10/03/2009 10:10:59
Come dice herduk il sistema di D&D prevede e risolve il problema.
La crescita del pg è individuale, che faccia parte o meno di una gilda, che vi entri e poi vi esca.
La variabile del dado è affianata dalle caratteristiche del pg, dalle sua abilità, dai talenti e dalle eventuali armi.
10/03/2009 10:16:09
10/03/2009 14:25:32
10/03/2009 17:33:48
11/03/2009 09:15:15
11/03/2009 12:24:09
11/03/2009 13:02:44
Il discorso abbraccia molti aspetti di gestione di una land, ed ovviamente risponde a due diverse "correnti di pensiero" (passatemi il termine). Quelli a favore dei dadi e quelli a favore della mera interpretazione.
Io francamente mi associo in toto a quanto detto da Faber ed affiliati, considerando il dado non un metodo effimero e blasfemo che ha lo scopo di svilire l'interpretazione, piuttosto una possibilità di arricchire quelle azioni con l'imprevedibilità, che il nostro caro cervellino per natura mai farà subentrare.
Wren se vuoi nomi di land non credo ci siano problemi, ma quì non si sta giustiziando nessuno o si vuole screditare il lavoro di altri; semplicemente si argomenta, alcuni sono favorevoli al puro diceless altri invece optano per un sistema semi-automatizzato.
Quanto al discorso di perdere le Skill all'uscita da una Gilda o Corporazione io l'ho sempre considerata una baggianata. Ho giocato 12 anni a calcio, sono fermo da tre, eppure quando giochicchio faccio ancora la cresta a chi invece ha sempre continuato. Ma ovviamente subentra in campo la tipologia di gestione: se il gioco è improntato sull'acquisizione di Skill valide solo con l'entrata in Gilda, è chiaro che poi si opta per fargliele perdere, in modo tale da mantenere quelle Abilità d'elitè. Se invece l'acquisizione avvenisse indipendentemente da tutto, uno si potrebbe anche giocare il guerriero solitario o il mago (francamente l'ho sempre reputato una figura anch'essa solitaria).
Insomma le variabili in gioco sono tante. Ognuno il suo.
11/03/2009 16:11:06
No beh ecco, io volevo solo curiosamente sapere se qualcuno adottava il sisterma di skill come faccio io perchè tipo le prime dieci land fantasy a caso che ho osservato non avevano tale sistema, e 0 su 10 mi è sembrato poco, così piuttosto che guardarmele tutte ho chiesto se qualcuno ne conosceva... ^^
Lungi da me l'idea di far nascere un flame per la diatriba diceless vs skill system...
Il problema di fondo a mio avviso è che per la legge dei grandi numeri, con un numero sufficientemente alto di giocatori si avrà anche un numero eccessivamente alto di persone che il buon senso, per un motivo o per l'altro, non lo usano correttamente nell'interpretazione pura... da qui la necessità di avere un sistema più oggettivo a cui appoggiarsi...
Se gioco con due o tre amici fidati posso fare tutto in diceless senza problemi... ^^
11/03/2009 20:16:42 e modificato da raizingher il 11/03/2009 20:19:18
*sigh*
Mi ero ripromesso di stare lontano da quest'argomento come la peste, ma non mi riesce, è più forte di me. Tra l'altro non sono riuscito neanche a leggere tutto fino in fondo, mi scuserete :P tanto i botta e risposta me li immagino già tutti.
Personalmente condivido toni e posizioni di Wren; da sempre sono un sostenitore del diceless, ma negli ultimi tempi ho imparato a mie spese che generalmente un full diceless non funziona, in quanto è troppo soggettivo. Finchè una land è gestita e seguita da gente in grado di utilizzare il groviglio di neuroni che mammà ha fatto loro dentro la scatola cranica, l'equilibrio regge e sicuramente il full diceless è il sistema che da la libertà (e secondo me anche la qualità) più ampia che ci sia. Purtroppo è un sistema molto suscettibile all'idiozia, e basta il bischero di turno per avvelenare qualunque situazione. Col tempo, quindi, mi sono spostato su due posizioni apparentemente contrastanti.
1) Diceless parametrico - non si lanciano dadi per definire gli esiti delle azioni, ma è la qualità (= completezza e chiarezza) dell'azione a definire il buon esito della stessa. Tuttavia, una serie di parametri (non necessariamente numerici) definiscono il personaggio; generalmente sono skill, ma sono un pool di skill piuttosto generiche che però nel complesso coprono ogni possibile "capacità" del personaggio. Il parametro in questo sistema sostituisce l'esclusività del buonsenso, e impone ad un giocatore di descrivere azioni coerenti con il parametro (se hai Corpo a corpo 1/10, se descrivi una scazzottata come Tyson stai facendo cattivo gioco).
Il parametro ha un suo significato perchè la "descrizione coerente col personaggio" di cui parla Wren è una questione eccessivamente soggettiva, mentre un rapporto tra parametri comunque ti da una linea di lettura del gioco, instradandoti.
2) Automazione da cartaceo - dadi e sistema numerico che coprano tutto quello che può accadere, corredati da un regolamento chiaro e completo.
Entrambe le soluzioni portano tutti i giocatori allo stesso piano, poichè sia che si voglia utilizzare il dado, sia che si voglia utilizzare la descrizione, si è comunque vincolati da una linea comune.
12/03/2009 14:22:40
Prendendo gli esempi portati da raizingher, io dico che all'interno del gdr online da browser mi oriento chiaramente su un diceless parametrico (infatti Le Isole funzionano proprio così), in maniera tale da gettare dei parametri che permettano ai giocatori di interpretare le capacità del personaggio...
Perchè secondo me un grosso problema del full diceless è che si vanno a mischiare le capacità del personaggio e quelle del giocatore...
Il problema insomma è che io posso restare nel "buon gioco" senza farmi mai colpire perchè semplicemente ho tempo in OFF mentre scrivo di pensare a come evitare o parare un colpo senza problemi... e non mi si potrebbe neppure imputare di essere power player, se non c'è una statistica che mi dice che non posso fare movimenti che un essere umano effettivamente può fare... ^^
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