e di più, visto che gli oggetti finiscono per essere eterni, ladri & master permettendo.
Mi chiedevo come voi vediate questa situazione, se la consideriate un danno o una mera cosa di poco conto, ed eventualmente come risolvereste (o avete risolto) la questione. Non voglio rubare idee, non ho land da costruire, la mia è solo curiosità :P
14/11/2008 09:24:53
Invece questa per me è un idea buonissima...più che buona ^^
14/11/2008 09:35:55
Io la penso come Yoshi, il sistema economico deve essere funzionale al gioco e può variare da ambientazione ad ambientazione.
Tuttavia, preciso che per esser funzionale al gioco, deve essere utile con coerenza alla vita che affrontano i personaggi. Per intenderci, un pg che gioca un barbone, ma che poi per azioni di cliccaggio è ricco come Berlusconi, non va bene.
Funzionale più che verosimile, ma utile e coerente ai fini del gioco.
14/11/2008 10:46:10
-Sarebbe carino se qualcuno, specie nelle grosse alnd, sperimentasse l'inflazione. Cambiare il reale potere d'acquisto della valuta porterebbe a spunti di gioco interessanti. Senza automatismi, tutto stabilito a tavolino da fati/admin, magari (ma anche no) in base al gioco della land.
-Si potrebbe anche pensare a un sistema automatico, o non, che calcoli la produzione di un lavoratore in base a quanto è bravo a fare il mestiere X (basandosi ad esempio sulle stat)(es: un pg forte che fa il taglialegna produce sicurametne piu ricchezza di un pg fiacco e debole). A questo punto lo stipendio per il player resta invariato, ma la "società taglialegna" guadagna o perde a seconda della ricchezza rpodotta dai lavoratori. A questo putno dopo un pò si potrebbero svilupare interessanti effetti di gioco On (es scendono i posti disponibili, licenziamenti di massa e simili XD) con effetti ON macroscopici, il tutto in base a una funzioncina.
-Il mercato intergiocatori è spesso poco sensato, e ancor piu spesso poco favorito. (p.s: le land moderne si giocano e-bay? Sarebbe carino XD).
-Le regole base dell'economia valgono in qualunque gruppo di persone anche piccolo, quindi non vedo il numero come un fattore limitante, anzi semplifica la gestione dell'economia. Chiaro che gli effeti macroscopici dipenderanno dalla massa, ma anche dare la possibilità ai giocatori di scegliere fra due mercanti diversi inserisce la concorrenza, che ha effetti anche microscopici.
-In nessun gdr che io conosca vale la regola:"aumenta la domanda scende il prezzo"(e magari anceh la qualità XD)...se per dire molti piggì comprano spade, si potrebbe fare una funzione che stabilisca che le spade prese nel periodo X sono più economiche ma meno resistenti ^^
tante idee, spero qualche gestore tragga spunto.
14/11/2008 11:01:13
Ho letto un po di risposte, non tutte ma quasi.
Pesonalmente mi trovo d'accordo con Joshi, l'idea di un sisitema economico realistico, non mi piace affatto. Son dell'idea che il giocatore a più cose deve pensare per il suo PG meno gioca. (E)lot ne è l'esempio l'ampante, soldi di qua, desiderio di la, bacheca di qua, arma di la, azioni su azioni giu ecc ecc...
Ovviamente questo non vale per tutti, non per le vecchie conoscenze della land (ora parlo in generale), ma per i nuovi (che magari manco sanno cos'è un gdr) vale eccome..
14/11/2008 12:50:38
La penso come black e joshi. Riprodurre un sistema economico complesso che tenti di ricalcare la realtà è quanto mai controproducente, se non per land che possono godere di un certo bacino d'utenti (Extremelot, Lande di Shannara, Grande Blu, etc.).
Un compromesso va comunque sempre ponderato, per evitare che si siano dei divari troppo elevati tra nuovi del gioco e veterani. Un sistema ipotetico potrebbe essere quello di fornire nel primo periodo la possibilità all'utente di accumulare ricchezza attraverso le classiche azioni di cliccaggio, determinate dal tempo di connessione alla land; passato questo periodo transitorio iniziale (che serve anche per fargli prendere familiarità col gioco) si può deviare per un'altra tipologia di accumulo risorse, che premia invece chi effettivamente è attivo nel gioco, e di fatto ruola (in poche parole vengono bloccate le azioni di accumulo automatiche, e ne vengono assegnate invece non più in base al tempo di connessione, bensì a quanto tempo un Pg è presente nelle locazioni, dunque premiando l'attività dell'utente all'interno della land).
Interessante era anche l'implementazione della fame che aveva introdotto vlad sulle Ombre (che mi par di capire sia simile al sistema utilizzato da verdux), però può rendere il gioco anche un pò troppo morboso.
Alla fin dei conti l'importante è ruolare, divertirsi ma soprattutto svagarsi; se devo entrare in una land con lo "stress" di dover stare pure accorto a come gestire le finanze o come accumulare ricchezza davvero posso asserire di vivere una seconda vita virtuale! =P
14/11/2008 13:58:56 e modificato da jade il 14/11/2008 14:02:05
Il sistema economico "realistico" può essere interessante se:
-incide sulla vita dei pg, e non è solo un abbellimento. La scarsità di monete o risorse segni sul serio la vita dei personaggi.
-possa essere ignorato (relativamente. Ovvero non devo basare il mio gioco sul cercare le risorse/soldi per far passare la fame) dai pg che non hanno voglia di imbarcarsi in questo tipo di gioco.
Ovvero un sistema economico SOLO in gioco.
Niente fame/stanchezza che diventano solo obblighi da svolgere che aggiungono poco al gioco (opinione personale, nessuna critica verso chi usa questa tecnica)
Il pg medio se vuole può entrare, giocare e ignorare allegramente i soldi. Chiaro che il pg ne avrà, perché si veste e mangia, ma sono tutte cose in background, se vogliamo usare questo termine. Lavorerà e farà la spesa mentre noi non lo controlliamo, diciamo. Quando gioco farà altre attività, dimenticandosi dei soldi, quindi l'economia mi influenzerà poco o niente.
Chi invece vuole interessarsi alla faccenda, ha il pg che si imbarca nel commercio, nei lavori, racimola monete e le usa in modo realistico, il tutto però all'interno del gioco stesso, senza automatismi di sorta. Baserà quindi il suo gioco sui soldi/risorse, e quindi il suo gioco verrà influenzato pesantemente dall'economia.
Teoricamente è quello che stiamo cercando di sviluppare all'Isola dei Villaggi.
Il giocatore medio potrà racimolare qualche moneta qua e là con le azioni di raccolta, ma saranno poche e limitate (per capirci restare 24 ore al giorno connessi non ti giova). D'altro canto la cosa non lo impegna minimamente come personaggio, e potrà giocare su altri argomenti, dimenticandosi dell'economia.
Se vuole più soldi, allora il pg si imbarcherà in un lavoro o nel commercio, e quindi l'economia lo toccherà parecchio. Sarà obbligato, in gioco, a stare dietro alla domanda e all'offerta, alle alleanze, alle risorse utili e così via.
Attualmente il tutto è ancora in fase di sviluppo. Appena sarà pronto vedremo se la cosa funziona o meno.
EDIT: devo rileggere più spesso, con sta tastiera nuova faccio una montagna di errori di battitura...
14/11/2008 15:02:52
Scusate se sarò "cattivo", ma personalmente non riesco a capire cosa ci sia di male a far utilizzare un guadagno per sfamarsi.
1) si evita l'accumulo di denaro
2) si obbliga, tutto sommato, i giocatori a giocare, fosse anche solo una decina di minuti. In questo modo si evita -a mio parere- tutti quelli che entrano e si posizionano in mappa senza far niente. Dovendosi cibare, devono giocare, e giocando per cibarsi potrebbero creare il presupposto per entrare in contatto con un altro giocatore. Senza questo invece si finisce a vedere pg fermi in mappa aspettando che sia qualche altra persona a gettarsi per primo in una chat.
3) si creano i presupposti per aumentare il gioco (attività e, spero, qualità): se io guadagno poco, e metà di quel poco va via in cibo, se miro a fare un certo acquisto o anche solo a raggiungere una certa agiatezza, ecco che devo iniziare a giocare. Sono un bandito? Rapino. Sono un cacciatore di taglie -per fare un esempio incentrato a GT-? Devo catturare dei banditi per le taglie. Sono un militare? Bhè, potrei cercare di trafficare armi o fare la spia.
Secondo me, senza un giro di denaro che tenga i pg quasi "a secco", tutti si addormenterebbero sugli allori in attesa di raggiungere la somma per l'arma, oppure per il cavallo, o...
Parere personale, sia ben chiaro.
14/11/2008 16:28:38
In questo modo agevoli chi ha tanto tempo da dedicarci, mentre quelli che hanno una presenza più latitante (a causa di impegni quali lavoro, università, altri hobby, amici) ne verrebbero parzialmente danneggiati, soffrendo di una situazione che alla lunga porterebbe a squilibrio (alla fine va premiato chi gioca meglio secondo me, non chi gioca di più) ed a disinteressarsi del gioco.
Non si può pretendere che un giocatore ogni qualvolta entri in chat abbia da sobbarcarsi un ulteriore stress che già la vita reale gli arreca; è come la situazione delle compravendite gestite solamente dalle Gilde, Corporazione o singoli mestierati. Decisamente lodevole iniziativa per dare maggior senso all'interpretazione, a scapito di coloro che non possono collegarsi spesso ed in qualsiasi orario, faticando così a comprarsi qualsiasi cosa. Medesimo discorso lo ritengo pure per il cibo, anche se può interessante ed equo se gestito con intelligenza.
Poi è chiaro che, come ribadito prima, se uno ha la possibilità di gestire una land con un ampio bacino di utenti, subentra pure la possibilità di introdurre delle varianti più simili alla realtà, rispetto ad altri giochi online.
14/11/2008 17:04:57
14/11/2008 17:13:32
Cerchiamo di non esagerare su =P
Il controllo delle stringhe di testo è assolutamente allucinante, sia come pensata che come sviluppo =P
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