Ma si, prendiamo pure spunto da una delle famose gag del Trio per eccellenza, ovvero Aldo, Giovanni e Giacomo: "Lei è ignorante nel senso che ignora" " E lei è imbecille nel senso che imbelle" (per il significato di imbelle, prendetevi un dizionario. La voce si trova sotto la I, che viene prima della H e dopo la L :oP) Non me ne vogliano i master alla lettura, faccio parte anche io della categoria e per primo mi dico imbecille da solo. Perchè mai? Oh bella, la risposta ce la possiamo dare tutti in coro, no? Cos'è il master se non il più odiato, bistrattato, maltrattato, insultato e vilipeso membro di una città virtuale? E pensare che c'è gente che agogna disperatamente questo status, quasi a sugello di una vertiginosa arrampicata sociale, arrivisti affiancati a chi ne fa una sorta di missione, per il bene comune. E arrivati in cima cosa succede? Che c'è sempre qualcuno pronto a darti un calcio lì dove non batte il sole, arrivista o missionario, per rispedirti nel marasma sottostante, nella calca informe che ti fagocita e ti consuma fino alle ossa. Siamo imbecilli perchè ci ostiniamo a fare ciò che facciamo nonostante tutto, ammettiamolo sinceramente. Lo facciamo perchè l'abbiamo nel sangue. Il Master... Mai parola, per i fanatici del GDR, è stata tanto densa di significati, a volte manifesti, a volte profondamente reconditi. Il Master, l'autorità suprema, quello da cui dipendono le sorti di un manipolo di disperati in cerca di ricchezza, massacri e avventure (rigorosamente in quest'ordine), l'essere abietto dal quale, novello Vaso di Pandora, provengono tutti i beni e tutti i mali, entità mica tanto astratta da incolpare per la sorte avversa o di cui tesser le lodi in caso di benevolenza. A volte deus ex machina salvatore, a volte figura ghignante che indica con il dito chi ha infranto le regole (o ha semplicemente rotto le scatole) per fargli cader sul capo una solenne e sacrosanta saetta. "Zot!", come direbbe un mio amico master... Suvvia, alzi la mano chi non ha mai rivolto un pensiero iroso e poco "politically correct" all'indirizzo del master di turno che ha infierito particolarmente nel corso di una quest. Dopo una quest, è liberatorio inveire nei confronti del Master, lamentandosi di tutto ciò che è andato storto. Più semplice dar dell'imbecille al Master, anzichè amettere di aver fatto castronerie su castronerie. Questo diffusissimo atteggiamento deriva dal fatto che non tutti considerano il fondamento base di ogni Master... Il comandamento originario, il perno dell'esistenza di ogni Master che si rispetti: come un seguace di Gilean, il famoso Dio del Libro della fortunatissima serie di Tracy e Hickman, il Master deve rispettare la più assoluta neutralità. Niente simpatie, niente antipatie, nulla di nulla. Un Master è un mero strumento di una forza superiore cui si da' nomi diversi fin dall'alba dei tempi, ma che a ben guardare, simboleggia solo un qualcosa sul quale l'uomo non ha mai avuto controllo diretto: Il Caso. Dite che sia una coincidenza se Caso è l'anagramma di Caos? Eh si, perchè questo è un'altra delle prerogative di un buon Master: bisogna saper movimentare la vita della gente, sempre affamata di divertimento, sempre pronta a lamentarsi della noia stagnante, sempre pronta a puntare il dito contro tutto e tutti. Bisogna creare Caos, dare una spinta amichevole all'Entropia e guidare passo passo il macello che ne vien fuori. Tralasciando a piè pari la trattazione relativa ai GDR Pen & Paper, sui cui son scorsi già fiumi di inchiostro e riguardo i quali scorreranno ancora non fiumi, ma mari di china, concentriamoci ora solo sui GDR Online, le nostre amate e odiate Città Virtuali. In fondo, siamo qui per questo, no? Chiedo venia, ma devo prender il discorso un pò alla larga... E forse ai più risulterà trito e ritrito, ma son considerazioni da sottolineare nell'economia dell'insieme. La maggior differenza tra un Dungeons & Dragons e una Lot non sta solo nel fatto che il primo sfrutta supporti cartacei e strumentazione in plastica, mentre la seconda si affida su ore e ore di programmazione più o meno abile. La differenza, più sottile e fondamentale, sta nella concezione di base. Dungeons & Dragons (pioniere del genere e pertanto usato come riferimento; ognuno pensi pure al GDR che preferisce), sfrutta un concetto modulare di tipo compresso (non è terminologia ufficiale, ma roba mia di sana pianta. A me gli insulti, se la ritenete una colossale idiozia, o a me le royalties, se la ritenete corretta e la volete riutilizzare): spiegandomi più terra terra, significa che si basa su un insieme di regole che si concatenano e compenetrano tra loro, cercando di far fronte a tutte le eventualità, costruendo un modello verosimile e quanto più possibile neutrale del su nominato Caso. In questo frangente, l'intervento del master è "limitato" alla creazione della storia, alla funzione di arbitro e applicatore delle regole. Un master non può decidere, se non di comune accordo, di violare uno dei comandamenti stabiliti nell'ultimo manuale diffuso. E anche a volerlo fare, si ha sempre l'impressione di commettere un peccato mortale. Altrimenti a che pro far ricorso ai dadi in ogni circostanza, dal PG che ci prova con una cameriera ad un colpo sferrato con una bastarda ad un Terrasque? Ancora: in D&D, se voglio tirare un colpo, me ne frego altamente della posizione del piede o della direzione destrorsa o sinistrorsa da imprimere all'arma. Dico semplicemente che sferro il colpo e tiro il dado per vedere se ci riesco. Non si perde tempo, in due minuti netti so se ho avuto successo o se m'è andata male, e massimo massimo posso inveire contro il Master perchè m'ha messo contrapposto un troll delle montagne invece di un coboldo. Lot, invece, (considerata al pari di D&D un pioniere nel settore e pertanto usata come riferimento: ognuno è libero di leggere al posto di "Lot" qualunque città virtuale gli risulti più gradita), si basa su un concetto non modulare di tipo espanso. Sempre terra terra, significa che esiste un nocciolo duro di regole fondamentali, non sempre inerenti il GDR in senso stretto, sul quale poi si applica il buon senso generale. O, per meglio dire, si dovrebbe. Il condizionale è d'obbligo. Il Caso non è un qualcosa imbrigliato in modelli schematici o tiri di dado, ma affidato al giudizio di ogni singola persona investita di questo onore e onere, che deve giudicare riferendosi unicamente alla capacità descrittiva e alla verosimiglianza di quanto i giocatori si propongono di fare. In questo caso, la posizione delle gambe, per sferrare un colpo, è quanto mai vitale, come anche la direzione da dare alla spada. Se descrivo uno sgualembro e poi affermo di tirare un fendente, commetto un errore e il colpo dovrebbe aver esito nullo. In questi frangenti, il master viene in genere bersagliato da un pout pourri di maledizioni, insulti, commenti poco simpatici e illazioni varie, la più gentile delle quali riguarda i suoi natali o il mestiere preferito di sua madre. L'ideale sarebbe avere un sistema concepito a favore di una grande descrittività, ma supportato da un sistema che possa simulare in modo soddisfacente l'imponderabilità del fato, senza lasciar nelle mani dei poveri master tutto il peso decisionale. Un giusto mezzo, insomma... Questo potrebbe far storcere il naso ai puristi di entrambe le sponde, poichè ci si trova ad aver a che fare con due cugini, tanto simili, quanto distanti. Ognuno vuole per sè una netta divisione. E a farne le spese, in genere, chi è? La risposta dovrebbe esser ormai scontata... Ciononostante, esiste sempre gente che si fa carico, novelli Atlante, del peso ludico della città sulle spalle, diventando per lo più l'ultima ruota del carro, quasi dei paria e, solo in alcune sparute occasioni, assumendosi anche gli onori che derivano da questo ruolo così impegnativo e importante nell'economia di una buona città virtuale. Ed è a costoro che rivolgo le mie parole e i miei consigli, maturati in tanti anni di esperienza al servizio del prossimo. Come al solito, prendeteli "cum grano salis", sperando che non vi troviate mai in certune situazioni drammatiche che son stato costretto ad affrontare. Einstein diceva che, a parer suo, solo due cose erano infinite: l'universo e la stupidità umana. Ma riguardo il primo, nutriva qualche dubbio. Idem io. 1) Partendo dal presupposto che master non ci si nasce, ma ci si diventa per passione, il primo consiglio che do' è il seguente: cercate di non perder mai la scintilla che vi spinge, ovvero la voglia di aiutare e far divertire la gente. Vi si pareranno di fronte difficoltà e ostacoli, ma cercate di superar tutto e andare avanti, se lo ritene opportuno e valevole della candela. 2) In base a ciò, cercate di tener d'occhio il vostro divertimento, non solo quello altrui! Un buon master è quello che si diverte insieme ai giocatori che partecipano alla sua quest. Si tratta di una sinergia quanto mai efficace, poichè, in queste condizioni, il master è sempre più contento di agire e i giocatori rispondono di conseguenza. 3) Se mai doveste rendervi conto che il gioco diventa sacrificio o fastidio, non esitate a troncare i ponti e, magari, a cambiare loco. La fedeltà ad un posto è una cosa encomiabile, ma ricordiamoci che, appunto, stiamo sempre GIOCANDO! E il gioco è tale quando ci si diverte tutti, non quando son solo pochi a trarne beneficio. Dopotutto, nessuno ci paga per questo, no? 4) Mantenetevi sempre e costantemente neutrali, dimostrando coi fatti, più che con le parole, il vostro valore di master. Non lasciatevi toccare da accuse di parzialità o di incapacità: gli invidiosi e gli stupidi son statisticamente presenti ovunque e le loro parole son polvere al vento. Parallelamente, accettate con modestia i complimenti e tralasciate le adulazioni: gli approfittatori, al pari degli stupidi, sono in agguato per cercar di trarre vantaggio da ogni situazione. Dovete tenervi costantemente immacolati e distanti per svolgere al meglio il vostro compito. 5) L'elasticità mentale è una dote fondamentale per un master: le regole, qualora presenti, non vanno sempre e comunque applicate alla lettera. Inutile fare i rigorosi estremisti in ogni circostanza, ci si attira solo il malcontento generale e si rischia di inficiare il risultato finale di una quest valida e godibile. Le "licenze poetiche", piazzate al posto giusto, non rovinano nulla; al contrario, spesso rendono più appetibile l'insieme. 6) Siate giusti e implacabili! Gli errori non devono esser lasciati correre, le stupidaggini vanno fustigate senza pietà, quelli che infastidiscono devono esser puniti. Che almeno la gente tema il Master, se proprio non è capace di rispettarlo... E anche il timore è da prender con le molle, poichè non si tratta di cattivera intrinseca, ma di semplice necessità di far rispettare le regole. Far passare in sordina una cavolata o chiudere un occhio su chi infastidisce rischia di mandare gambe all'aria una quest, oltre a minare la nostra credibilità presso il grande pubblico. L'autore della cavolata ringrazierà di cuore, gli altri decisamente no. 7) A proposito di regole: pur volendo eliminare il 90% delle convenzioni tipiche di un D&D (per il motivo di cui sopra), resta sempre la regola cardine, su cui poggiano tutte le altre, ovvero la VEROSIMIGLIANZA. Il GDR è evasione del reale, ma il suo modello si basa su quello nostro in più di un punto. La gravità vale a Milano come a Lot, a meno che non ci sia un mago nei paraggi (difficile però trovarlo a Milano, specie nell'ora di punta), quindi, nella maggioranza dei casi, chi fa un salto di 15 metri senza nulla, magico o non magico , a frenar la caduta, fa semplicemente "splat!" a terra e muore. Il Master non deve temere di far rispettare perlomeno tutto ciò, infischiandosene di commenti, osservazioni, insulti e quant'altro; l'anarchia non deve diffondersi assolutamente. 8) Non perdetevi necessariamente dietro quest mirabolanti o di epiche proporzioni. Il divertimento quotidiano è fatto anche delle piccole cose, e un passero che da' fastidio ad un personaggio è gradevole quanto una scazzottata in taverna per futili motivi. Il sangue e la violenza son decisamente le cose più amate dal popolo, ma qualche situazione pacifica a far da contraltare è altrettanto amata. Il buon Master, per definizione, è in grado di gestir qualunque evenienza e qualunque circostanza, dalla pioggia che gocciola in taverna, all'orda di scheletri che assalta i bastioni. 9) Non bisogna MAI e ripeto MAI commettere l'errore di ritenersi un qualcosa di superiore o infallibile. Il Master, in quanto umano, è soggetto a errori, talvolta anche madornali. Bisogna aver l'umiltà di mettersi in discussione e riconoscere i propri errori; ciò non vuol dire umiliarsi, tutt'altro. Le critiche, se costruttive, sono utili per progredire lungo la strada del miglioramento. Restar fermi e arroccati in difesa porta solo all'involuzione, non all'evoluzione. 10) Un master non deve mai privarsi del piacere di qualche momento da semplice giocatore. Un buon master è innanzitutto un buon giocatore, poichè bisogna saper cosa passa per la testa dei propri player ed esser sempre un passo avanti a loro. Come dicevano e dicono tutt'ora i nostri genitori: "Sappiamo come agite perchè l'abbiamo fatto prima di voi". Sacrosanta verità... Ciononostante, è necessario tener separati il proprio esser giocatore dal proprio esser Master. Il Master è l'entità disincarnata che racchiude l'imponderabilità del Fato; non è maschio nè femmina; non è buono nè cattivo. Un Master è solo un Master e deve agire esclusivamente come tale. 11) L'improvvisazione è una gran bella dote, ma spesso tende a lasciare in braghe di tela. Come i lettori di best-sellers o gli accaniti videogiocatori, i player sono bestiole dal palato fino e non gradiscono granchè i mezzucci che a volte si adoperano per tirarsi fuori dai guai in occasione di grane a livello narrativo. E' sempre meglio prepararsi un canovaccio generico su cui operare, cercando di immaginare gli eventuali scenari che potrebbero presentarsi dovuti al libero arbitrio del giocatore: ciò aiuta a non lasciarsi cogliere impreparati e a rispondere sempre colpo su colpo. 12) Non bisogna sceglier di diventare master per acquisire notorietà, importanza e potere. L'Uomo Ragno docet: da grandi poteri derivano grandi responsabilità. Come già per i gestori seri, il master è solo un servitore della popolazione, un ingranaggio nell'insieme del meccanismo che è l'intrattenimento cittadino. Il proprio appagamento va ricercato nel sorriso soddisfatto dei giocatori dopo una quest, non dietro gli inchini, le adulazioni o il potere collezionati dal nostro PG. Ogni master sa che il proprio lavoro consiste nello sgobbar duramente, per poi magar vedere frustrato il proprio impegno da idioti senza speranza in appena dieci minuti di quest. C'è di che far tremare le vene nei polsi di chiunque... Ma basta un solo sorriso per cancellar tutto e ridare il buonumore. Provare per credere! Da ultimo, qualche piccola sentenza sulle 5 I che un buon master dovrebbe possedere: 1) Inventiva 2) Improvvisazione 3) Imparzialità 4) Imperturbabilità 4) Italiano Italiano, dite? E certo, come pretendente di far giocare la gente se i vostri giocatori neanche vi capiscono!? Belle pretese che avete!!! Buon lavoro e buon divertimento ^_^