20/12/2009 15:26:29 e modificato da mikee il 20/12/2009 15:34:41
Puntualizzo due cose.
Dopo svariati tentativi e verifiche, ho concluso che il numero ideale dei membri per un gioco di gilda/mestiere sono di 4 unità per:
1- Non sono troppi;
2- Tutti hanno dei ruoli validi su cui lavorare/giocare: evitiamo quindi pg che stanno con le mani in mano perchè non c'è nulla da fare;
3- Nelle riunioni è possibile avere tutti: quando si parla di 10/15 unità è difficile che ci siano tutti e qualcuno inevitabilmente te lo perdi per strada;
4- Ci si riesce a mettere d'accordo e quindi tutte le attività hanno un corso fluido e non tempi proibitivi: se parliamo di 10/15 persone che devono mettersi d'accordo, se uno posta una volta ogni 3 settimane...
5- Tutte le gilde sono ben distribuite: se hanno un numero di 4 unità per gilda con una presenza di 30 giocatori, ci riempiamo almeno 6 di gilde con qualcuno che rimane cittadino...
6- Ricambio di unità e incentivo a giocare e a migliorarsi: può capitare allora che se uno non va bene da una parte, prova da un'altra parte, ma appunto per raggiungere le 4 unità, bisogna licenziarne qualcuno (parlo in termini moderni). Chi rimane sarà invitato a dare il minimo sindacabile se non vuole essere licenziato, l'altro sarà invitato a dimostrare quanto vale per poter essere preso. Anche se il giocatore per paura dei cambiamenti, non pensa ad altre alternative, per "caso" trova gilde/mestieri che vi è più portato e gioca di più, più impegno, più alto il livello di gioco.
7) Motivazione al gioco e ad un minimo di presenza, se non vuole essere "sostituito".
ecc...ecc.
Nell'esperienza personale, ho riscontrato questo. Se i giocatori poi si lamentano perchè "gli piace quello e non vogliono cambiare"...
Caro giocatore, mi dispiace tanto ma il gioco è fondamentale che vada avanti di pari passo con il gioco dei giocatori e le evoluzioni che accadono giocando, se non è portato perchè la gilda richiede troppo impegno, faccia parte in qualcuna che è più consona alle sue aspettative e disponibilità.
Che Dio ti benedica.... gioca in pace. u.u
La seconda cosa è questa: a volte basta parlarci con le persone e dire "prova" o spiegare la cosa, non è necessario scartare sempre tutti. Quando gli spieghi e provano, poi passano dalla parte dei giocatori "consapevoli" e abbandonano la vecchia via per quella nuova.
E credimi, chi è passato alla nuova via e hanno tentato di tornare alla vecchia, non ci sono riusciti. ghghghghgh
20/12/2009 15:44:28 e modificato da ghennadi72 il 20/12/2009 15:59:58
20/12/2009 17:07:20 e modificato da mikee il 20/12/2009 19:08:17
20/12/2009 19:02:55
Scusa, ma se devo avere, per esempio, 3 maghi, 3 guaritori, 2 mercenari e 2 a caso, a che mi serve fare la gilda di maghi, la gilda di guaritori e la gilda di mercenari?
Non faccio piu' gioco a fare 3 gruppi con un mago, un guaritore e 1-2 combattenti e mandarli a far quest per i fatti loro invece di bloccarmi il gioco su inutili riunioni di gilda e noiosi scontri tra gilde (perche' le gilde a parte azzuffarsi e commerciare che possono mai fare?).
20/12/2009 19:17:12
Se hai una trama generale dove è necessario le figure da te citate, perchè ognuno è specializzato in quel campo e quindi può darti degli elementi utili in più, serve.
Se li mandi a giocare fra di loro, no.
Possono fare qualche riunione sporadica, ma quando hai 10 giocatori e li scorpori non facendoli nemmeno giocare fra di loro....
Non ho mai capito questo modo di giocare.
Le quest sono inutili. ._.' :P
Basta per oggi non rispondo più xD
20/12/2009 19:33:32
20/12/2009 21:52:00
20/12/2009 22:50:23
21/12/2009 00:15:22 e modificato da ghennadi72 il 21/12/2009 00:19:45
21/12/2009 09:25:36
Gandalf era uno.
In una società suggestiva e sensibile come quella composta da razze strepitose come gli elfi, Gandalf era uno.
C'è poco da fare. In una società di maghi come Harry Potter i babbani sono caccole.
Un gdr che metta in campo una dinamica interattiva tra maghi/babbani (scusate uso la terminologia di Harry che è troppo bella:P) condanna i babbani a essere sempre in una condizione di minorità se alla pari numericamente
E fa scomparire, appiattire un gioco come quello magico che secondo me deve essere per sua natura poco democratico.
Un magico deve essere un fato on game e deve essere in un rapporto di quantità studiato rispetto alle altre scelte di ruolo.
Tornando alle gilde.
Per mee hanno sempre più funzionato i clan e una realtà come quella che dice owli è buona secondo me.
Ma non è solo il problema di come strutturarle sul piano del ruolo: è anche un problema delle regole della loro formazione.
Con Ghennadi studiamo un sistema di creazione dei grupppi diverso da quello standard da anni: non so se ci stiamo riuscendo lo dirà il beta testing.
Quello che so è che il sistema più funzionale e più stimolante secondo me non esiste. Esiste il motivo per cui sei attratto dal gioco di gilda: a seconda di quello che ti dà in gioco entri o meno.
Non so quanto potrebbe funzionare un concetto come quello di Mikee a pochi gruppi per gilda per una ragione: uno degli aspetti stimolanti del gioco di gruppo è la crescita interattiva con nuovi elementi che entrano.
Così blocchi questo aspetto che è importante nelle motivazioni stesse del *raggrupparsi*.
Riguardo la nota di Faber sono d'accordo sul tempo.
Ma è anche vero che una quest corale presuppone diversi apporti: è bene che sia sviluppata per un tempo minimo di una settimana in modo da concedere a tutti un gettone di presenza e a ogni partecipante una possibilità di apporto.
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