Sondaggio: caratteristiche di un buon gdr postato il 19/12/2009 12:59:01 nel forum giochi online
Secondo voi quali devono essere le caratteristiche fondamentali di un buon gdr?
Perchè per la mia esperienza si trovano gruppi di buoni players e gestori nella gran parte delle città virtuali dell'elenco qui a fianco. Eppure in alcune il gioco fiorisce e si sviluppa, in altre pian piano la presenza viene meno.
Quindi, oltre al livello di gioco, quali sono le caratteristiche che vi fanno restare o meno su un gdr?
19/12/2009 13:39:22
19/12/2009 13:46:01 e modificato da enelya il 19/12/2009 13:53:32
A livello gestionale
- Una gestione anonima. Realmente anonima e senza contatto diretto. Canali ufficiali di comunicazione tra players e gestione a tutti i livelli. Non mi piacciono i nick abbinati alla gestione specie se rintracciabili in chat. I gestori che giocano non devono essere noti in chat come gestori. Che poi inevitabilmente i loro amici lo sappiano, pazienza. Ma che questo sia ufficialmente riportato ovunque no.
A maggior ragione separazione tra gioco e community.
Difficile da realizzare ma quanto meno il tentativo va fatto.
Non mi piacciono i raduni ufficiali ma quelli che partono dall'utenza.
- Regole chiare sulle dinamiche di acquisizione esperienza/simboletti.
- Un fato utile: per utile intendo un fato che masterizzi quest, non il tempo che fa.
- Poche bacheche e chiare nell'utilizzo e quelle off game relative a problemi tecnici e comunicazioni sulle novità.
- Effettiva sottolineatura della bravura in chat: come una cosa normale, legittima e indiscutibile, evidenziando sempre che la bravura è data dal saper mettere in chat gli scopi del gioco a livelli di eccellenza secondo quanto espresso nelle regole.
E una ferma posizione della gestione nello scoraggiare le forme di gelosia, ripicca e mancanza di umiltà.
-Rispetto dei gruppi: al di là di quanto ci siano simpatici o meno, in situazioni come il cambio di un master, è giusto e legittimo che i gruppi dicano la loro e siano rispettati, ascoltati. E' tempo libero. Un dialogo va sempre garantito, alla pari, nelle dinamiche gestionali.
- Elasticità nel rispettare le evoluzioni del gioco che integrano l'ambientazione quando giocate.
Se maturano evoluzioni dell'ambientazione in chat vanno rispettati i gruppi e i singoli che giocandole le rendono possibili. Sempre: è rispetto della fantasia, della creatività e della capacità organizzativa dei players
Se sono un gestore e creo una land "il mercato" e prevedo bancarella di pesce, carne, frutta e mi arriva caio col banchetto degli animali che ha giocato la cattura degli animali, la crescita degli animali, la caccia degli animali, anche se non erano previsti gli animali, li lascio giocare.
- Capacità di smuovere il gioco corale e l'interazione con quest che in parte coinvolgano il fato dall'altra evoluzioni in cui si organizzano i players.
A livello tecnico di gioco.
Un gdr che sia coerente nelle sue regole derivandole dai 4 cardini costitutivi del gdr nelle sue regole
Interazione
Ambientazione
Interpretazione
Esperienza: sia per le land che vanno a punteggi che per quelle che non li osservano sostituendo ad essi i gradi del simbolo. L'esperienza è l'acquisizione di capacità e competenze. Deve essere chiaro come si conquistano e dovrebbe essere chiaro come si mantengono.
Direi che basta questo.
19/12/2009 19:40:47
19/12/2009 19:52:36
1) Delle quest che abbiano un intreccio, nel quale qualcuno ti affidi una missione, tu debba compiere un minimo di ricerca, debba interagire con un minimo di png, debba compiere un minimo di viaggio, debba compiere un minimo di esplorazione, debba affrontare qualche scontro ma, soprattutto, tu debba pensaere a come risolvere la situazione ed imbatterti in autentiche sorprese e colpi di scena.
2) La possibilità di giocare un paio di volte la settimana la sera e non essere penalizzato, che la gente c'ha pure una vita.
3) L'assenza di gilde, che non servono a nulla ed ammazzano il gioco.
4) L'assenza di cariche rilevanti nell'ambientazione rivestite da PG, che e' ridicolo. Vedi (capitato di vederlo) il re di una nazione che passa buona parte della giornata a fare l'oste in locanda perche' un PG oste non c'e', ma in compenso c'e' un PG re ed evidentemente il regno si governa da solo.
5) Gioco non arenato sul quotidiano ma incentrato su eventi ed avventura.
6) Un sistema matematico ed oggettivo di risoluzione delle situazioni incerte (uso di dadi per verificare il corso di un'azione).
7) Gente che sta li per divertirsi e non per diventare "qualcuno" un una comunita' di 20 gatti.
Ovvero tutto quello che non e' il PbC :D
20/12/2009 00:54:02
20/12/2009 01:20:00
20/12/2009 03:29:20 e modificato da mikee il 20/12/2009 03:33:09
Perdonate se faccio il guastafeste. :P
Quanto esposto è si giusto e mi trovate d'accordo su tutti i punti, ma alla popolazione giocante, come detto sopra, la interpretano come qualcosa di "impegnativo" perciò scartabile. :D
A dire la verità, nemmeno gli utenti sanno cosa vogliono a parte due cose:
- Avere sempre una giustificazione pronta per non apparire in torto;
- Lamentarsi in modo da distrarci dal reale problema di cui apporta una giustificazione (di cui poi ci porta al punto sopra e infine quello sotto.
Non deprimetevi!
La speranza è per gli sciocchi, e c'è sempre uno sciocco che non smette mai di sperare, come me per esempio. u.u
:PPPPPP
Detto ciò, torno a gestire quel che ho da gestire.
E buon Natale a tutti :-D
20/12/2009 06:11:29 e modificato da valchiria il 20/12/2009 06:14:02
20/12/2009 10:35:15 e modificato da mr_faber il 20/12/2009 10:41:07
20/12/2009 13:37:44 e modificato da ghennadi72 il 20/12/2009 13:41:55
questione gilde (o qualunque altra etichetta):
Dipende molto da come é "tarato" il gioco di una land. Il gioco collettivo organizzato per gruppi ha una sua utilità ben precisa, perchè va incontro a un'esigenza statisticamente diffusa per cui i giocatori tendono a consolidarsi in gruppi più o meno stabili.
Imho l'errore é che spesso le gilde/corporazioni/clan/bande/etc vengono costruite di default, secondo modelli predefiniti e senza alcuna considerazione circa l'esistenza o meno di una massa critica complessiva di giocatori in grado di tenere in piedi un gioco collettivo organizzato.
Questo in parte é conseguenza, per me, dell'impronta "standard" data alla maggior parte delle land: DEVE esserci la gilda di paladini/templari/cavalieri_di_solamnia/cristoni_in_fullplate_luccicante, DEVE esserci la gilda di cavalieri_neri_sporchi_e_cattivi, DEVE esserci la "triade" di maghi suddivisi in modo cervellotico nei tre allineamenti classici stile dragonlance, DEVE esserci la gilda di mercenari rutto_monnezza_canotta_gialla_rissa_in_taverna...
DEVE? Ma chi l'ha detto? Che senso ha che ci siano gilde con 3, 4, 5 membri? Una land già stenta ad alimentare il gioco con così pochi giocanti attivi, figuriamoci sostenere oltre al gioco previsto e alimentato dall'ambientazione (DM) il gioco tipico di interazione tra gilde che "DEVONO" interagire nel modo classico e stereotipato degli allineamenti di gilda.
E' preferibile, per una land agli inizi, partire senza gilde, imho, alimentare il gioco con le quest, e - si spera sia una delle capacità/doveri dei master - controllare se tra i giocatori emergono gruppi in grado di fare gioco collettivo, e solo in quel caso, poco alla volta, autorizzare la formazione di gruppi riconoscibili da "simbolini" e quant'altro... costruendo il loro ruolo di gruppo non su uno schema predefinito (vedi sopra) ma sul ruolo che LORO si sono ritagliati giocando: se l'ambientazione é pensata bene e se le quest di scenario sono state pensate e realizzate con un capo e una coda, non dovrebbe corrersi il rischio di trovarsi con gruppi giocanti che giocano cose fuori scenario.
Il link "presenta un progetto di corporazione" a mio parere dovrebbe semplicemente SPARIRE dalle pagine di qualunque land, almeno finchè non consolidano un numero di giocanti attivi pari o superiore a 50.
e qui arriviamo all'aspetto "POLITICO".
E' parte integrante dell'ambientazione, e volenti o nolenti é qualcosa che deve esserci se l'ambientazione é concepita in modo serio e non solo tanto per dare uno sfondo a personaggi che viceversa potrebbero essere buoni indifferentemente in uno scenario tolkieniano, in una land sui cavalieri dello zodiaco, in una land sulle civiltà precolombiane o in uno scenario Puffi-vs-Gargamella.
L'errore, anche qui, é a mio parere quello del fare subito il passo più lungo della gamba, mettendo subito in gioco troppi attori di alto calibro rispetto all'utenza effettivamente giocante. Penso a un'avventura di D&D nella quale, agli inizi, il gruppo di avventurieri affronta missioni semplici perchè nessuno dei PG ha rango ed esperienza tanto elevati da metterlo immediatamente in interazione con re, nobili e quant'altro. Sì, magari capita, ma di solito é un PNG funzionale all'avvio (o alla tappa centrale) di una quest. Non é che giochi tutto il tempo con il ranger, il mago, il chierico e il ladro di livello 1-4 e col re, il barone, l'arcimago tutti sullo stesso tavolo perennemente: quale spazio trovano, alla lunga, i personaggi più "piccoli"?
La cosa é aggravata terribilmente dal fatto che il più delle volte per ovvie ragioni di scenario e di coerenza di ambientazione, personaggi così importanti devono essere mossi dallo staff, e non sempre gli staff hanno chiaro in testa che il loro scopo non é scoattare in chat col personaggio strafico, ma alimentare e stimolare il gioco altrui.
Aggravamento ulteriore: spesso un PG dirango nobiliare é associato (per impostazioni di sistema) a incarichi gestionali e di amministrazione della land, col risultato che rischi di dover assegnare per forza un personaggio di rango "epico" a un giocatore solo perché quel giocatore é un bravo moderatore... perchè chi dice che un bravo moderatore é anche un buon "play maker"? E viceversa, naturalmente.. magari hai a disposizione giocatori che giocherebbero eccezionalmente il nobile, ma non puoi dargli quel ruolo perchè al ruolo di nobile é associata anche una serie di funzioni gestionali della land e non sei disposto a darle (giustamente) al primo "bravo giocatore" che passa.
I "nobili" dovrebbero essere un'apparizione estemporanea, in linea di massima, e servire unicamente allo scenario: soprattutto se parliamo di scenari vasti e importanti.
Una buona soluzione di compromesso, imho, é quella infatti di limitare lo scenario a situazioni nelle quali la presenza di un pg di rango superiore non risulta schiacciante per gli altri personaggi.
Provo a spiegarmi con un esempio...
Se giochi nell'Impero Bizantino, un conto é ambientare il gioco a Costantinopoli, col rischio di trovarti Giustiniano e Teodora in chat tutte le sere ad ammazzarti il gioco (perché ovviamente finiscono per catalizzare tutta l'interazione su di sè)... altro é ambientare il gioco in una cittadina dell'impero di piccole dimensioni dove Giustiniano e Teodora si faranno vedere, se va bene, una volta l'anno, e dove il massimo personaggio di "alto rango" che potresti incontrare é il comandante della guarnigione locale, l'abate del monastero o il notabile locale, che é qualcuno nei confronti del quale la "distanza" di rango coi personaggi normali é molto più gestibile.
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