21/12/2009 10:00:41 e modificato da raizingher il 21/12/2009 10:05:29
Da tempo sostegno la tesi dell'inutilità delle gilde, almeno come sono comunemente considerate, e mi unisco alle voci di ghennadi e faber. La visione comune della gilda, in cui ci sono personaggi che hanno tutti più o meno le stesse caratteristiche e capacità, è concettualmente errata a livello tecnico e poco performante a livello di gioco. Errata a livello tecnico perchè molto spesso l'appartenenza alla gilda sblocca determinate caratteristiche e abilità, e l'uscita dalla stesse ne determina la perdita; esempio sono i maghi che finchè sono in gilda sanno castare e quando ne escono diventano non solo dei pivelli inutili, ma anche carne da macello per tutti quelli a cui avevano fatto sgarbi finchè erano maghi. La gilda storicamente era un'associazione di persone con uno scopo comune: le gilde originarie erano le corporazioni degli artigiani, che nell'epoca comunale si riunivano per tutelarsi in quanto artigiani. Far parte di una gilda non dovrebbe assegnare capacità, mentre ha un senso che avere o meno certe capacità sia un discriminante per l'accesso. Far parte di una gilda dovrebbe avere, come unico vantaggio in gioco, la possibilità di avere contatti, avvicinamenti, raccomandazioni, persone su cui potersi affidare in caso di bisogno, al costo di una serie di doveri verso la propria corporazione.
E inoltre, non dovrebbe essere impossibile far parte di più gilde. Non posso essere giocatore di una squadra di calcio e allo stesso tempo socio di un club del libro?
La gilda vista come gruppo di persone eterogeneo poi, è insensato. Nel senso che un gruppo di pg è un gruppo di pg, non ha bisogno di uno stemma, di un simbolino, di uno statuto e tantomeno di uno spazio privilegiato sulla land. Quello è solo un modo per ostentare una posizione da parte del giocatore. E c 'è inoltre da considerare il fatto che in quasi qualunque realtà è possibile sostituire le gilde con un sistema di mestieri ben strutturato.
Per la questione dadi/non dadi, ormai sono da tempo passato al concetto del de gustibus, crociate non ne faccio più.
Per tornare in topic, un buon gdr per me dovrebbe avere, a livello concettuale/gestionale:
- uno staff corposo e presente (non meno di un master ogni quattro giocatori);
- uno stile di gioco leggero e rapido, che non significa tirato via, con una posizione estremamente decisa verso chi non lo rispetta e tende ad imporre il proprio;
- una predilezione per la qualità piuttosto che per la quantità;
- divisione tra cariche on (che possibilmente non devono esserci, o se ci sono, che siano ridotte al minimo indispensabile) e cariche off;
- apertura mentale;
- un lavoro accurato ma non faraonico alle spalle.
A livello tecnico:
- chat dinamiche (strumento imho fondamentale per ogni master c he voglia fare qualcosa degno d'esser chiamato quest)
- strutture semplici e funzionali;
- grafica gradevole e non inutilmente pacchiana.
21/12/2009 10:52:43
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