gestore_midgar
Nome Gioco: Principato di Midgar
URL: https://www.midgar.land
Categoria: Play by Chat
Genere: Fantasy Classico
Email: scrivi
Facebook: Principato di Midgar
Server: Semi-Dedicato / VPS / Cloud Hosting
Orari di Gioco Consigliati: Sera
Presenza Razze: Sì ma alcune a numero chiuso
Chat Riservate: Sì
Pensieri in azione: Vietato
Sistema di Turnazione: Fisso – basato sull´ordine di ingresso in chat
Tempo massimo per azione: 10 minuti
Sistema di Gioco: Diceless
Doppi Personaggi: Sì, ma con altre limitazioni
Gioco Violento: Permesso con limitazioni
Gioco Erotico: Vietato
Limitazione Caratteri: Limite Massimo di 2500 caratteri o inferiore
Player Vs Player: Sì
Backchatting: Permesso
Condivisione Account: Vietato
Master Invisibili: Sì
Gestori Giocanti: Altro
Assegnazione Punti Esperienza: Mix fra vari elementi
Personaggi Bambini: Sì ma con limitazioni
Estensione Mondo: Continente
Restrizioni: 18+
Gadget a Pagamento: No
Ambientazione: In principio era il Nulla, il buio, l'ordine perfetto dell'inesistenza: Primeva.Primeva prese coscienza e indipendenza con un singolo atto di volontà e da esso nacque il primo disordine, quel Caos danzante che costituì da solo la forza primigenia di creazione.Dal nulla, detonò l'esplosione del tutto e il pensiero di Primeva si scisse nei suoi due elementi in perfetta armonia, originando Siris, Dea della Luce e del Bene che sovrintendeva alla creazione, alla verità, al principio di generosità e virtù e Rhes, sua nemesi, Dio dell’Oscurità e del Male Assoluto, egoismo e peccato.Inizialmente privi di forma e di corpo, essi nacquero dal loro stesso verbo: "Io sono", dissero uno dopo l'altro e da quella prima vibrazione sonora nacquero tre Cristalli: uno verde, uno bianco e l’ultimo Nero. Ed essi videro quanto potente fosse il Verbo e decisero che nessuno mai avrebbe dovuto possedere quei cristalli nella loro interezza. Li frantumarono e ne dispersero le schegge nel cosmo.Io sono.Questo primo vagito di coscienza originò l'Orlog, il Fato Immutabile, ovvero quel percorso di invisibile energia, stabilito da leggi troppo forti affinché il singolo le potesse influenzare, che univa ogni essere e ogni oggetto esistito in ogni mondo e in ogni tempo.Siris e Rhes si affrontarono da subito in eterna lotta per sbilanciare le sorti dei mondi.Primeva decise allora di plasmare una terza forza: Maht detto l'Armonioso, a cui venne dato il compito di portare Equilibrio al cosmo. Gli Dei presero quindi possesso e controllo di ogni mondo usando queste sfere fluttuanti nel cosmo come una tavolozza in cui creare le loro opere migliori.Ogni mondo che essi generarono venne percorso da linee di forza energetiche e linee magiche. Mentre le linee energetiche seguivano le leggi della fisica base, le linee magiche creavano altri percorsi, talvolta sovrapposti alle linee fisiche geomagnetiche o elettriche, talvolta indipendenti.Le linee magiche vennero riunite in un reticolo tridimensionale caotico chiamato Trama Magica, percepibile come un flusso a volte sottile come un capello, a volte vasto come un fiume con le medesime sorgenti e diramazioni.Nel punto di contatto tra due flussi si formarono i primi Nodi che possono esternarsi sulla crosta del mondo come Sorgenti, a volte con delicati flussi, a volte con esplosioni drammatiche. Laddove c'è una Sorgente, che ci sia magma, acqua, o un qualsiasi altro elemento, è possibile compiere grandi prodigi a patto di conoscere e capire queste energie e i loro picchi, con cui scaricano eccessi di flussi nel nodo.Le linee magiche non possono essere percepite da tutte le creature viventi come lo sono le leggi fisiche, ma solo da alcune di esse, nella cui anima è particolarmente sviluppata e reattiva una delle cinque essenze, la Stòr.Nel silenzio del Cosmo, tutto era avvolto nell’oscurità ma Siris diede nome alla luce e la Luce fu: nel buio più totale nacque il sole che illuminava ogni pianeta in perfetta stasi ma Rhes intervenne e diede movimento a ciò che era fermo e così i pianeti iniziarono a muoversi girando su sé stessi e attorno al sole. Su uno di essi, che chiamarono Nedian, posarono per primi gli sguardi. Maht vide che l'equilibrio così creato era perfetto e scelse un piccolo pianeta nei pressi di Nedian e decretò che fosse specchio del sole, che rischiarasse le nelle notti cupe, riflettendo i raggi e illuminando di una fioca luce grigia l'oscurità e gli diede nome Luna.Nedian era unico nel suo genere e su questo mondo i Tre fermarono il loro sguardo più del dovuto; attimi di riflessione che si tramutarono in vita. Esseri viventi vegetali crebbero sulle sue terre, animali calpestarono il suolo, nuotarono e volarono, rendendo quel mondo il migliore che avessero creato.In ultimo, venne l'essere umano, senziente, intelligente, nato per dominare e diffondersi. Capace, infine, di modificare il proprio Wyrd.Tuttavia i Tre videro che le loro creature erano soggette ad una fine, così conobbero il disfacimento terreno, ma non poterono andare contro l’ordine precostituito dalla Primeva. Capirono però che la morte non portava la fine, bensì una nuova esistenza, così gli Dei appresero la ciclicità delle vite e delle morti e conobbero la vastità dell'Anima, unica energia immortale. Eppure, quando le Anime venivano separate dai caduchi corpi, vagavano perdute nel Caos oltre l'orizzonte degli eventi.Gli Dei si guardarono e dal loro sguardo nacque un dio, ad egli fu demandato il compito di custodire le anime di quanti concludevano il loro ciclo vitale dell’Erebo, decidendone le sorti. Il suo nome fu Amos. Nacque privo di interesse verso i vivi e questo fu necessario affinché potesse soppesarne le anime e far tornare alla vita i meritevoli.Un giorno Rhes, incuriosito dalle mutevoli peculiarità umane, prese sembianze mortali e scese sulla terra per esplorarla. A lungo rimase ad ascoltare il fervore di una giovane devota a Maht finché, colto dalla lussuria, la sedusse e dalla loro unione nacque una figlia maledetta, cui venne dato il nome di Lamia. Siris e Maht considerarono abbietto l'atto di Rhes e scagliarono sul frutto del suo peccato la loro frustrazione: Maht la privò della vita e della morte, togliendola dai normali cicli vitali e destinandola a vagare sul creato fino all’ultimo tramonto su di esso. Siris la privò della possibilità di avere una progenie. Rhes, che la riconobbe comunque come sua figlia, compensò queste privazioni con immensi poteri sulle creature e sulle leggi fisiche.Da quel momento gli uomini vissero nella consapevolezza che gli Dèi sovrintendevano alla creazione, Siris dunque divenne il simbolo della luce. Rhes ne rappresentava l'opposto, governando l’ oscurità.Tra loro, Maht generava la spinta vitale delle creature e dei mondi, regolando gli eccessi di una via o dell'altra. L'opposizione di Siris e Rhes è precisamente la lotta di Ordine e Caos, quel principio duale che spinge e sostiene l'evoluzione e quel Fato Mutevole, che è nelle mani delle singole creature.Lamia fu il primo essere non umano a calcare il mondo dei mortali. Ella errò per secoli sulla terra dissacrando la vita che a lei era stata negata, plasmando la morte, a lei refrattaria. Un giorno, assistendo alla metamorfosi di un insetto che da bruco divenne farfalla, comprese che la sua progenie avrebbe dovuto abbandonare le spoglie mortali e rinascere. Trovò così un umano forte e giovane, lo privò del sangue nutrendosene e poi lo sostituì col proprio, assistendo così al pieno trionfo di una nuova razza. Rhes applaudì alla forza e all'ingegno della propria figlia, Siris tuttavia, vista l’opera dell’abominio, decise che tali creature fossero relegate all’oscurità.Nessuno conosce il nome del primo figlio di Lamia, ma da lui presero vita altre aberrazioni e la Piaga si espanse sul mondo. Nacquero così i Vampiri.Maht vide i Vampiri camminare nel mondo, decise quindi di creare una razza che li potesse contrastare così da riportare l’equilibrio. Tese la sua mano su un'umana nata e cresciuta nella foresta e l'altra sul capo di una lupa. Rinacquero come le prime Mannare. Le Gemelle erano umane nell'aspetto, ma in grado di mutare il loro corpo in animale e di trasmettere questo dono ai propri figli. Assoggettati al ciclo della luna, dal suo pieno volto ricevevano la forza di combattere gli Abomini. Che fossero Vampiri o altre creature che alteravano l'equilibrio, era compito dei Mannari rimuoverli dal creato. Mai si videro guerre sanguinose come quelle che opposero Vampiri e Mannari in quelle prime decadi.Siris rivolse allora il suo sguardo verso la Creazione e plasmò delle Emanazioni fatte della sua stessa sostanza immortale così che queste potessero vigilare su Nedian. Erano gli Angeli.Rhes rispose dunque creando lui stesso delle emanazioni che chiamò Demoni, uguali ed opposte agli Angeli, e dunque nuove guerre ricominciarono, stavolta tra i Celestiali stessi, con armi e potenza mai vista prima. Araldi di Bene e Male in un’eterna lotta che susseguì ere di Buio ad ere di Luce.Maht percepì l’influenza che le Emanazioni ebbero sul Mondo, tanto che alcuni di essi vennero elevati dai Mortali come entità venerate al pari degli Dei. Questo fu per Maht uno scempio indicibile, un oltraggio ed un’offesa alla loro missione prima e all’Equilibrio universale. Così decise di agire riportando l’equilibrio, bandendo le emanazioni di Siris e Rhes, confinandoli nell’Infinito lontano da Nedian. Prima di essere banditi, Angeli e Demoni lasciarono porzioni infinitesimali della loro essenza nello spazio tra i Piani di Realtà, laddove potevano lasciare un contatto tra la loro prigione lontana e il mondo dei mortali. Da quel giorno, le creature di Nedian poterono prendere contatto con quelle rimanenze e accogliere in sé una minima parte del potere Celestiale, divenendo involucri in cui l'essenza superiore poteva incarnarsi. In questo modo, Siris e Rhes ebbero i loro emissari in terra e Maht, che accolse positivamente le limitazioni che la carne mortale dava al potere celestiale, concesse loro il dono dell’esistenza su Nedian al pari di ogni altra creatura. Così nacquero i Nephilim, mezzi angeli e i Daedra, mezzi demoni.Maht volle tuttavia che ogni territorio del mondo avesse i suoi protettori. Diede quindi la vita a creature in grado di lavorare nel sottosuolo, un popolo forgiato dalla terra per la terra cui donò il sottosuolo come loro casa. Così nacquero i Nani.La terraferma venne poi affidata a creature plasmate dagli umani dentro il cuore dell'Albero del Mondo, dalla sua stessa linfa che ne modellò i corpi, le menti e diede loro saggezza e longevità per essere specchio della storia e custodi dell'armonia del mondo e si chiamarono Elfi.Infine stese la sua mano su quegli uomini e donne che sentivano possente il richiamo del mare ed accarezzò le loro schiene e le loro gambe, in modo che i due mondi, acqua e aria, potessero coesistere in essi. E videro la luce i Sirenidi.I flussi magici naturali di Nedian, specie i Nodi, di tanto in tanto avevano necessità di scaricarsi nelle Sorgenti e questi eventi potevano creare vere devastazioni nella trama magica e nella natura stessa, finanche mutare orrendamente le creature in abomini. Gli Dei allora convennero tutti nell’usare questo eccesso di energia per plasmare nuove creature e limitare così i fenomeni eruttivi. Nacque così il Piccolo Popolo. Infatti quando un Nodo invece di eruttare magia, la condensò in una forma senziente, si vide nascere la prima Fata, quando l'eruzione, il flusso diretto bagnò un seme vegetale, ecco che prese vita un Folletto e quando questo fiume accarezzò un animale, ecco formarsi uno Gnomo.UMANIQuando gli Dei crearono gli umani, lo fecero in un luogo che fosse culla e casa per loro. Posero così i semi di una nuova civiltà in una rigogliosa Valle, ricca di acqua, foreste, cibo e ripari: la natura avrebbe offerto a quelle prime famiglie tutto ciò di cui avessero necessitato.Ma gli uomini, adattabili, curiosi e desiderosi di scoprire cosa ci fosse oltre la Valle di Heden, si dispersero ora sui monti innevati e nelle piane di ghiaccio, ora nei caldi deserti.Gli Dei videro che quei primi uomini erano meno adatti a prosperare in climi così diversi dalla Valle, dunque tesero le mani su di loro e ne mutarono lievi caratteristiche somatiche affinché potessero vivere in questo o quell'ambiente inospitale, permettendo loro di tramandare ai figli queste stesse caratteristiche.Erano nate così le Etnie.Il più antico Re, Swallow, era un crogiolo di virtù, esente da difetti, usato come esempio fulgido da additare per invocare l'età dell'OroIn punto di morte Re Swallow affidò il proprio regno ai tre figli.Sam, il primogenito, prese dimora sui monti e le pianure del Nord e governava umani guerrieri abituati alla fatica e alla rigidità delle stagioni; il suo popolo, i Samiti, compì razzie e stragi ogni qualvolta il clima li costringeva a carestie e privazioni.Kam ebbe in sorte le coste a Sud, dove un clima mite e l'abbondanza dei doni della terra e del mare regalavano ai sudditi il tempo di eccellere nell'arte e nella scienza.Vi era poi una terza figlia, Yahfit, che in quanto femmina, ereditò le isole e ciò che gli altri due non vollero, ovvero terre brulle, infestate da mostri, inospitali.Il popolo di Sam, sedotto dalle parole dei messi di Rhes, decise di muovere guerra al regno nemico di Kam e per dieci lunghi anni le terre furono battezzate nel sangue dei soldati. Dove passavano gli eserciti in arme non cresceva più nulla e perfino il clima e il territorio, privato del suo naturale equilibrio, rispondeva con cataclismi e rovine, conducendo l'umanità sulla soglia dell'estinzione.Con una manovra subdola e traditrice, lo stesso Re Sam ingannò e uccise il proprio fratello, dilaniandone il corpo e disperdendone i pezzi in ogni angolo del suo regno.La guerra ebbe fine, ma la pace era lontana dall'essere tangibile.La leggenda vuole che in ogni luogo in cui venne sepolto un pezzo di Kam, nacque un albero forte e rigoglioso e, attorno ad esso, fiorirono grandi Clan ricchi e prosperi.La vendetta del fratello defunto giunse dopo alcuni secoli, quando i Clan si riunirono in una confederazione e scacciarono i discendenti di Sam per sempre dalla loro capitale.Ogni territorio, indipendente, divenne un Regno confinante con l'antica capitale di Kam: l'attuale cittadella di Midgar.Tuttora quando un Samita giunge alla cittadella, i Kamiti lo scacciano o lo uccidono.Per tutto il tempo delle guerre e del sangue versato, Yahfit e i suoi discendenti rimasero sempre neutrali, tanto che oggi sono accolti da ambo le etnie.ELFIA causa delle Guerre dei Due Fratelli, il mondo conobbe anni di carestia e privazione, dolore e morte. Maht non poteva intervenire sul libero arbitrio degli umani che plasmavano da soli il loro Wyrd, ma volle offrire al mondo un custode, una guida che attraversasse i secoli con la sua saggezza e che potesse guidare gli umani verso la prosperità, mantenendo l'equilibrio tra essi e la natura, in modo che non la sopraffacessero con la loro operosità scriteriata e con le guerre cieche.Creò dunque un Bosco Sacro in cui infuse il suo soffio vitale, animando gli alberi in modo che, dalle loro radici, nascesse una creatura ogni volta in cui serviva una Guida.In pochi mesi nacquero tantissimi Elfi, i primi antichi Fashar (elfi delle foreste), a dimostrazione che di loro c'era tanto bisogno.Gli Elfi restavano un poco nella Foresta, imparando ogni disciplina e ogni virtù, poi venivano inviati, non appena raggiunta la maturità, alle corti dei Re, in modo che ne divenissero consiglieri e amici, guide e custodi.Man mano la razza si diffuse, anche per contaminazione tra elfi e umani il cui accoppiamento la maggior parte delle volte vedeva nascere un umano, ma di tanto in tanto dava alla luce un elfo.Non figlio degli alberi ma figlio dell'uomo.Per alcuni erano elfi impuri, non degni di essere chiamati tali pur avendone tutte le caratteristiche fisiche: corpo esile e agile, pelle diafana e delicata, occhi e orecchie allungati su volti eterei e saggi.Ma la vera impurità doveva ancora nascere e aveva il nero del tocco di Rhes nel destino.Coloro che si votarono a Rhes divennero dunque Dorchar, Elfi Oscuri; essi ebbero casa in ogni luogo, si celarono e si mossero tra le ombre e non di rado li si vide vestire i panni degli Assassini, scegliendo sempre e solo i bersagli che la loro etica imponeva.Il loro nome deriva tanto dalla condotta di vita che dalla carnagione, che tende alle sfumature più scure e fredde di grigio fino al nero.Altre stirpi fissarono le loro caratteristiche e le loro abitudini e, col tempo, divennero indipendenti dalle origini del Bosco benedetto da Maht.Gli Alhar sono la stirpe che raggiunge la massima altezza. Sono contraddistinti da pelle molto chiara, capelli biondi e occhi chiari. Eleganti, riservati, si dedicano per lo più all'arte in ogni sua forma. Canto, musica, arti figurative, nulla che esca dalle loro mani è meno che eccellente.I Talhar sono più aperti alla convivenza con le altre razze e si dedicano volentieri ad attività manuali, commercio, arte, navigazione ed esplorazione.I Liathar sono gli archivisti della razza, studiosi, maghi, mistici, detengono, conservano e tramandano il sapere in ogni sua forma.I Fashar possono aprirsi ai rapporti sociali visto il loro coinvolgimento con gli umani come consiglieri di corte, strateghi e filosofi.I Fianher sono i più isolati non tanto per filosofia, quanto per scelta di vita, poiché abitano le parti più oscure e fitte dei boschi, vivendo di caccia e piccolo artigianato in un modo più arcaico e naturale. Sono di solito i migliori arcieri e cacciatori, esploratori ed esperti dei sentieri delle foreste.SIRENIDIMentre guardava gli Elfi nascere dal Bosco Sacro, Maht tese la mano anche sul mare, creando dalla schiuma delle onde una razza che proteggesse anche quell'elemento. Del tutto simili agli elfi, i Sirenidi hanno la possibilità di fondere le loro gambe in una coda da pesce, quando sono in acqua, e di poter respirare in entrambi gli elementi.Sovrani indiscussi del mare, di cui rappresentano l'unica specie intelligente, hanno il compito di custodire ciò che nel mare è stato posto o che vi è giunto da naufragi e tempeste, poiché ciò che cade nel mare, è del mare stesso da quel momento in avanti.La società dei Sirenidi varia molto a seconda di dove sorgono le loro città.Gli Abissali sono i sirenidi più oscuri, capaci di emettere una bioluminescenza di vari colori quando sopraffatti dalle emozioni, hanno toni di grigio, bianco e nero nella pelle e nelle squame e preferiscono aggirarsi di notte. Strettamente carnivori, feroci e spietati sono stati plasmati dall'ambiente rigido in cui hanno fondato la loro città: Leviatha. Hanno una società basata sul dominio del più forte, sia esso patriarca o matriarca e ogni cambio al vertice avviene per sfida rituale.I Figli dei Coralli sono i più solari, i più diffusi e conosciuti, coloro che cercano e prediligono la compagnia dei terricoli e che si lanciano spesso in avventure oltre il mare. Hanno molte città nei mari più caldi e fecondi, ma riconoscono come capitale Synarta e il re Tritone che al momento la governa Oglim III. I colori delle loro livree spaziano in ogni direzione e possibilità cromatica e le grandi famiglie si riconoscono proprio dalle Livree.I Glaciali occupano una nicchia difficile ma molto importante, nel Nord e nel Sud del pianeta, laddove il clima è più freddo e inospitale. Fieri e orgogliosi del loro lignaggio partoriscono i migliori guerrieri della razza, addestrati a difendere i ghiacci eterni, fonte di equilibrio in tutto l'ecosistema di Nedian. Vestono colori più cupi, nelle sfumature del blu, ma tendenti al grigio nel tono; sono dotati spesso di macchie e striature mimetiche che li confondono nel loro ambiente.Venerano la loro regina Helga, nome che si trasmette in linea matriarcale a ogni nuova elezione di Regina. Quando la vecchia Helga viene a mancare, le fanciulle ancora vergini affrontano una prova in un labirinto di ghiaccio al termine della quale una di esse viene scelta come regina, si dice da Maht stesso, ma nessuno sa come esso avvenga, perché la nuova regina esce dalla prova con la memoria dell'evento completamente cancellata e gli scettri del potere in mano.NANICosì come gli elfi nei boschi e i sirenidi nei mari, anche i Nani vennero plasmati da Maht, che lo fece dalla roccia e dal magma, affinché fossero garanti dell'equilibrio nel tormentato sottosuolo di Nedian. Siccome sotto terra spesso i flussi magici sono intensi e ricchi di nodi non sfruttati da alcuno, il Dio rese i nani refrattari all'uso della magia, in modo che non ne venissero sopraffatti o mutati.A loro dunque affidò il controllo dei movimenti dei continenti, del ribollire del magma, concesse il segreto della formazione di metalli e cristalli, gemme e pregiate pietre.Ed essi onorarono Maht costruendo enormi città nel sottosuolo, connesse da percorsi di squisita bellezza intagliati nella pietra stessa.Le preghiere di questa fiera razza vanno a Maht così come a ciascuno dei loro antichi eroi e antenati.Nella loro società il potere è detenuto dagli Anziani che si riuniscono in Consigli in numero variabile a seconda della popolosità della città.Uno di essi, scelto annualmente, si incontra con altri Anziani da altre città in un luogo segreto, per festeggiare la Fratellanza della Roccia.Etnie:Sliabhet o Nani di Montagna: sono i più tradizionalisti e diffidenti, difficilmente accettano amicizia e condivisione con altre razze e mantengono saldi e forti riti e usanze del loro popolo come erano nelle origini.Cnochet o Nani di Collina: più aperti a commercio, artigianato, ricerca (sono i migliori innovatori tecnologici), hanno da sempre avuto più contatti con gli umani e le altre razze, vivendo lontani dalle roccaforti integraliste degli Sliabhet.Fashet o Nani di Foresta: hanno abitudini sociali e di vita molto diversi dagli altri nani, preferendo ostruire villaggi in superficie piuttosto che roccaforti nel cuore della terra. Alcuni si dedicano più all'agricoltura e all'artigianato che alla lavorazione ed estrazione dei metalli e delle gemme. Promotori dell'uso del cinghiale come cavalcatura, spesso vengono arruolati negli eserciti umani o di razze miste proprio per la loro capacità di combattimento.Duerhet o nani Grigi: più legati alle viscere della terra, hanno pochi contatti con la superficie, si dedicano alla loro società fatta di scavi, imponenti cattedrali di pietra sotterranea ed estrazione di metalli e gemme. È il tipo di nano più schivo e meno abituato a frequentare razze di superficie, ma di sicuro il miglior costruttore e architetto della pietra.PICCOLO POPOLONati dalla trama magica stessa, il Piccolo Popolo ne è custode e tramite.Tre razze fanno parte del Piccolo Popolo: Fate, originate dalle Fonti Magiche, plasmate dalle energie della Trama stessa durante eruzioni magiche causate da intense emozioni, sogni, desideri o incanti. Sono quindi più inclini a poter viaggiare tra il piano materiale e quello etereo; Folletti, nati quando le Sacre Acque che sgorgano dalla Fonti bagnano i semi o la vegetazione; Gnomi, nati da animali che si sono abbeverati alle Fonti stesse.Tendenzialmente schivi nei confronti dei "Gambelunghe" partecipano tuttavia alla vita delle società umane che danno loro diversi vantaggi.Le fate apprezzano nutrirsi di sogni ed emozioni che negli umani sono pane quotidiano, gli Gnomi adorano misurarsi in costruzioni e meccanismi, mentre i folletti trovano negli umani un bersaglio particolarmente divertente di scherzi e carognate.Non hanno una vera e propria società anche se apprezzano la compagnia reciproca e, talvolta, imitano le forme di governo umane, seppur riescano a mantenere di rado gerarchie e regole, inclini come sono ad andare sempre oltre ogni limite e vincolo.Non hanno neanche città o regni, anche se spesso eleggono a dimora sacra e inviolabile ogni foresta o parte di essa in cui ci sia una Sorgente magica che, essendo origine di tutti loro, seppur in maniera diversa, è luogo da proteggere e difendere, specie dai fruitori di magia, che succhiano la Trama e la impoveriscono, diminuendo così la possibilità di nuove nascite "pure" nel Piccolo Popolo.Alcuni tuttavia intraprendono carriere magiche, col fine di trovare un equilibrio tra prendere energia e rinnovarla attraverso nuovi canali e flussi.VAMPIRIRiconoscono Lamia come prima di stirpe, la Prima Generazione, anche se i nomi dei primi figli della seconda Generazione variano a seconda delle credenze e dei documenti che, di tanto in tanto, appaiono a mettere in discussione la genesi e la società della Notte.Ogni Vampiro infatti tende a primeggiare, a creare il proprio regno e le proprie frotte di umani adoranti, pronti a immolarsi alla loro Sete come armenti al sacrificio, dietro vaga promessa di immortalità e potere.La maggior parte dei vampiri aderisce a una rigida società basata sulla forza e lo sfoggio della stessa, in cui gli Antichi misurano la propria purezza di sangue per rivendicare il dominio sugli altri.Queste società si basano su alcune Leggi inviolabili.1) Il Dominus di un Territorio ha potere di vita e morte sui suoi sudditi. A nessuno è concesso porre fine alla vita di un altro Vampiro senza l'approvazione del Dominus. Egli stabilisce le leggi particolari del proprio territorio cui tutti, sudditi e ospiti, devono attenersi poiché la sua parola è legge. Egli guida i suoi adepti con saggezza e lungimiranza nel migliore dei modi possibili. Se non lo credi, sfidalo in Ordalia di Sangue.2) Il Dominus permette l'Abbraccio ai suoi sudditi valutando i candidati umani che vengono presentati e solo coloro che sono stati approvati dal Principe potranno divenire Vampiri e sotto la responsabilità del loro Creatore finché il Dominus non li riterrà sufficientemente maturi da essere dichiarati indipendenti. Fino ad allora il Creatore risponderà delle azioni della propria progenie. Così decide il Dominus perché la sua parola è legge. Se non lo rispetti, sfidalo in Ordalia di Sangue.3) Il Dominus decide chi resta, chi deve emigrare per mantenere l'equilibrio con gli armenti e chi può essere ammesso nel territorio in visita o in pianta stabile. Egli amministra la giustizia e le dispute interne ed esterne con la sua sapienza e rettitudine perché la sua parola è legge. Se non ti sta bene, sfidalo in Ordalia di Sangue.4) Il Dominus vieta a chiunque di tornare umano, poiché questo atto è alto tradimento del Sangue, di Lamia e delle Tradizioni. E questo sarà in eterno, perché la sua parola è legge. Se non lo condividi, non avrai l'onore dell'Ordalia, ma solo una condanna alla Morte Vera.Esistono poi i Reietti, o Ribelli, che contestano l'autorità degli anziani e predicano una società meritocratica secondo l'unica legge per loro valida: l'autodeterminazione della razza. Essi costruiscono Tane o Nidi in segreto, sfuggendo alle persecuzioni degli Anziani che non sopportano che i Ribelli sovvertano le leggi costituite.MANNARIMaht generò le due Gemelle per creare una razza che si potesse opporre ai Vampiri.Cora era il nome dell'umana che prese il potere della Lupa e Runa il nome della lupa che prese le fattezze dell'Umana.Dopo la benedizione di Maht, esse si alzarono nella luce argentea della luna e mostrarono la loro forma da Battaglia, alta e possente che venne chiamata Crinos.Poi si piegarono e divennero lupe, poi si distesero e furono umane e così riposarono fino alla notte successiva.Runa e Cora erano identiche nell'aspetto, pensavano l'una coi pensieri dell'altra, si nutrivano una coi pasti dell'altra. Insieme erano imbattibili, separate erano comunque sempre unite nel cuore e nell'anima e vagavano nel mondo arginando la piaga dei Vampiri.Ogni volta in cui la Luna le chiamava con la sua sensuale ciclicità, esse giacevano con dei maschi. Talvolta in forma animale, talvolta in forma umana e dai loro lombi nascevano cucciolate numerose e forti, che crescevano nella lotta e nella missione contro gli Abomini.Col tempo si fissarono e distinsero due stirpi: Licantropi e Tyrell.I Licantropi nascono da genitori mannari, sono considerati "puri" e mutano in fiere predatrici quali lupi, iene, orsi e grandi felini. Oppure nascono per mano di Maht che risveglia il loro geni familiari recessivi rimasti sopiti.In ogni caso i Mannari nascono o si risvegliano affinché siano il Suo braccio armato: la loro missione e volontà è quella di difendere la natura, l'equilibrio ed estirpare la Non-Morte dei Vampiri. Nemesi giurate, infatti, spesso i Licantropi spendono la propria vita a studiare un modo per eliminarli, anche affiancando comunità umane per scovare più facilmente la struttura sociale della loro nemesi. Intolleranti verso chi sceglie strade diverse da quella indicata da Maht, sono soliti vivere secondo la natura del loro animale: aggregati in branchi per quelli sociali, soli o in gruppi familiari per quelli di solito isolati. Tuttavia è in branco che cacciano per combattere i Vampiri o i loro nemici. In quel caso, non è raro vedere riuniti anche diverse stirpi come fronte comune.I Tyrell, invece nascono dal raro contatto di uno Spirito Animale del Mondo Intangibile che è stato in grado di superare il Velo, per volere di Maht, oppure da un morso o graffio da parte di un altro mannaro in un momento particolare della congiunzione del Wyrd.Sono legati unicamente alla propria volontà e al proprio libero arbitrio: possono seguire qualsiasi credo (eccetto quello di Morte, lontano dalla natura ferale cui comunque appartengono) e possono affiliarsi a qualsiasi corporazione; possono trasformarsi in tutte le altre specie animali. Qualora lo spirito animale sia della tipologia di un Licantropo (lupo, tigre, orso ecc.), l'animale che ne deriva viene considerato dai Licantropi come "impuro" per distinguerli da quelli partoriti dalle femmine che sono invece "puri". Il loro carattere è simile a quello dell'animale di riferimento, sempre levigato dalle esperienze personali del personaggio. Il loro rapporto con i Vampiri è diverso rispetto a quello dei Licantropi: nonostante non vadano a costruire con i Non-Morti rapporti d'amicizia, non li vedono come delle nemesi da combattere, limitandosi ad un dichiarato (o meno) sprezzo nei loro confronti.Solo ai Puri è concessa la forma Crinos poiché essi sono (o credono di essere) i prediletti di Maht.La loro città è il bosco, la loro società è il Branco guidato da un Alfa o il semplice contatto sporadico con altri simili.Hanno una miriade di tradizioni e storie orali sulle Gemelle e sulla storia della razza spesso in contraddizione tra loro o molto romanzate, essendo trasmesse per lo più come racconto e mai scritte.DAEDRA e NEPHILIMSono la forma più bassa di creatura celestiale, un ibrido tra umano e divino che sente solo echi del mondo ultraterreno oltre il Velo, pur potendo vantare poteri enormi rispetto agli umani.Angeli veri e Demoni veri hanno gerarchie basate sulla forza della Creidhe, il cuore dell'anima mentre sulla terra, i loro mezzi fratelli si organizzano solo in parte in base all'anzianità di arrivo sul Nedian, che comporta un maggior potere dato dall'abitudine e dallo sviluppo del legame con la terra stessa, in una forma a loro altrimenti poco congegnale.Una creatura terrena può diventare celestiale in diversi modi.1) L'anima raggiunge il suo pieno sviluppo e per dono di Siris o Rhes riceve la Corona (ovvero diventa Celestiale di più basso rango, nephilim o daedra)2) Un angelo o un Demone prendono possesso di un fedele consenziente e sostituiscono la propria scintilla vitale alla sua, corrompendo in parte il corpo affinché diventi nephilim o daedra.3) Un angelo o un Demone benedicono l'unione tra un daedra o un nephilim con un umano/a. Da questa unione nascerà un piccolo celestiale la cui natura resterà sopita fino alla maggiore età quando tale natura potrà essere rivelata (in qualunque momento della sua vita, non necessariamente al compimento della maggiore età).L'unica razza che non viene mai considerata dai celestiali è il Piccolo popolo, la cui natura magica è incompatibile con la corruzione mistica. Per divenire Celestiali essi devono prima perdere la magia e divenire umani.Per la loro stessa natura, i celestiali vivono tra gli umani, dentro la loro società, poiché le città celesti o inferiche si trovano oltre il Velo e non riguardano mezzi angeli e mezzi demoni.CAMBIARE RAZZAEvolvere il personaggio fino al cambio razza può avvenire in due modi: una presa di coscienza ragionata, giocata e a lungo termine o una scelta del Wyrd.Nel primo caso il personaggio si avvicina alla nuova razza e ne abbraccia le consuetudini e viene condotto a mutare attraverso giocate coerenti e con un filo logico.Nel secondo caso è una mutazione immediata e inattesa (In Game ovviamente).Non è possibile una mutazione inattesa per le razze chiuse.È possibile, ma non obbligatoria per le razze aperte, che possano mandare una traccia al Wyrd per mettere in scena il proprio cambio razza secondo fantasia. Il Wyrd si riserva di correggere tali tracce nel rispetto dell'ambientazione.ARRIVARE A NEDIANEsistono diversi modi per giocarsi la presenza a Midgar.Essere nati e vissuti lì, interpretando le conseguenze psicologiche del fatto di essere vissuti per 500 anni in un Loop temporale che faceva rivivere il medesimo giorno in ogni dettaglio, pur lasciando il ricordo delle giornate trascorse.Provenire da altre parti di Nedian, ma previo accordo col Wyrd perchè il mondo di Nedian (da scoprire in gioco) è già stato mappato e quindi non vanno scritte cose in contrastoProvenire da un portale casuale emerso in corrispondenza di una Pietra Sonora e che proviene da qualsiasi altro luogo. È la cosa migliore per chi ha recuperato il PG da altre land poiché è giustificabile dalla situazione delle Pietre Sonore che mettono in comunicazione diverse realtà. In questo caso ci si può giocare di provenire da un “altro mondo” e di essersi ritrovati a Midgar.
Tag: #fantasy #Ambientazione originale #Fantasy Medievale #PvP #PvE #Esplorazione territori
Data Pubblicazione: 21/10/2020
Ultimo Aggiornamento: 05/02/2021
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06/02/2021 - GRAFICA: All'avanguardia. Sicuramente un pregio delle nuove Land che possono partire già da una base di novità grafiche rispetto alle più datate, ma poi ci vuole comunque un bel lavoro per mantenere e implementare. I colori sono ben bilanciati e le immagini molto nitide per chi ha computer che processano bene. Un po' "pesante" invece sui computer vecchi.AMBIENTAZIONE: Abbastanza complessa, ci vuole del tempo per "ambientarsi" appunto, ma in linea di massima si comprende e ci si può inserire senza dover aspettare di averci capito troppo, come invece accade spesso in altre land che ingarbugliano troppo la trama a discapito dell'accessibilità in gioco. Forse una piccola pecca è che, essendo una land che "deriva" da una idea base di altre land già esistenti, si tende a ricalcare quelle trame di ambient...LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Questo invece è un punto di forza, proprio perché derivante da molti buoni giocatori di altra land (giustamente emigrati). Raccogliendo i "delusi ma buoni" si è partiti subito dall'inizio con un livello di gioco molto alto, limando quei difetti che purtroppo chi ha iniziato dalla land più mainstream di tutte ha imparato cronicamente (frasi chilometriche, incomprensibili, tempi di attesa eonici). Anche se capita di trovarseli anche qui i Soloni da Gdr, è facile trovare anche molti che invece hanno il dono della sintesi e si fanno comprendere in 5 minuti di attesa senza costringerti a leggere 2000 parole annoiandoti a morte. Insomma, per chi ha già dimestichezza con i PbC è molto meglio impegnarsi qui che altrove.SERVER: Molto stabile sin dall'aperturaCODICE: Non recensisco mai la programmazione.FUNZIONALITA´: Ammetto che per me è stato facile, ma anche qui gioca il discorso di come origina la land: le funzionalità ricalcano un modello precedente che quindi facilita chi è abituato già a quello. Per un "nuovo nuovo" non saprei dire se sia semplice o meno approcciarsi... molte cose sono "what you see is what you get", quindi semplici da trovare, altre sono un pochino meno semplici ma la disponibilità a correggere bug e sistemare l'accessibilità mi è sembrata sempre presente finora.DOCUMENTAZIONE: Corposa, ma comprensibile. Ci si deve perdere un po' di tempo e voglia all'inizio per leggere tutto, ma è certamente ben fatta e ricca.GESTIONE: Sempre disponibili e molto improntati a far sì che le brutte abitudini che sono ovunque nel panorama dei PbC non attecchiscano. "Uno vale Uno" si direbbe... Un obbiettivo molto ambizioso da mantenere nel lungo periodo, soprattutto perché i rompiscatole che frignano per presunti svantaggi ci sono anche qui, come dappertutto, ma finora non hanno preso il sopravvento, per merito soprattutto di una gestione attenta e presente e non bonaria e laissez-faire.I master per le quest sono molto numerosi e attivi, il Beta e i numeri aiutano in ciò, ma difficilmente ci sono periodi "morti" a lungo e anche le estemporanee senza master sono abbastanza numerose, senza grossi "parcheggiatori".CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Nulla da dire, la strada che si è scelta è quella e si sta procedendo nei binari, per quello che ho visto. Certo, il primo anno è quasi sempre una sorta di "luna di miele" in tal senso, il difficile viene dopo quando i gruppi di gioco si solidificano e si cominciano a creare le fazioni, quindi andrà monitorato in tal senso.CONCLUSIONI: Ho giocato con regolarità per alcuni mesi, ora purtroppo sono latitante, ma finora la land procede sulla giusta via. Come detto sopra, molte altre land sono nate dai vari gruppi di gioco di "scontenti" delle land mainstream che ormai sono solo negozi di oggettistica virtuale... e quasi tutte sono sempre finite male, ricalcando poi dopo alcuni anni le stesse dinamiche negative della Land originale da cui si volevano distaccare. Spero che Midgar non faccia quella stessa fine e per ora sta andando bene, mi sento quindi di lasciare il "+" come voto generale. public enemy è iscritto dal 28/05/2013, è entrato sul portale l'ultima volta il 25/02/2021 e ha recensito 5 giochi di cui 2 positivi, 0 neutri e 3 negativi public enemy, per questa recensione, ha un rank utente del 100% 100 Recensione modificata il giorno 06/02/2021 10:02:47 da public enemy
Il gestore di Principato di Midgar ha risposto a questa recensione il 08/02/2021 Ti ringraziamo per la tua recensione, un punto di vista attento e accurato.Cercheremo di fare sempre meglio, portando avanti la nostra idea di PBC. Speriamo tu possa tornare a giocare assiduamente, con il termine del BETA TEST abbiamo aggiunto diverse cose, sia in termini di funzionalità che di gioco.Ti aspettiamo a Midgar!
04/12/2020 - GRAFICA: Una boccata di aria fresca all' interno del panorama dei Gdr by chat. Chat facilmente usufruibili, schema piramidale di accesso alle aree, dalla macro alla specifica, senza perdersi in meandri labirintici.Mappa graficamente accurata, dettagli stilistici di pregio.Interfaccia ancora in continuo aggiornamento, qualcosina da migliorare ma ben oltre le aspettative per essere un gioco in Beta.Soddisfacente per gli occhi.AMBIENTAZIONE: Accurata e dettaglia ma soprattutto in COSTRUZIONE.Esiste come normale che sia un Background di fondo, dove inserirsi ma il resto spetta ai giocatori costruirlo.Dalle esplorazioni di un continente praticamente incognito a giochi di potere interni alla città stessa.Non esiste limite se non quello dato dalla logica e dalla fantasia che si intersecano per dare vita all' ambientazione che come un enorme golem, comincia a muoversi sulle scelte dei pg giocanti.Altro pregio? Sconti a nessuno...Non esistono gli intoccabili, sia png che pg, sono tutti soggetti al progredire del gioco, tutti possono ascendere o perire.LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Ampio spettro.La maggior parte di chi ha iniziato, da subito, ha una capacità ludica piuttosto elevata, essendo quasi tutti veterani dei BY CHAT, nonostante questo, la piattaforma non si chiude ai neofiti che trovano disponibilità verso la loro voglia di imparare.SERVER: Molto stabile.Intere nottate dimenticando il personaggio collegato e mai un calo.CODICE: Il codice è sempre in aggiornamento, miglioramento e approfondimento.Le proposte vengono prese in considerazione se non nel breve tempo, per un miglioramento futuro.Il collettivo di idee si fonda con le possibilità e le abilità dei programmatori che per quanto possibile vengono incontro.Quando riscontrati dei Bug, saltuari, vengono risolti nel giro di pochissimo, la presenza è assidua e la cura maniacale.FUNZIONALITA´: Questo, come normale che sia, è forse la cosa su cui ci si deve concentrare maggiormente ma è normale.Dopotutto è un gioco costruito sull' esperienza diretta e non dimentichiamoci, ancora in Beta test.Qualcosina a livello di pratica funzionalità, soprattutto sull' editing botteghe, sul discorso oggetti (disposizione in borsa e passaggio tra pg) e sulla gestione missive, può essere migliorato ma si aspettano dei feedback a corto e medio termine per capire dove andare a modificare le cose, eventualmente.DOCUMENTAZIONE: Pochissime cose da limare, già da adesso risulta essere piuttosto completa.GESTIONE: Presentissima nulla da eccepire, più di così si dovrebbero togliere il sonno e smettere di mangiare.CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Qualcosina da limare su:-passaggio oggetti che risulta essere lento e macchinoso nel momento in cui ci sono più oggetti da passare a un solo soggetto.-Comparto missive che presenta alcune difficoltà, come ad esempio l' impossibilità di selezionare TUTTE le missive in una sola volta, con un click.CONCLUSIONI: Prima si entra e prima ci si diverte a scrivere la storia di questa land.Ero un giocatore disilluso, totalmente, da dinamiche sporche e poco chiare che si muovono nella maggior parte dei gdr by chat di spessore, Midgard mi ha fatto tornare a sognare e la voglia di giocare. thrydwulf è iscritto dal 04/12/2020, è entrato sul portale l'ultima volta il 04/12/2020 e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi thrydwulf ha dichiarato che all'interno del gioco il nome utente utilizzato è "Thrydwulf" thrydwulf ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Un mese circa" thrydwulf ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Beta Tester" thrydwulf, per questa recensione, ha un rank utente del 12% 12
Il gestore di Principato di Midgar ha risposto a questa recensione il 05/12/2020 Grazie mille per la tua recensione. Colgo l'occasione per dire che la selezione di tutte le missive insieme verrà implementata con il prossimo rilascio. Gli spunti e le critiche costruttive sono sempre ben accette, e cercheremo di fare sempre meglio per limare i difetti e migliorare l'esperienza ludica.Apprezziamo molto che sia stata notata la nostra costante presenza, cerchiamo davvero di seguire quanto più possibile gli utenti per supportarli al massimo.
01/11/2020 - GRAFICA: La grafica è stata ben curata e si organizza decisamente in modo intuitivo e pratico. Il tema ha tonalità scure che trovo molto più confortevoli di quelle chiare soprattutto dopo qualche tempo davanti lo schermo del computer, tuttavia è possibile cambiare lo sfondo della chat con un tema chiaro per chi lo preferisce.AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è ben delineata. Nella sezione dei regolamenti sono presenti tutti i dettagli necessari per comprendere l'ambientazione, il corretto gioco delle razze e delle loro interazioni. Viene introdotta la cosmogonia atta a fornire un retroscena culturale/religioso così da poter agevolmente muovere il proprio personaggio nel contesto. Oltre alle divinità viene spiegata ottimamente la creazione delle razze integrate con la storia.LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Non mi è mai capitato di avere disturbi da terze parti. La moderazione è sempre collegata e vigile e il gioco è fluido e sereno. La maggior parte dei giocatori è sempre disponibile a giocare e il livello di gioco non è affatto basso. Qualora ci fosse un dubbio gli organi preposti sono tempestivi e cordiali nelle risposte alle domande e li ho trovati sempre disponibili per qualsiasi dubbio.SERVER: Da quando ho loggato per la prima volta con il personaggio il sito non mi ha mai dato problemi. La connessione è sempre stata fluida e veloce nelle risposte e nell'apertura delle pagine. Non è mai capitato che la linea cadesse durante una giocata anche con un buon quantitativo di pg collegati.CODICE: Nelle teche c'è una sezione dove è possibile segnalare e proporre dei miglioramenti e i programmatori sono ben presenti e rispondono entro davvero poco tempo e le attuano in breve e se non possono sono sempre propensi a motivare le proprie scelte.FUNZIONALITA´: Il gioco ha un'interfaccia comoda e pratica. Un giocatore appena entrato può andare nella sezione regolamenti dove trova tutto riguardo l'ambientazione e le regole inerenti alla propria classe e come muovere al meglio il personaggio. Inoltre nelle teche pubbliche c'è una sezione con delle guide utili per iniziare.DOCUMENTAZIONE: Nella sezione "regolamento" ho trovato tutto il necessario per poter muovere il mio personaggio al meglio e nelle teche pubbliche ci sono le varie leggi ed editti ON game che consentono di muovere il pg per il principato rispettando le regole vigenti sia ON che OFF.GESTIONE: La gestione è sempre presente e risponde subito alle richieste e alle domande inviate loro.CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Tutti i miei suggerimenti sono già stati accolti dai gestori in gioco.CONCLUSIONI: Sono soddisfatto sia della piattaforma che dell'ambientazione di gioco in quanto la piattaforma è reattiva, non dà problemi di lag o crash e tutte le funzioni e le varie ottimizzazioni a disposizione del giocatore funzionano bene e senza problemi. Dal punto di vista dell'ambientazione i Tessitori del Wyrd (FATO/organizzatori delle giocate) sono iper attivi. Quasi ogni giorno c'è qualcosa di programmato e quando non c'è è solito che facciano un'improvvisata quindi non mi annoio mai. miranda è iscritto dal 01/11/2020, è entrato sul portale l'ultima volta il 01/11/2020 e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi miranda ha dichiarato che all'interno del gioco il nome utente utilizzato è "Miranda" miranda ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Un mese circa" miranda ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Giocatore" miranda, per questa recensione, ha un rank utente del 12% 12
Il gestore di Principato di Midgar ha risposto a questa recensione il 02/12/2020 Grazie per la tua recensione miranda, siamo felici che tu ti stia trovando bene a Midgar e che le ore passate sulla nostra piattaforma siano piacevoli. Faremo del nostro meglio per migliorare ancora!
25/10/2020 - GRAFICA: La grafica è adatta al tipo di land che lo Staff ha voluto creare. La trovo in perfetto stile con l'ambientazione e guardandola bene si possono notare diversi particolari che la rendono particolarmente accattivamente. I colori non sono eccessivi, non danno fastidio alla vista ne, al contrario, rendono lo schermo troppo scuro e quindi di difficile visualizzazione. E' ottima sia per giocare al buio, sia in piena luce. Il contrasto fra caratteri e colori è ottimo. AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è curata nel più piccolo dettaglio, dalla genesi della land, razza per razza con la storia di ognuna di essere e le varie distinzioni, per ogni razza, delle loro linee ed etnie. Divinità e semidivinità sono ben spiegate nella storia di questo mondo che unisceantiche religioni, miti e leggende. L'ho trovata molto appassionante ed originale.LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco è buono, in ogni land poi ci sono giocatori e giocatori, ma attualmente, per la mia esperienza attuale, il livello di gioco è molto buono. Quasi nessun errore durante il gioco da parte degli utenti che durante le azioni non solo rispettavano le regole descritte nel regolamento, ma giocavano in maniera pulita, tranquilla, e senza la benchè minima interruzione. Ammetto di aver io stesso, commesso un paio di errori per saggiare la reazione degli utenti, che si sono rivelati disponibili e molto gentili nel tranquillizzare il nuovo giunto ed aiutarlo a migliorarsi.SERVER: Non sono ferratissimo in materia ma non mi è mai risultato inaccessibile, non sono mai caduto nonostante aprissi più finestre della stessa land e più schede contemporaneamente. Quindi penso che il server sia ottimo.CODICE: Non ho la più pallida idea del fatto se il codice sia proprio oppure open source. Ogni cosa però risulta essere al suo posto e lo staff ha già inserito une lenco di migliorie che andranno apportate a breve. Non solo, nella teca - o forum che dir si voglia - è presente una sezione apposita per le proposte, e si può chiaramente leggere che alcune, verranno inserite, ed altre no. Ma laddove le proposte vengono bocciate dalla gestione, il rifiuto è comunque sempre gentile, educato e grato per l'aiouto, e ovviamente spiegato in maniera chiara ed esaustiva.FUNZIONALITA´: Il sito è facilmente fruibile, il tutto risolta chiaro e molto comprensibile, istintivo e palese. Non c'è difficoltà perchè ogni pulsante ti indirizza alla zona che cerchi, a partire dalla storia, al regolamente, alle teche e schede. Persino la cosa che inq uesto genere di land è difficoltosa, ovvero la mappa, è ampiamente intuitiva e semplice, e spiegata attraverso una mappa che spiega le varie locazioni e come trovarle.DOCUMENTAZIONE: All'interno del sito si può trovare tutta la documentazione necessaria divisa in settori, dalle razze, alle magie, al misticismo, alle classi e abilità.Tutto è facilmente fruibile e chiaro, oltre cheesaustivo di tutto ciòc he serve per capire, includendo anche esempi per far comprendere la meccanica, laddove necessitino.GESTIONE: Per il momento la gestione si è dimostrata presente, sempre, gentile, disponibile e sempre disposta a chiarire eventuali dubbi e a rispondere ad ogni domanda che facessi (e ne ho fatte diverse). C'è sempre chi controlla, sovrintende e fa sentire ai giocatori il far parte di una land seguita a tutto tondo.CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Nessuno in particolare, se non di continuare su questa strada, che è quella giusta.CONCLUSIONI: Queste sono le mie valutazioni attuali. Va da sè che continuerò a giocare e che la land, al momento, è in beta test.Vedremo cosa ci riserverà il futuro, il voto può restare positivo o cambiare, ma mi auguro resti quello che è. enverfrasheri è iscritto dal 08/01/2007, è entrato sul portale l'ultima volta il 26/02/2021 e ha recensito 14 giochi di cui 8 positivi, 0 neutri e 6 negativi enverfrasheri ha dichiarato che all'interno del gioco il nome utente utilizzato è "Merkuzio Sirius Jirov" enverfrasheri ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Giocatore" enverfrasheri, per questa recensione, ha un rank utente del 100% 100
Il gestore di Principato di Midgar ha risposto a questa recensione il 02/12/2020 Grazie per la tua recensione enverfrasheri, molto particolareggiata e ricca di spunti. Apprezziamo che tu abbia trovato il supporto sperato dalla gestione, è un punto a cui teniamo molto.
23/10/2020 - GRAFICA: Grafica bellissima, curata nei minimi dettagli Consona all'ambientazione e molto intuitiva. Skin aggiuntiva per tutti i gustiAMBIENTAZIONE: Ambientazione molto precisa, e ben spiegataLIVELLO DI GIOCO INTERNO: Livello di gioco ottimo, persone sempre pronte a giocare, moderazione presente quando necessario. moltissime possibilità di interazione fra PG, ci son sempre spunti nuovi di gioco.SERVER: Server stabilissimo, non si è MAI bloccato ed il sito è SEMPRE raggiungibile.CODICE: Non conosco il codiceFUNZIONALITA´: una miriade di funzionalità bellissime, studiate a tavolino per semplificare la vita del giocatore e rendere il gioco molto piu fluido ed interessante. A livello di funzionalità non ha rivaliDOCUMENTAZIONE: Documentazione presente e completa, fruibile e comprensibile da tutti. Regole chiare e molto espliciteGESTIONE: Gestione sempre presente e molto disponibileCONSIGLI E SUGGERIMENTI: Continuate così. CONCLUSIONI: Gioco fantastico kattivik è iscritto dal 23/10/2020, è entrato sul portale l'ultima volta il 12/12/2020 e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi kattivik ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Sei mesi circa" kattivik, per questa recensione, ha un rank utente del 2% 2
Il gestore di Principato di Midgar ha risposto a questa recensione il 02/12/2020 Grazie per la recensione kattivik, ce la stiamo mettendo tutta per fare le cose al meglio!
23/10/2020 - GRAFICA: congrua al genere Fantasy. Rispettabile la scelta del tema scuro, vista anche la preferenza di gioco serale della land. Ma ciò non toglie che gran parte degli elementi -se non tutti- di lettura (come forum, elenco gilde e presenti, documentazione etc) siano stati pensati con sfondi chiari. Interessante la possibilità di scegliere anche in Chat se adottare uno sfondo scuro oppure chiaro con annesse palette di colori, di modo da soddisfare tutte le preferenze. Nonostante la grafica di contorno dell'interfaccia sia scura, le icone dei menu vengono messe ben in risalto, dunque non c'è alcun problema riscontrato sulla navigabilità del sito e sull'intuitività nella ricerca degli elementi utili. Molto interessante la mappa, curatissime le planimetrie di luoghi ed edifici. AMBIENTAZIONE: si denota una certa cura nei particolari, precisione e impegno che fin da una primissima lettura lasciano intendere il tempo speso e l'esperienza ludica. Sicuramente c'è un risparmio di clonature rispetto ad altri pari-genere. Consiglio di leggerla per farsi ognuno la propria opinione che, d'altra parte, è sempre soggettiva.LIVELLO DI GIOCO INTERNO: variegato, come in ogni gdr, dal giocatore sintetico a quello più accurato; le quest sono veloci e ben gestite dai master, sui quali spenderei due parole dicendo che ce ne sono di livello veramente alto. Si può facilmente vedere in che chat l'attività di gioco attraverso un pannello dedicato a gioco attivo e quest in programma o in corso. SERVER: StabileCODICE: l'OS di GDR-CD è ampiamente rivoluzionato. Sono state apportate modifiche completamente innovative al pacchetto, come la navigazione che è una delle chicche da considerare e da provare assolutamente. Raccolta di materiali in chat, mercato rinnovato e così via.FUNZIONALITA´: sito indubbiamente funzionale, di facile fruizione. Ci sono anche più icone della norma, come ad esempio l'icona mappa e l'icona mappa corrente che aiutano moltissimo nella navigabilità dei luoghi.DOCUMENTAZIONE: non mancano documenti ricchi, di facile comprensione, la netiquette di gioco e la wiki. Il bestiario è tra le cose più curate. Esiste un Forum generale che è separato dal Forum relativo alle gilde, così che non ci si vada a confondere.GESTIONE: presente e disponibile, risolutiva in caso di problematiche sia all'interno che all'esterno del gioco (seguono molto gli utenti anche sulla pagina facebook, rispondendo in modo immediato.) Lo staff tutto si prodiga a non lasciare nulla sospeso replicando sempre con modi civili anche dove chiunque potrebbe perdere le staffe.CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Nulla da consigliare o suggerire, sembra tutto piuttosto ponderato e funzionale.CONCLUSIONI: chi ama il genere fantasy deve assolutamente provarlo poi ad ognuno le proprie opinioni hocnonest è iscritto dal 12/06/2017, è entrato sul portale l'ultima volta il 24/02/2021 e ha recensito 3 giochi di cui 2 positivi, 1 neutri e 0 negativi hocnonest ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Un mese circa" hocnonest ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Giocatore" hocnonest, per questa recensione, ha un rank utente del 48% 48
Il gestore di Principato di Midgar ha risposto a questa recensione il 02/12/2020 Grazie per la recensione hocnonest, hai descritto davvero con cura gli aspetti della nostra land. Speriamo di averti ancora a lungo con noi!
22/10/2020 - GRAFICA: La grafica è innovativa al massimo, a due colori, uno scuro, l'altro chiaro, a scelta nel menù dell'avatar. Bellissime le chat, le mappe, ed è tutto intuitivo e facilmente fruibile. Moltissime le locazioni nonostante si tratti di un beta test, fantastico il gioco di mare, le navi, le isole. Siamo su un altro pianeta rispetto agli altri pbc, gdr, gdl.AMBIENTAZIONE: L'ambient è curato, ben spiegato, anche nella home che dà una introduzione abbastanza esplicativa. All'interno, nel Menù, c'è davvero tutto. La genesi è completa, intrigante, coerente, le razze sono riepilogate e analizzate nei minimi particolari rendendo impossibile giocar male la scelta fatta. LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Io gioco da 3 settimane, e da subito mi sono inserito senza problemi avendo già un discreto bagaglio d'esperienza nel settore. Chat che ti accolgono, nessuno spam, niente missive indiscrete e per le 3 missive inviate alla gestione per domande e dubbi, sono stato ricontattato massimo in 20 minuti, e seguito fino alla totale soddisfazione, con cortesia e sapienza. Non so nulla della moderazione, in quanto non ho assistito ad episodi di violenza verbale, di disturbo o altro.SERVER: Il server è stabile, non sono mai caduto, restando, tra l'altro anche 3 giorni di seguito loggato. Il sito è raggiungibilissimo, e facilmente.CODICE: Il gioco, da quel che so, è un codice privato del programmatore che l'ha creato. In 3 settimane, sono arrivati tre pacchetti di aggiornamenti grafici notevoli. Esiste una teca dove postare suggerimenti, lamentele e consigli e si ricevono risposte immediate e cortesi. Una delle pecche, ossia il fondo della skin black, è stato subito corretto con una duplice skin per accontentare l'utenza. FUNZIONALITA´: Facilissimo muoversi all'interno, in quanto per ogni spostamento esiste una mappa esplicativa e chiara che posiziona il player, e quando non bastasse, in ogni chat ci sono planimetrie dettagliatissime del luogo dove si ruola Qualsiasi dubbio, come ho detto, trova risposta in una gestione attenta e paziente. Ma sinceramente, è tutto talmente intuitivo da richiedere supporto solo in casi estremi.DOCUMENTAZIONE: Documentazione regolamento, razze, ambient, genesi, sono rintracciabili con 2 click, il massimo...GESTIONE: La Gestione è presente in ogni istante, a naso sembra si diano il cambio, perchè rispondono immediatamente, a qualsiasi ora. Rispondono con cortesia e chiarezza.CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Poca pubblicità, il gioco funziona per passa parola, ma meriterebbe molto di più e una diffusuone immediata vista la sua giocabilità e la sua enorme potenzialità.CONCLUSIONI: Il voto è decisamente alto, ad oggi non ho trovato pecche, ma solo buoni motivi per continuare, compreso un Wyrd (destino) che masterizza quest ogni giorno e di diversa natura, per tutti i gusti e tutte le classi (mistici, magici, combat) Da provare assolutamente!!!! shinzu è iscritto dal 22/10/2020, è entrato sul portale l'ultima volta il 18/11/2020 e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi shinzu ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Un mese circa" shinzu ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Giocatore" shinzu, per questa recensione, ha un rank utente del 7% 7
Il gestore di Principato di Midgar ha risposto a questa recensione il 02/12/2020 Una bellissima recensione Shinzu, ti ringraziamo per le tue parole. Cercheremo di fare sempre meglio!
22/10/2020 - GRAFICA: Molto innovativa con chat attive e molto dettagliate. Per nulla standardizzata al limite del gioco ma ben strutturata (si vede che alle spalle ci sono persone con esperienza in gdr e gsr by chat)AMBIENTAZIONE: Ambientazione ben scritta e molto utilizzata dall'untenza poiché chiara ed intuitiva. Spiegazione punto per punto e nulla è mai lasciato al caso.LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Trovato molti master con livello di gioco molto alto e ben oltre le aspettative. Trovo il gioco ed il livello di gioco ottimo e non ho mai visto disturbato e/o spammer prender piede in chat.SERVER: Mai avuto problemi con instabilità del server, mai bloccato o non raggiungibile.Tutto funziona correttamente.CODICE: Sempre pronto ad aggiornamenti ed uscite di nuovi progetti. Ho visto una proposta uscire dopo pochi giorni e mi compiaccio di questo.FUNZIONALITA´: Ho avuto molto aiuto da master e gestione. Disponibilità lodevole. Molto intuitive la genesi e l'ambientazione.DOCUMENTAZIONE: Penso ci sia stato un lavoro dietro lodevole, regolamento, genesi, razze BEN SCRITTE.GESTIONE: Gestione sempre presente, ottimi consigli e sempre pronto ad accettare proposte. Non ho critiche da fare perché molto alto il livello sito/gioco.CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Continuate così ragazzi, livello di gioco superiore a molti altri.CONCLUSIONI: Bellissima land, bellissimo regolamento e razze ben scritte. Vi stimo ragazzi. emet87 è iscritto dal 21/10/2020, è entrato sul portale l'ultima volta il 22/10/2020 e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi emet87, per questa recensione, ha un rank utente del 2% 2
Il gestore di Principato di Midgar ha risposto a questa recensione il 02/12/2020 Grazie per le tue parole di stime Emet, teniamo davvero molto alla soddisfazione dell'utenza.