Questa tesi si inserisce nell'ambito della sempre maggiore attenzione a cui è soggetto il concetto di transmedialità. Lo studio dei legami intertestuali che, sempre più fitti, vanno a formarsi anche tra opere che utilizzano codici e linguaggi diversi non può non interrogarsi sulla trasmissione di senso che avviene tra sfera letteraria e sfera ludica. In particolare l'attenzione non sarà focalizzata soltanto sul passaggio da letteratura a videogiochi, ma anche sul ruolo di mediazione che alcuni giochi particolarmente complessi – come i GdR – hanno avuto in questa transizione.
Il filo conduttore che permette un'analisi comparatistica di questo campo è il ruolo, unico tratto facilmente individuabile in tutte e tre i media. In particolare ci si è concentrati sui ruoli tematici, concetto semiotico che si ritrova facilmente nei videogiochi sotto l'etichetta: razza/classe. Le modalità del declinarsi, trasformarsi, trasmettersi dei ruoli tematici nelle diverse opere del corpus è, quindi, l'oggetto primario di questa tesi.
Le basi teoriche di questa ricerca sono essenzialmente quelle della semiotica generativa Greimassiana, da intendersi però non tanto come metodo d'indagine strutturale, ma soprattutto come strumenti atti ad un'analisi approfondita ed orientata al dettaglio.
Il corpus che la tesi prende in esame è circoscritto a tre insiemi di opere, facilmente identificabili come appartenenti ad uno stesso “genere”: Dungeons & Dragons , gioco di ruolo per antonomasia, le opere principali del lavoro di J.R.R. Tolkien, fondatore e metro di paragone del genere fantasy ed infine la fortunata serie di RTS Warcraft ed il loro discendete World of Warcraft, uno dei più interessanti, vivi e diffusi esempi di videogioco di ruolo on-line.
Il primo capitolo si concentra sull'analisi dei ruoli in Dungeons & Dragons, analisi resa più facile dall'esplicitazione di questi ruoli tipica del linguaggio dei giochi di ruolo. Viene quindi stilata una lista dei differenti ruoli tematici presentati nel gioco che vengono analizzati dettagliatamente in ogni loro aspetto.
Il secondo capitolo verte sull'analisi delle opere tolkeniane. Vengono ricercati ed evidenziati i ruoli tematici, per poi compararli con i ruoli già identificati in Dungeons & Dragons. È subito evidente il massiccio lavoro di recupero operato da quest'ultimo, teso ad inglobare gran parte dei ruoli e dei loro tratti presenti nell'opera tolkeniana.
Nel terzo capitolo è presente un'analisi diacronica dei ruoli nei diversi videogiochi della sere Warcraft che ne evidenzia l'inizio di assoluta conformità e le aspirazioni all'innovazione che pian piano si fanno sempre più forti. In particolare l'analisi dei ruoli tematici in World of Warcraft rivela che un sapiente lavoro sui ruoli permette a questo videogioco di costruire un'ambientazione nuova ed originale, ma al contempo di riuscire a farla percepire come perfettamente coerente alle opere precedenti.
In conclusione possiamo vedere come i ruoli tematici vengano recuperati, trasformati ed innovati in base ad una serie di regole e tecniche ben precise, valide indipendentemente dal tipo di codice utilizzato. Abbiamo così la possibilità di stilare una lista di queste regole e di queste tecniche delineando così un'economia del ruolo. Questa lista ci permette anche di dare un'occhiata al modus operandi dei game designer, mostrandoci la sistematicità e l'attenta organizzazione con cui i ruoli vengono scelti, manipolati ed introdotti in game. Risulta evidente che è proprio la trasmissione dei ruoli il principale strumento teso a creare un sentimento di architestualità, di “genere”, tra opere diverse. Se la vicinanza dei sistemi di ruoli di due opere è necessaria perché siano considerate appartenenti allo stesso genere, la loro attenta manipolazione potrà creare invece un effetto di novità, indispensabile al successo dell'opera videoludica.
La corretta applicazione delle tecniche e delle strategie di rinnovamento, insieme al rispetto delle regole che abbiamo individuato nella nostra analisi sono quindi, un elemento fondamentale per la buona riuscita, anche commerciale, di un'opera che voglia inserirsi in un genere preesistente.