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Ultimo Accesso: 06/09/2026
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20/08/2026 - GRAFICA: La grafica è un punto molto personale, ma la trovo davvero piacevole.
Lo stile ricorda i giochi di ruolo di dieci o quindici anni fa, e lo ricorda in senso buono: minimale nell'impianto, ma con qualcosa di vagamente vintage nelle decorazioni, una sobrietà che non diventa mai spoglia. È uno stile molto piacevole e, soprattutto, funziona, perché restituisce davvero la sensazione di trovarsi in quel luogo. Chi entra ha subito l'impressione della cittadina di provincia americana, con quel misto di quiete e di inquietudine sotterranea che il setting dichiara di volere.
Il problema, però, sta esattamente lì. Noi non siamo solo li, perché la land prevede due mondi, mentre la grafica ne racconta solo uno. Manca una seconda veste, o una variazione che si apra quando si attraversa il passaggio, oppure una soluzione che mescoli gli elementi in modo da restituire quella doppiezza. Così com'è, l'impianto visivo è monovalente, e lavora contro l'idea che dovrebbe sostenere.
Faccio un esempio un po' ingenuo; dietro i cartelli stradali del nostro mondo potrebbero spuntare delle insegne in stile settecentesco, ad esempio, o qualcosa del genere, come a dire che "c'è qualcosa dietro".
C'è poi una mancanza che si sente parecchio, ed è la mappa.
La land, va detto, una mappa ce l'ha, ed è la mappa di Lunaris, consultabile e ingrandibile, con le distanze fra i porti calcolate perfino in giorni di navigazione. Della contea di Blackwood, cioè del mondo in cui si gioca la maggior parte del tempo, non esiste nulla di equivalente. Si sa a parole che c'è una baia a ovest, che i boschi e il lago stanno a est, che le montagne segnano il confine, ma non si capisce quanto disti la riserva dalla scogliera, come sia fatto il centro cittadino, se sia la classica strada con le casette e dove comincino le zone rurali. È un'asimmetria curiosa, perché il mondo secondario è cartografato e quello primario no, e ha conseguenze concrete: senza un'idea delle distanze diventa difficile costruire un piano, valutare uno spostamento, capire se una fuga o un appostamento abbiano senso. Una mappa aiuterebbe moltissimo l'immersione, e oggi esistono parecchi strumenti che ne rendono la realizzazione tutt'altro che proibitiva.
AMBIENTAZIONE: Parlare dell'ambientazione è difficile, perchè si tratta della base su cui poggia tutto il resto e criticarla significa toccare il lavoro più delicato di tutti. Ci tengo a dire sin da subito che dietro questa ambientazione c'è un grande lavoro e una potenzialità altrettanto grande. Anche se personalmente ho trovato dei difetti, questo non toglie nulla né all'impegno né alle possibilità che questo impianto conserva.
L'idea di fondo è interessante ed originale.
Unire il nostro mondo ad una dimensione parallela attraverso passaggi rimasti aperti dopo un rituale, mette a disposizione due realtà con estetiche e strutture sociali diverse. La dinamica tra questi due contesti, tuttavia, non mi sembra sviluppata fino in fondo. Per quanto la documentazione sia ottima, ho avuto l'impressione che manchi un discorso più generale e culturale sul secondo mondo di Lunaris. Viene spiegato tutto ciò che può servire tecnicamente, come la forma di governo, la divisione sociale, la valuta, le professioni... ma manca forse qualche dettaglio su cosa e come si pensa, su come gli abitanti vivono questa condizione di essere in un secondo mondo... In sostanza, si sa come è fatta la città, ma non come ci si vive.
Ovviamente è un discorso molto complesso, e non si può pretendere di ricostruire interamente la cultura di un nuovo mondo, ma si avverte - o almeno è accaduto a me - la mancanza di un substrato coerente mentre si gioca, anche perché ognuno lo riempie un po' come vuole.
Va detto comunque, per correttezza, che si dichiara apertamente di poter aggiornare la documentazione in base alle richieste dell'utenza, quindi la lacuna è riconosciuta e non nascosta, ma credo che, in un gioco su due mondi, questo debba essere un punto di partenza, e non una miglioria da affinare in seguito.
Qualche esempio rende l'idea.
Fra il popolo, la documentazione elenca marinai e pirati, mendicanti e banditi... i porti hanno guardie che perquisiscono le navi in cerca di contrabbando, le prigioni ospitano criminali e la pena capitale è prevista per i casi più gravi. Esistono quindi la pirateria, la criminalità, il carcere e il patibolo, esattamente come nel mondo da cui si è fuggiti, e viene da chiedersi cosa sia effettivamente cambiato e perché non sia cambiato nulla.
Un mondo nato dalla magia, popolato da creature che vivono secoli e fondato per sottrarsi alla violenza umana, avrebbe potuto fondarsi su criteri propri senza mantenere gli stessi da cui sono fuggiti. Qualche accenno in questa direzione c'è, perché la documentazione specifica che l'ascesa politica non dipende dal ceto ma dal livello di potere, ma questo non è abbastanza, perché è solo una traslazione di criterio, non un sistema differente. E' una buona idea ovviamente, ma pone altri problemi, perché inserisce un secondo criterio sociale, oltre al denaro, che è stato mantento; infatti esistono le classi sociali e il dollaro. Due criteri di gerarchia coesistono senza che sia chiarito quale prevalga (infatti in documentazione, per giocare un personaggio aristocratico di Lunaris è obbligatorio acquistare i pregi Discendenza magica e anche Ricchezza). Se il potere magico è la vera misura del presetigio, non si capisce cosa fondi la ricchezza o su cosa si basi, dato che l'aristocrazia non lavora e vive di eredità e rendite su attività altrui. Se invece il denaro ha un peso, l'ascesa fondata sul potere diventa una dichiarazione di principio senza effetti. Restano poi i casi intermedi, che sono i più frequenti e i meno regolati: chi nasce ricco ma privo di potere cosa è? E chi nasce potente ma povero cosa può fare? Sono due matrici sociali diverse, ed è proprio la caratteristica del denaro quella di poter scavalcare le gerarchie fondate su altro, come si vede in molte saghe fantasy (e si è visto nella nostra storia). Sovrappore i due criteri senza dire come si articolino lascia scoperto il punto su cui poggia tutta la vita sociale di quel mondo e si avverte questa mancanza nel giocare, secondo me.
-- Nota: Perché è stato mantenuto il dollaro? Probabilmente per questioni di "semplicità" del gioco, tuttavia pagare con dollari moderni in un mondo settecentesco è davvero insolito... senza contare che per la stragrande maggioranza del tempo, il "dollaro" era spagnolo, non americano. Ed era in argento, tra l'altro, quindi la corrispondenza fisica tra scambi di monete è quantomeno insolita. A Lunaris non hanno mai stampato monete loro? Hanno i volti dei loro nobili? Quelle monete sono vietate nel nostro mondo? Il dollaro con cui si può pagare è solo quello americano o anche canadese o australiano va bene?
Sul perché quel mondo rispecchi una determinata epoca, invece, una risposta viene data.
La tecnologia è stata rifiutata perché chi ha fondato questo mondo ha visto cosa il Novecento avrebbe portato e quindi ha giudicato pericolosa la tecnologia umana stessa. Niente elettricità, strade illuminate a olio, carrozze, velieri, e il divieto delle armi da fuoco, punito con la reclusione e con la pena capitale se con quelle si uccide.
La conseguenza più riuscita è l'impossibilità di comunicare a distanza, che come vincolo di gioco è eccellente, perché chi si trova a Lunaris resta isolato non solo dalla Terra ma anche dal resto di Lunaris. Il rovescio, però, è che diventa uno svantaggio molto pesante per chi gioca un personaggio nato lì, che non può contare sui messaggi rapidi per risolvere le situazioni mentre tutti gli altri sì. Le strade praticabili, a quel punto, sono due, e nessuna delle due è buona: accettare una netta disparità di possibilità rispetto agli altri giocatori, oppure ritrovarsi personaggi settecenteschi, vestiti e impostati come tali, che maneggiano un cellulare.
C'è poi una questione più di fondo, tornando sempre al punto iniziale del "come si vive": Se il rifiuto della tecnologia è deliberato, allora è una posizione ideologica, e le posizioni ideologiche si tramandano, si discutono, generano custodi e dissidenti. Tre secoli di rifiuto avrebbero dovuto produrre una cultura, e quella cultura non si vede: il divieto è presentato come una regola in vigore, non come una scelta che qualcuno continua a difendere e qualcun altro a contestare, e un'idea forte resta così un dato di scenografia invece di diventare materia narrativa. Ci si aspetterebbe, se non altro, un mondo in cui la magia abbia occupato lo spazio lasciato libero dalla tecnologia. Non i cellulari, ma messaggi magici; non l'elettricità, ma lampioni che ardono di una luce incantata; non i motori, ma navi mosse da una propulsione arcana o qualcosa del genere. E' strano che in trecento anni non ci sia stato nulla ed è strano il rapporto tra gli abitanti di Lunarsi e il nostro modo. Se il nostro mondo è terribile, ora possono venire? La nostra tecnologia può viaggiare tra i portali? Si genera del contrabbando magico? Sarebbe interessantissimo, ma non c'è un movimento di questo tipo, perché la "tensione" di gioco è tutta sul nostro mondo, senza veri gruppi a Lunaris.
Un po' ironico che un mondo nato per sottrarsi alla violenza umana abbia conservato il patibolo. E si rinuncia alla tecnica perché produce strumenti capaci di uccidere, mentre la magia che ha fondato quel mondo è potente al punto da aprire varchi fra le dimensioni, quindi non è certo meno temibile di ciò da cui si fuggiva. Senza contare che a fuggire sono creature che si nutrono uccidendo, dai vampiri ai mannari ai maridi... Una società di predatori che abbandona il proprio mondo perché gli uomini si stavano massacrando è, quantomeno, una posizione ... singolare? Non sbagliata, assolutamente, ma singolare. E sarebbe bellissimo se questa ironia di fondo aleggiasse sulla land, come a dire che quelli che sono fuggiti per una società che credevano migliore sono tanto "cattivi" quanto "noi", ma questa cosa non passa mai...
C'è poi una domanda che il manuale non pone e che in gioco sorge da sola.
La fuga dal mondo umano nasce dalla visione di ciò che il Novecento avrebbe portato, ed è quindi una scelta compiuta sapendo. Detta così è anche una scelta profondamente egoistica, perché significa mettersi in salvo e lasciare gli altri dentro l'orrore... Da qui una serie di domande legittime. Avrebbero potuto impedirlo? Se sì, l'abbandono è una colpa, e trecento anni dopo qualcuno dovrebbe portarne il peso. Se no, se cioè non avevano modo di intervenire, allora perché andarsene, dato che la visione riguardava una catastrofe umana e non necessariamente la loro? Non loro perché, se loro avessero visto le loro stirpi morire, avrebbe voluto dire non poterlo impedire andandosene, ovviamente. Vedere il futuro lo cambia o no? E se non lo cambia perché fuggire? Se non tocca nessuno del gruppo, perché il gruppo deve andarsene? E perché trovare un mondo nuovo invece di spostarsi altrove... tipo in Australia? Può sembrare un cavillo, e in parte lo è, ma sono esattamente le domande che un personaggio si pone in base alla propria indole, e sono quelle da cui nascono le posizioni, i dissensi, le colpe ereditate. È un materiale narrativo notevole, e resta inutilizzato. Vale come esempio di molte altre domande simili su cui non mi dilungo.
-- Nota: Aggiungo una cosa. Quando i passaggi si aprirono, non tutti se ne andarono. Alcuni migrarono, altri restarono, e altri ancora forse non furono nemmeno avvisati. Per i mannari, per sempio, si chiariche che quasi tutti si trasferirono sulla Terra rimasero pochissimi branchi. Chi restò, però, aveva le sue ragioni: legami, incredulità, radicamento, disprezzo per chi fuggiva, o magari la volontà di restare accanto agli umani. Tre secoli dopo, quelle due popolazioni dovrebbero guardarsi con diffidenza reciproca, perché una ha abbandonato e l'altra è rimasta, e sarebbe il conflitto identitario più naturale che questa land possa avere, disponibile senza bisogno di inventare nulla. Invece non compare da nessuna parte. È una cosa che senti che dovrebbe esserci, quasi te la aspetti in ogni angolo, ma semplicemente non c'è... Non ci sono tensioni fra le razza "di qua" e quelle "di la" che se ne sono andate in salvo.
Devo dire che è anche insolita la gestione di questo segreto del secondo universo.
Non è chiaro chi debba esserne all'oscuro e fino a che punto, e la sensazione è che alla fine lo sappiano quasi tutti, dato che perfino personaggi umani vengono avvisati senza che ne segua nessuna conseguenza ON. Ma anche i razziati o chi partecipa a delle gilde; alcuni giocano come se spessero tutto dell'altro mondo. Se poi la tutela del segreto non è lo scopo dichiarato della propria gilda, non si capisce nemmeno cosa si dovrebbe fare al riguardo... avvisare... chi del fatto che quell'umano sa troppo? Chi invece resta davvero ignaro si trova senza la possibilità di viaggiare e quindi tagliato fuori da ampie sezioni della land, perdendo proprio l'esperienza del doppio mondo.
Sulla stessa linea, la capacità di mimetizzarsi di chi passa da un piano all'altro non trova mai un vero riscontro in gioco. Un personaggio che arriva da un'altra epoca, per come è vestito e per come ragiona, dovrebbe risaltare immediatamente in una cittadina dove tutti si conoscono. Un costume d'epoca a New York passerebbe per stravaganza, in provincia dovrebbe fare scalpore, e continuare a farlo. Oltre un certo limite la mancanza di questo attrito comincia a intaccare la coerenza del gioco. Come il personaggio parla, come si veste, cosa guarda e cosa nota... anche in quest talvolta viene ignorato questo dato dai PNG.
Va spezzata una lancia a favore dei gestori/admin che su questo si sono impegnati con quest e trame dedicate, ma è sembrato che i giocatori non li abbiano seguiti. Da qui una domanda che riguarda l'impianto: una cittadina di provincia "alla Twin Peaks" è davvero lo sfondo migliore per un gioco costruito su una doppia appartenenza cosmica, o funzionerebbe meglio il sobborgo di una grande città, dove gli eventi soprannaturali avrebbero una copertura più credibile?
C'è poi la coerenza di fondo del mondo soprannaturale.
Viene dichiarata l'origine magica dei due piani, ma la magia che muove la narrazione di fondo è molto diversa da quella che si pratica in gioco, dove per esempio della magia spaziale o interdimensionale non c'è traccia (la magia si basa su spirito, sangue e carne). Verrebbe da pensare che i passaggi e il transito fra i mondi siano il fulcro dell'immaginario magico, o almeno uno dei suoi pilastri, e invece non è così, e questa sconnessione si sente in tutto il setting.
Discorso simile per le razze che si fondano sugli elementi, dove non si capisce quale sia il sistema di riferimento. Le tre stirpi disponibili sono fuoco, fulmine e terra. La terra è un elemento in praticamente tutte le tradizioni, e su questo nessun problema. L'acqua è un elemento in tutte le classificazioni, e qui non figura, benché regga da sola un'intera razza collocata altrove e ricondotta a una discendenza completamente diversa. Il fuoco c'è, ed è elemento nella tradizione classica occidentale, anche se non è chiaramente un vero elemento, ma una reazione, cioè combustione. Infatti senza altri elementi il fuoco non esiste. Il fulmine, infine, non è un elemento in nessuna delle tradizioni maggiori: è un fenomeno, e se lo si include perché è energia allora bisognerebbe includere anche la combustione, che è energia a sua volta, e a quel punto tutto è energia e la categoria non seleziona più niente.
Il problema non è usare questi concetti, che in sé va benissimo, ma non capire su quale base la selezione sia stata fatta. Tradizione classica occidentale, tradizioni orientali, una concezione generica della magia, una prospettiva spiritualista che pure affiora qua e là: sono sistemi che dicono cose sostanzialmente diverse, e tenerli insieme non è sempre possibile, perché ciascuno include e esclude in modo proprio. Le culture che hanno costruito questi sistemi non si sono dimenticate di aggiungere un elemento o di togliere un altro. Le assenze sono deliberate e rispondono a una logica interna, e quando si prendono tre voci da liste diverse quella logica si perde. Alla fine sono poteri costruiti con criteri differenti, riuniti sotto lo stesso regolamento senza che venga mai detto quale sia il principio comune. E in gioco si vede, perché si fatica a giustificare il proprio potere o la differenza da un altro.
La stessa eterogeneità si sente nelle altre creature giocabili, che sembrano prese da immaginari distanti e messe insieme senza un background comune che ne giustifichi la convivenza. L'impressione è che si sia voluto accontentare un po' tutti, offrendo a ciascuno la propria creatura preferita, e anche le stirpi sembrano pensate più come ripartizione di punteggi e di sfumature caratteriali, utile più a costruire il personaggio che si desidera, che come articolazione interna del mondo. Così creature di ascendenza fatata convivono con i vampiri, benché vengano da tradizioni folcloristiche lontanissime, e con le razze animali e mitologiche l'attrito aumenta. Soprattutto non si capisce la logica delle manifestazioni fisiche. I mannari restano praticamente umani, con alterazioni limitate a occhi, artigli e zanne. I maridi hanno una mutazione parziale legata all'acqua. I draconici cambiano specie del tutto e diventano creature leggendarie. Nello stesso regolamento convivono quindi metamorfosi minime, a metà e integrali, con una variazione di portata che sembra arbitraria e che fa pensare a razze provenienti da mondi narrativi diversi.
Vale anche per la rete dei rapporti fra le razze, che nel disegno complessivo funziona ma nel dettaglio non si spiega. Su quale base un mannaro, che rimanda a specie terrestri e non è nemmeno davvero un lupo, dovrebbe percepire il sangue di un drago come la preda più pregiata? Nessun legame mitologico o biologico collega le due stirpi, e la cosa sembra messa lì per creare rapporti più che per derivare da una cosmologia. La cosa che ci si aspetterebbe è, forse, creature uomo-animali provenienti dal mondo "reale" che mutano parzialmente in animali (uomo-lupo, uomo-uccello, uomo-pesce...) e creature uomo-creature mitologiche o strane che provengono dal mondo di Lunaris. Come se nel nostro mondo esistessero, esempio, arpie che sono donne uccello e nell'altro arpie che sono donne drago; simili, ma diverse per alcune cose perché nell'altro mondo sono un po' cambiate.
-- Nota: Escludo solo una razza da questa riflessione: Le creature meglio costruite, senza alcun dubbio, sono le ultime aggiunte, quelle marine. La loro logica è coerente e piuttosto convincente, con habitat, adattamenti e una peculiarità positiva bilanciata da una negativa e i loro malus sono tra i meglio congegnati di tutto il manuale.
Resta il bilanciamento, che si può verificare sui documenti.
Le tabelle di incremento per livello sono la stessa progressione per tutte le razze, e cambia solo come i punti si distribuiscono fra le caratteristiche. Sulla carta è parità, e sarebbe un pregio per l'equilibrio, se non producesse una forte disparità di peso narrativo. Per risolvere quasi tutte le situazioni delle quest, che si tratti di un oggetto magico o dell'attivazione di un passaggio, bisogna quasi sempre passare dai gruppi legati alla magia. Le razze fisiche restano quindi marginali ogni volta che non interagiscono con la componente magica, mentre le razze magiche, avendo più o meno la stessa potenza, potrebbero cavarsela da sole.
Una via d'uscita ci sarebbe, ed è la specializzazione. Se le razze fisiche sono meno adatte al ragionamento e alla strategia, ha senso che non siano gli strateghi del gruppo, purché in cambio abbiano una superiorità reale sul terreno che è loro. Il bilanciamento non si ottiene rendendo tutti equivalenti, ma rendendo ciascuno indispensabile a qualcosa: la razza magica dispone dell'indagine, dei rituali, degli oggetti, e proprio per questo la razza fisica dovrebbe essere nettamente più letale. Così ognuno serve, e serve agli altri.
Il problema più serio, però, è che tra le razze sovrannaturali gli attriti non ci sono (anche perché, come sopra, senza scambi con le razze magiche alcune cose non si potrebbero fare). Gruppi che da background dovrebbero stare agli antipodi, odiarsi o addirittura nutrirsi l'uno dell'altro convivono in piena armonia, e la predazione dichiarata dai documenti viene riconvertita in attrazione reciproca, come se quei rapporti servissero a costruire legami sentimentali invece che conflitto (è la situazione più comune). Per le trame di gioco, questo è davvero molto negativo. Se un'informazione si ottiene gratis, nessuno ha motivo di negoziare, e senza obiettivi contrapposti i gruppi di razza diventano semplici aggregazioni di affinità: a quel punto non si capisce a cosa servano, se non per "controllare" chi può acquisire della capacità extra.
A questo si aggiunge un dato di struttura, cioè che le gilde di razza giocabili stanno tutte sulla Terra. A Lunaris i documenti collocano le sedi storiche delle stesse organizzazioni, ma non c'è nessuna fazione che si possa giocare lì, e la seconda dimensione resta sguarnita proprio sul piano che genererebbe conflitto.
Le razze sovrannaturali si dividono per sottocategorie che sembrano uno stumento di customizzazione del personaggio, invece che qualcosa legato all'ambientazione, cioè ai due mondi. Con casate distinte fra i due piani, e con abilità diverse a seconda che si operi in un contesto contemporaneo o in uno settecentesco, si sarebbero potute avere rivalità e alleanze interdimensionali molto interessanti! E' la cosa che mi è sempre sembrata più strana in questo contesto... perché mi pareva la cosa più "scontata" e anche dove volesse andare a parare la land parlando di due mondi.
Mordere qualcuno in una città piena di luce artificiale e sorveglianza non è la stessa cosa che farlo in un borgo illuminato a candela, e in un mondo il vampirismo, esempio, potrebbe essere perseguito da gruppi che proteggono gli umani mentre nell'altro no. Niente di tutto questo è previsto, e il paradosso finale è che in un mondo senza attriti chi ha più tempo può parlare con tutti i gruppi e sistemare qualsiasi vicenda, azzerando ogni potenziale spunto di conflitto.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco interno è ... ok? Credo sia l'altro punto negativo, personalmente.
Ci sono naturalmente giocatori più esperti e giocatori meno esperti, ma quasi tutti sanno muoversi bene.
I numeri dei presenti sono molto alti, e questi va detto subito perché non è scontato. Va però precisato anche che almeno un terzo (se non di più) dei personaggi che si incontrano sono doppi, quindi le presenze effettive di giocatori sono meno di quante sembrino. Restano comunque moltissimi personaggi con cui interagire.
Trovare gioco, però, non è sempre facile, perché è molto comune prenotare le giocate con largo anticipo, e capita di proporre una role a qualcuno e di essere inseriti in un calendario che slitta anche di una settimana.
Non è vietato dal regolamento, ma certamente dice qualcosa di come funziona la land. Dato che ci sono trame da portare avanti, e che le trame si possono portare avanti praticamente con chiunque, ogni giocata diventa anche un modo per costruire il legame che servirà a ottenere quella data informazione o a risolvere quel dato problema. Il tutto viene organizzato con precisione, così che ciascuno riesca a fare il proprio numero di giocate settimanali, accumulare punti, divertirsi e nel frattempo far avanzare la trama. Alcuni giocatori hanno capito benissimo il meccanismo e si muovono con notevole efficienza. In pratica tu giocatore sai già che per la trama X tra una settimana giocherai con Y così parlerai della cosa e ti risponderà via messaggio così da avere una info da mettere in bacheca.
È un'opinione del tutto personale, ma qualcosa della spontaneità del gioco, per strada, si perde.
Una parentesi va aperta sul gioco di razza.
La documentazione assegna ad ogni razza dei malus, che tuttavia sono fin troppo interpretativi. Alcune razze hanno malus reali, come i vampiri che non possono giocare al sole, mentre altre hanno malus che impattano molto meno il gioco. Ci sono razze che sono "fragili", ma la fragilità non è una cosa che condiziona il gioco, perché grazie alla magia e ai dadi e ai punti la possibilità di essere colpiti è praticamente la stessa di altri e tanto poi ci si cura in due secondi senza grandi ripercussioni fisiche al personaggio o psicologiche.
Capita di vedere mannari (li uso come esempio perché tra le razze più note) di primo livello, cioè quelli che secondo il manuale hanno il controllo peggiore e mutano gli occhi al minimo sbalzo d'umore, che convivono e dormono con esponenti delle razze di cui dovrebbero desiderare di più nutrirsi. Non sono mai tentati, non ci sono descrizioni di tentazione, non c'è un ringhio, non c'è un momento di cedimento. Penso di aver visto solo due giocatori mentre interagivamo cedere ad un ringhio o ad un verso animale o anche descrivere in giocata la salivazione. Quello che c'è, semmai, è costruito attorno al personaggio e non alla razza: il tipo ribelle si comporta da tipo ribelle, e la razza gli sta addosso come un vestito scelto apposta. Il paradosso è che questa deriva nasce anche dalla documentazione, perché quei rapporti fra razze sono stati scritti per creare legami e non solo per creare conflitto, e quando la stessa pagina dice che una creatura è insieme preda e oggetto di attrazione, i giocatori scelgono con grande regolarità la seconda lettura. In pratica i malus non vengono giocati come malus. Vengono giocati come tratti caratteriali, o come elementi di fascino, cioè come bonus.
Infatti la cosa più strana del gioco sono le relazioni tra raziati, che sono ormai un tratto strutturale.
La documentazione costruisce rapporti in cui una razza è preda o nutrimento di un'altra, ma nel gioco effettivo la predazione si traduce quasi sempre in attrazione. Non è che la razza X è preda della Y quindi la Y è più forte e la X deve chiedere aiuto alla Z o agire con cautela... no, c'è amore e passione.
Il risultato è una prevalenza di coppie "interrazziali" che sarebbero interessanti come eccezione (per tutte le difficoltà da affrontare) e che invece sono la cosa più comune che c'è, spesso su un modello preciso e ripetuto, quello del "romantasy contemporaneo", con una parte che esercita una pressione giustificata dalla propria natura (maschio alfa tossico?) e l'altra che la subisce, e un rapporto che si gioca quasi solo sul piano fisico. E' rarissimo trovare unioni fra parirazza, anche se nulla nel regolamento le vieta e in più punti le presuppone, dato che le famiglie aristocratiche di Lunaris praticano la conservazione del sangue (but again, non ci sono gruppi di razze là, che potrebbero vietare questi rapporti creando conflitti).
Sarebbe anche un gioco interessante tra chi appartiene ad un mondo ed ha una visione (legami solo con la propria razza) e chi appartiene ad un altro, ma invece i giocatori scelgono tutti la stessa strada. Anzi, ho personalmente osservato uno/due giocatori additati come "strani" perché resistevano a questo standard, come a testimoniare che è davvero la direzione del gioco.
Qualcosa anche sui personaggi.
Ce ne sono alcuni originali, o comunque costruiti in modo meno prevedibile, ma la larga maggioranza risulta calibrata sul tipo che il giocatore preferisce interpretare (per alcuni, lo stesso personaggio che si sposta da un gdr all'altro) con la razza scelta come conferma e non come attrito. Chi vuole giocare il ribelle magro prende la razza del ribelle magro, chi vuole il misterioso prende lo stregone, chi vuole il personaggio un po' desueto o hippy prende la razza fatata. Quasi nessuno gioca il conflitto che una natura soprannaturale dovrebbe comportare, ed è un peccato, perché quel conflitto è la ragione stessa per cui un gioco di questo tipo esiste, a mio avviso. Cioè, avere un personaggio dolce che viene tramutato o diventa letteralmente un mostro incapace di controlalrsi e che quindi deve affrontare la sua condizione, o uno molto iruento e forte, che si risveglia come una creatura fragilissima fisicamente e deve quindi cambiare punto di vista. Soprattutto poi quando si gioca con "tutti" anche relazioni affettive, dovrebbe essere un grosso malus. Alcune razze sono immortali; come vivono il fatto che vedranno morire tutti quelli che amano? Alcune non si controllano con la lune piena o quando sono vicino a prede; come vivono la tentazione di attaccare le persone a cui vogliono bene? E' la ragione per cui ci si dovrebbe chiudere in gruppi di razza, per cui esistono i conclavi o i branchi.
Qui va fatta un'osservazione che riguarda la libertà interpretativa, molto ampia in questa land. Quella libertà viene esercitata quasi sempre nella stessa direzione, cioè per alleggerire il personaggio, mai per appesantirlo. Lo so che un tempo nei giochi di ruolo "ci si voleva male" e si sceglievano personaggi dando loro più traumi che mai, ma qui sembra tutto... serenissimo. I pochi casi in cui è stata usata al contrario, con personaggi il cui carattere andava contro le pulsioni della propria razza, non hanno avuto vita facile: chi ci ha provato si è sentito dire in ON di stare sbagliando da più persone di gruppi diversi, e trovandosi solo in quella scelta è finito nella posizione dell'elemento estraneo, quando invece (dal mio punto di vista personale) dovrebbe essere la norma. Non si tratta quindi di un eccesso di libertà, ma di una libertà a senso unico, tollerata quando semplifica e contestata quando complica. Per me questo è un punto negativo.
Tutto questo avvantaggia chi interpreta il personaggio con meno contrasti, perché lo rende libero di fare ciò che vuole nelle trame, parlare con tutti senza problemi o sospetti e divertirsi come vuole. Non essendoci poi attriti fra razze o gilde, un singolo personaggio riesce a farsi raccontare qualsiasi cosa da qualsiasi interlocutore, e dopo una role diventa il confidente di tutti. Non so quante volte ho chiesto "ma questa info?" e semplicemente una persona è amica di qualcuno in ogni gilda e quindi basta un messaggio e ha già fatto girare le informazioni. Quelle informazioni non vengono ottenute con una strategia o con un gioco di ruolo abile, arrivano per contiguità. Nessuno mette in dubbio che un'informazione possa essere falsa, che qualcuno abbia interesse a mentire, che dietro ci sia un gioco di potere... perché tutti si fidano di tutti. E lo fanno perché tra razze e gruppi non ci sono attrititi e anche, secondo me, perché in OFF c'è molto backchatting quindi tutti stanno traquilli. Il risultato è un ambiente in cui non conta chi gioca meglio, conta chi gioca di più e chi ha più amicizie. Sarebbe utile, dal punto di vista organizzativo, che le gilde stabilissero al proprio interno chi si occupa di cosa, invece di lasciare che singoli personaggi si occupino di tutto organizzando come in un azienda una serie di giocate per ricprire ogni cosa.
-- Nota: Qui apro una parentesi che è, lo dico chiaramente, un'impressione personale, e come tale va presa. Il backchatting non è vietato dal regolamento, e nessuno può obiettare che le persone si trovino bene fra loro e facciano gruppo: è normale, ed è anzi un segno di salute di una comunità. Il punto è che si sente. Chi non frequenta assiduamente le chat off game percepisce con nettezza l'esistenza di gruppetti, e questa percezione non è piacevole. A mio avviso, poi, produce qualcosa di molto vicino al metagaming, pur senza esserlo in senso proprio. Se so già che fra una settimana giocherò con una certa persona per una certa trama, se ci siamo accordati prima su cosa dirci e su cosa ne uscirà, quella giocata è la messa in scena di una decisione già presa altrove, che tra l'altro rischia di penalizzare chi altro voleva fare la stessa giocata. Chi non ha quei rapporti non ha la stessa possibilità, ed è qui che la cosa smette di essere solo una questione di gusto. La comunità è una risorsa e va detto senza riserve, ma forse c'è perfino troppa fraternità, e un po' più di rigidità nel regolare questo meccanismo non guasterebbe. Resta un'opinione personale, e come tale la considero.
Un ultimo rilievo, che riguarda il rapporto fra le quest e l'ambientazione. Le trame soprannaturali sono spesso interessanti in sé, ma non sembrano conformi al mondo in cui si dovrebbe giocare. Una razza elementale mescolata alla mitologia greca, un regno dei morti, un piano astrale che di fatto è un terzo mondo accanto ai due esistenti: sono materiali affascinanti e complessi, e proprio per questo difficili da guardare con gli occhi di un personaggio che vive dentro quel contesto. Mi spiego meglio: parliamo di una storia con due mondi paralleli, due dimensioni... serve aggiungerne una terza metafisica? C'è quella creata...
La difficoltà, del tutto personale, è stata quella di immedesimarsi, perché le creature e le sfide proposte sembravano a loro volta venire da un altro mondo, senza agganci con la storia di fondo. Manca per esempio un gruppo nemico/diverso proveniente dall'altra dimensione, che sarebbe la cosa più ovvia in un gioco costruito su due mondi paralleli. Manca riconoscere una persona di un'altra razza e non sapere di quale gruppo fa parte, se è fidata, se è di Lunaris...
Le trame più semplici, quelle radicate nella realtà contemporanea, sono state paradossalmente le più belle da giocare, perché mettono davanti a problemi concreti come agire in segreto o non attirare l'attenzione... Ed è facile muoversi e giocare e parlarne perché ti senti facilmente di capire quel gioco. Non devi sfogliare le Dionisiache di Nonno di Panopoli e fingere che ci fossero i draghi.
C'è stata una trama molto riuscita su una malattia, e senza raccontarla per non fare spoiler, sarebbe stato interessante spingerla nella direzione del setting, non legarla ad una trama metafisica, ma proprio problemi quando due mondi si scontrano.
Aggiungo anche, visto che si parla di livello di gioco, che i giocatori rarissimamente fanno sentire di essere in un mondo con così tante trame. Il mondo sta per finire? Facciamoci un panino e scherziamo come se nulla fosse. Non vedo giocare mai l'ansia, lo stress, la preoccupazione per chi si ama o anche egoisticamente per se stessi... Solo pochissimi lo fanno o lo facevano. In certi contesti è davvero strano e rompe tutta l'immersione.
Sullo staff il giudizio è invece netto e positivo.
È molto presente e si trova online con grande frequenza, il che significa che per ogni dubbio c'è qualcuno in grado di rispondere, e per una land in fase di rodaggio è una qualità non piccola. Il lavoro dei master sulle trame è ottimo e va sottolineato, perché ci sono parecchie trame minori davvero belle. Il problema non sono le trame, è come vengono raccolte. Chi gioca costantemente non segue una trama se non ha i collegamenti giusti, e così alcune vengono abbandonate perché i giocatori si spostano su altro, e finiscono per chiudersi nel nulla con due o tre persone che le hanno portate avanti da sole. Dispiace, perché il fatto che una trama non sia quella principale non significa che chi l'ha scritta non ci abbia messo lavoro e tempo.
Va riconosciuto un merito preciso alla gestione, perché le trame sono molte e ricchissime di dettagli, con passaggi pensati proprio per permettere a più persone possibile di trovare un aggancio. Si sente lo sforzo di rendere tutti partecipi. Il problema è che quello sforzo viene poi vanificato dall'organizzazione spontanea dei giocatori. Alcuni utenti, semplicemente perché sono molto attivi e molto ben organizzati, finiscono per prendersi tutto il gioco, e non c'è nulla di scorretto nell'essere attivi. Il risultato, però, è che chi entra due volte a settimana non riuscirà mai a stare dentro una trama, perché quando trova la persona con cui giocare quella persona ha già giocato la stessa scena con qualcun altro, essendosi accordata prima altrove. È capitato molte volte, e non solo a me. Un capo razza o un referente potrebbe distribuire meglio i compiti, e invece ciascuno resta libero di fare tutto.
C'è poi una conseguenza pratica di questa abbondanza, ed è la mole di informazioni. Le bacheche on game contengono muri di testo lunghi come piccoli romanzi. Non è colpa di chi scrive, anzi: sono resoconti in gioco, redatti come li scriverebbe un personaggio, ed è giusto che sia così. Il risultato però è che per seguire una trama bisogna leggere decine di migliaia di battute di antefatti, e capita di arrendersi a metà e di lasciar perdere. Molti scelgono allora di seguirne una sola per non disperdersi, salvo poi scoprire che nel frattempo qualcun altro le sta seguendo tutte e gli si è chiuso il gioco. Snellire le saghe, o quantomeno ridurre il numero di indizi disseminati, gioverebbe parecchio: va benissimo per una trama sola, diventa ingestibile con tante trame in parallelo.
CODICE E SERVER: Sul codice c'è poco da dire, e il poco è positivo. Funziona.
L'impianto è, come si diceva per la grafica, piuttosto old school, e ricorda da vicino i giochi di qualche anno fa, ma questo non toglie nulla alla resa: risponde bene, non dà problemi di sorta e regge senza affanni una quantità di utenti tutt'altro che trascurabile. Non è affatto scontato.
Ci sono stati alcuni disservizi, e vanno segnalati per correttezza. Trattandosi però di un gioco in fase di alpha test, la cosa è poco grave, e rientra in quello che ci si aspetta da un progetto ancora in rodaggio. Non mi intendo poi troppo della cosa, quindi sulle problematiche tecniche non mi esprimo ulteriormente, ma non ho mai avuto grossi problemi.
FUNZIONALITA': Sul piano delle funzionalità non c'è quasi nulla da eccepire, ed è forse la nota più positiva di tutta la recensione.
La land funziona benissimo. Ci sono tutte le funzionalità di base che ci si aspetta da un gioco di questo tipo, e parecchie in più, con una cura per i dettagli che non è affatto comune.
Un esempio piccolo ma significativo è la possibilità di personalizzare il testo delle chat, così da adattare la lettura al proprio schermo e alle condizioni di luce in cui si gioca. Sono accorgimenti che a prima vista sembrano marginali e che invece incidono parecchio su chi passa molte ore in chat.
Lo stesso vale per la quantità di strumenti disponibili, che coprono davvero ogni aspetto del gioco, dalla gestione della scheda ai bottoni dedicati alle trasformazioni, dal sistema dei tiri alle bacheche.
Il risultato è una struttura molto solida, e non c'è da segnalare nulla di sostanziale da implementare.
Considerando che si tratta di una land in fase di alpha test, il livello di completezza raggiunto è notevole, e va riconosciuto come un merito preciso di chi ci ha lavorato.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione di gioco esiste, è ampia, ed è anche il punto in cui, per me, si avverte di più il lavoro fatto dai gestori. Si sente che è stato tutto pensato per un gioco di ruolo in virtù dell'equilibrio, e questo è ottimo.
Il problema principale che ho riscontrato però riguarda la documentazione delle razze sovrannaturali e delle loro stirpi, che sono descritte in modo estremamente aperto all'interpretazione personale. Capita che sulla stessa skill, o sul funzionamento di una determinata razza, ci siano letture divergenti perfino all'interno dello staff. Molte cose vanno chieste, perché dal testo non si ricavano subito, e questo non è mai un buon segno.
E' certamente vero che in un gioco in Alpha Test queste cose possano capitare, ma mi pare anche corretto da parte mia segnalarlo.
Tornando a quanto detto sopra, qui forse si possono chiarire alcune cose che nascono proprio dalla documentazione. La documentazione è vaga proprio dove servirebbe precisione, cioè sul funzionamento delle skill e sui limiti concreti di ciò che una razza può fare, ed è invece minuziosa dove un margine sarebbe stato utile, cioè sulla psicologia.
Per quanto i gestori vogliano lasciare libertà ai giocatori di sviluppare personaggi dalla psicologia più libera possibile, paradossalmente le razze sovrannaturali pongono quasi dei vincoli in tal senso. Le schede assegnano indoli piuttosto determinate, dalla possessività dei draconici alla fame dei maridi, e la distribuzione dei punti fa il resto, perché ogni razza con le sue stirpi ha un profilo statistico che di fatto indirizza il tipo di personaggio che conviene costruire. Come già detto, scegli il carattere del tuo personaggio e trovi la razza che combacia.
Quello che sarebbe uno sforzo encomiabile dei gestori, aver creato così tante razze con così tante sfumature, purtroppo si è tramutato nell'aver creato tutte (o quasi) le combinazioni dei personaggi di gioco. E come dicevo prima, quasi nessuno gioca il conflitto, rendendo lo sforzo degli admin non così utile.
Su una documentazione così aperta i giocatori poi si prendono molta libertà, a mio avviso troppa, ma soprattutto se la prendono quasi sempre nella stessa direzione, cioè per alleggerire il personaggio anziché per complicarlo. Se il testo non stabilisce con chiarezza quanto pesi un limite, quel limite tende a evaporare. La responsabilità non è però soltanto di chi gioca. Mi dispiace dirlo, ma è strano giocare con creature che dovrebbero perdere il controllo come dei lupi mannari quasi sotto la luna piena e trovarli così bilanciati di fronte alla loro preda preferita da sembrare degli avvocati in tribunale; logici e razionali come pochi. Forse la documentazione dovrebbe essere più rigida, penso io, su alcuni punti e le guide/master più severi in questo senso.
Va detto, per equità, che ci sono anche parti di documentazione scritte molto bene. Le stirpi dei maridi, come dicevo prima, sono un esempio perfetto. Quando la documentazione sceglie di essere precisa, ci riesce benissimo. Il punto è che lo fa a intermittenza ed è frustrante perché si vede che ci sono potenzialità enormi.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Ho già dato quelli che sono i miei consigli - tra l'altro inesperti, forse - durante le varie sezioni, quindi non voglio dilungarmi anche qui. Provo solo a raccoglierli in due direzioni.
La prima riguarda l'ambientazione, e vale la pena dire subito che è un'impressione del tutto personale. Servirebbe un lavoro di revisione sulla documentazione, un aggiornamento che chiarisca i punti rimasti aperti, e soprattutto una ristrutturazione del mondo magico. Ho l'impressione che ci siano moltissime strade bellissime da percorrere, tutte disponibili, e che vengano lasciate da parte in favore di idee molto più grandi, che magari potrebbero arrivare anche più avanti, seguendo prima flussi diversi. L'ambientazione ha un nucleo talmente forte da poter contenere quasi tutto quello che serve, e invece si disperde in sottocategorie e in storie che non sembrano collegate fra loro. Ne esce l'impressione di un mondo poco coerente, quando la base ci sarebbe tutta.
La seconda direzione è operativa e riguarda la gestione dei giocatori, dove credo servirebbe più severità. Un intervento possibile è ridurre i doppi personaggi. Capita di aspettare mezz'ora o quaranta minuti un'azione perché la persona dall'altra parte sta giocando due scene contemporaneamente con due personaggi diversi, e non è accettabile. Ci sono, è vero, delle giocate minime mensili, ma se una persona non può gestire due personaggi, non deve farlo pesare alle giocate con gli altri. Personalmente ho smesso di giocare con qualcuno proprio per questo, perché si finisce per sentirsi una casella da spuntare in una lista di cose da fare, e la spontaneità sparisce del tutto. L'altro intervento riguarda il rispetto della documentazione: se le razze hanno dei malus, quei malus vanno giocati, e su questo la severità andrebbe alzata parecchio. Io aumenterei anche i malus di tutti.
CONCLUSIONI: Non credo ci sia molto altro da aggiungere, anzi ho già detto anche troppo.
Ripeto quello che ho detto in apertura, perché è sincero: questa land ha un potenziale enorme. La gestione fa un lavoro notevole, molti master sono davvero bravi, e la comunità è numerosa, viva e composta da persone cordiali. Ci sono state anche tensioni interne e qualcuno non c'è più, ma sono cose che capitano ovunque e non tolgono nulla al quadro. Quello che resta è la sensazione di uno spreco, perché il materiale per fare molto di più c'è già tutto.
Il giudizio, però, è negativo, e conviene spiegare su cosa poggia.
Per me le cose che contano davvero sono due, il livello di gioco e l'ambientazione: come si gioca, come vengono interpretati i personaggi, come si interagisce con gli altri e quanto è piacevole farlo, e la coerenza del mondo dentro cui tutto questo accade. Il resto, per quanto mi riguarda, è secondario: si può giocare anche su fondo bianco, se il gioco funziona ed è divertente. E su quei due punti, che sono anche quelli che conosco meglio, il bilancio non è positivo.
Non posso dire che sia una gioco completamente sereno. Ho visto anche persone stare male per il comportamento di altre, e credo che una parte di questo dipenda dal backchatting e da tutta la rete di dinamiche che ne discende. So bene che è un fenomeno impossibile da vietare, e infatti non saprei davvero cosa consigliare in proposito, ma vedere più giocatori lamentarsi o qualcuno andarsene, soprattutto se capaci, non è bello, specie se perché si sono sentiti messi all'angolo.
Quanto a chi potrei consigliarla, la risposta è meno semplice di quanto vorrei. Funziona bene per chi cerca soprattutto di rilassarsi, perché di gioco ce n'è tantissimo e trovare qualcuno con cui scrivere non è mai un problema. Può essere anche impegnativa e interessante, ma a una condizione, cioè entrare nella comunità e frequentarla, secondo me. Forse sbaglio, ma è la mia impressione.
Il voto, quindi, non può che essere negativo. Mi dispiace, perché molte persone sono ottime, la la gestione lo è altrettanto e l'ambientazione ha un potenziale grandissimo. Al momento, però, non è un gioco che consiglierei, e non ho problemi a rivedere questo giudizio se le cose miglioreranno. Per ora devo essere onesto con quello che penso, che resta comunque il parere di una persona sola.
Modificata il 06/09/2026 17:40:35 da murble
Pandora Upside Down High School
22/09/2025 - [GRAFICA] Molto interessante. Positiva!
Sul piano grafico, il gioco propone un comparto visivo solido e funzionale, anche se non del tutto in linea con i gusti personali di chi predilige interfacce più minimaliste. L’impatto iniziale può sembrare un po’ pesante, ma va detto che ci si trova ancora in fase di beta test, dunque margini di miglioramento sono fisiologici.
Tra gli aspetti più riusciti spicca la dinamicità grafica, con cambiamenti stagionali e la possibilità di applicare skin personalizzate, così che ciascun utente possa modellare l’interfaccia secondo le proprie preferenze. Degno di nota è anche il fatto che, nonostante la ricchezza estetica, la grafica non disturba né appesantisce la lettura: font chiari, testi ben leggibili e impaginazione funzionale assicurano un’esperienza confortevole anche durante lunghe sessioni - cosa che ritengo essere la più importante -.
Permangono, a mio avviso, alcune piccole imperfezioni tecniche - davvero minime - ma si tratta di aspetti secondari facilmente risolvibili con i prossimi aggiornamenti. Nel complesso, un comparto grafico curato e promettente, che già ora contribuisce a creare atmosfera senza mai ostacolare il gioco.
Credo che vada segnalato, quasi tutto in land è stato realizzato con l'AI (o così mi sembra). Non sono assolutamente contrario, né sono qui a fare moralismi, tuttavia l'uso dell'Intelligenza Artificiale è massivo. Prendete questa cosa come volete.
[AMBIENTAZIONE] Non saprei. Negativa?
L’ambientazione è senza dubbio interessante. Ci troviamo in un contesto di urban fantasy scolastico, che ricorda per certi versi saghe come Harry Potter o Percy Jackson, ma con una differenza sostanziale: qui il rapporto con il mondo umano è pressoché nullo, permettendo un’immersione totale in un universo abitato quasi esclusivamente da creature sovrannaturali. Questa scelta dona grande coerenza e favorisce un gioco fluido e rilassato, privo di contrasti con la realtà “esterna”.
Particolarmente interessante è la suddivisione in quattro entità legate alla psiche, che fungono da riferimento per le principali fazioni del mondo di gioco. Tale struttura contribuisce a dare solidità all’ambientazione e fornisce ai giocatori una bussola narrativa chiara. Se da un lato questa rigidità potrebbe sembrare limitante, va sottolineato che essa riguarda più la prospettiva futura del gioco che non l’esperienza quotidiana dei personaggi: durante le giocate, infatti, la libertà di scelta resta ampia.
Un plauso speciale va alla completezza del setting: malattie magiche, sport sovrannaturali, dettagli di vita quotidiana, possibilità di personalizzazione… tutto è curato nei minimi particolari, offrendo costantemente nuovi spunti di gioco.
Ma... c'è un "ma".
Nonostante l’ambientazione sia popolata quasi esclusivamente da creature sovrannaturali, il sovrannaturale, nella pratica di gioco, è sorprendentemente poco presente. I personaggi, al di là della razza scelta sulla scheda, vengono interpretati quasi sempre come esseri umani “normali”: i comportamenti, le dinamiche sociali e le interazioni quotidiane raramente riflettono una reale diversità tra le razze. Mancano tensioni naturali legate alla natura stessa dei personaggi: non si percepiscono attriti, diffidenze o conflitti derivanti da una appartenenza ad una razza sovrannaturale o altro. Le uniche tensioni presenti ruotano quasi esclusivamente attorno al sistema delle famiglie (più o meno importanti), ma questo meccanismo risulta poco incisivo, perché sono fattori "variabili", nel senso che ognuno può muoversi come vuole, mentre caratteristiche di razza sono vincolanti e generano malus interessanti per il gioco. In un mondo dichiaratamente sovrannaturale, non è sempre evidente perché una famiglia debba avere più peso di un’altra, né perché le differenze razziali risultino sostanzialmente irrilevanti nelle relazioni tra personaggi. A questo si aggiunge una gestione delle razze fortemente sbilanciata verso i bonus, a fronte di malus quasi inesistenti o puramente marginali. L’assenza di reali limitazioni o conseguenze legate alla natura sovrannaturale dei personaggi elimina gran parte della tensione narrativa: i licantropi non faticani a contollarsi, i vampiri non si bruciano al sole, le streghe non rischiano effetti collaterali per i propri poteri... Tutto questo porta a un paradosso: si gioca come se fossero tutti umani, con il fantasy relegato a semplice contorno estetico. Nella maggior parte delle giocate, il gioco risulta indistinguibile da un contesto non fantasy, ed è un vero peccato considerando la ricchezza e il potenziale delle razze disponibili.
Infine, sebbene il sistema di dadi e la gestione delle caratteristiche siano eccellenti – probabilmente tra i punti di forza maggiori del gioco – la totale libertà nella distribuzione dei punteggi finisce per appiattire ulteriormente le differenze tra i personaggi. Le razze non hanno veri “cardini” meccanici: uun gigantesco drago può risultare fisicamente più debole di un minuscolo folletto, per fare un esempio casuale. Questo rende la razza poco rilevante anche sul piano strategico e impedisce qualsiasi lettura preventiva delle capacità di un personaggio. In pratica, non esiste una reale differenza tra affrontare un avversario con i pugni o tramite poteri speciali, perché ciò che conta davvero sono solo i punteggi assegnati.
Il risultato è un gioco molto libero, ma anche molto uniforme, in cui le identità sovrannaturali perdono incisività e peso narrativo. Una maggiore enfasi su limiti, conflitti e caratteristiche distintive delle razze potrebbe restituire profondità, tensione e rendere finalmente centrale ciò che l’ambientazione promette: il sovrannaturale.
[LIVELLO DI GIOCO]: Bene, ma non benissimo? Negativo.
Il livello di gioco si colloca complessivamente su una fascia medio-alta, con un indubbio punto di forza: la facilità con cui è possibile trovare gioco in qualsiasi momento della giornata. A differenza di molte altre land, non esistono vere e proprie “fasce morte”: mattino, pomeriggio e sera offrono quasi sempre la possibilità di interagire, con un numero di giocatori attivi generalmente consistente. Questo rende l’esperienza dinamica e accessibile anche a chi non può giocare esclusivamente in orari serali.
Il sistema di gioco mette a disposizione numerosi strumenti che favoriscono la comunicazione e la fluidità del roleplay, dalle azioni in chat ai messaggi privati, fino a meccaniche interne pensate per incentivare le interazioni. Le quest vengono proposte con una buona regolarità e contribuiscono a mantenere vivo l’interesse narrativo. Anche la community, nel suo insieme, appare entusiasta e partecipativa, creando spesso un clima collaborativo e stimolante.
Detto questo, emergono due criticità non trascurabili.
La prima riguarda la gestione delle azioni in chat: sebbene il sistema di punteggio non imponga un vero e proprio limite rigido ai caratteri, premia in modo evidente le azioni più brevi (indicativamente tra le 500 e le 1500 battute). Questa scelta, comprensibile e legata a esigenze di scorrevolezza, finisce però per condizionare lo stile di gioco, risultando talvolta limitante per chi predilige descrizioni più articolate. Si tratta di una decisione gestionale legittima, ma che può incidere sulla libertà espressiva di alcuni giocatori.
La seconda criticità, più delicata, riguarda la percezione di una certa influenza dell’off sull’on. È importante chiarire che stabilire cosa sia o non sia metagame non spetta ai singoli giocatori, né tantomeno a un osservatore esterno: solo chi vive quotidianamente la land e la sua gestione può valutarlo con cognizione di causa. Tuttavia, nel corso del tempo, si sono verificate situazioni che risultano quantomeno strane. Capita di imbattersi in gruppi piuttosto chiusi, poco inclini a proporre gioco a nuovi interlocutori, e in dinamiche basate su voci, gossip o giudizi che sembrano prescindere da quanto effettivamente accade in gioco. In alcuni casi, giocatori hanno dichiarato di non voler più interagire con altri personaggi per motivazioni on-game non giustificate, e per attriti personali, cosa che ritengo un grandissimo punto negativo. Episodi di questo tipo contribuiscono a creare un clima che può diventare pesante e, a tratti, vicino al tossico.
La gestione appare attenta e presente, ma si tratta di dinamiche che nascono soprattutto dai comportamenti individuali e che, nel tempo, hanno portato diverse persone ad allontanarsi dalla land. Un’attenzione ancora maggiore su questo aspetto, soprattutto in termini di prevenzione e mediazione, potrebbe migliorare sensibilmente la qualità complessiva dell’esperienza di gioco.
[CODICE E SERVER]: Ottimo! Positivissimo.
Sul piano tecnico non posso entrare troppo nello specifico, ma l’impressione generale è di grande serietà e competenza. La land si basa su un codice solido e costantemente seguito: le segnalazioni vengono raccolte tramite un’apposita bacheca bug, e gli interventi risultano rapidi ed efficaci. Ogni volta che si presenta la necessità di piccole modifiche – dall’aggiunta di un’area fino all’organizzazione di eventi on-game – la gestione dimostra una disponibilità encomiabile, ascoltando i suggerimenti degli utenti e intervenendo con prontezza. La sensazione è quella di trovarsi davanti a uno staff attento e preparato, capace di garantire stabilità e continuità a un progetto ancora in fase di beta test ma già molto ben funzionante.
[FUNZIONALITA'] Dieci e lode.
Il comparto funzionale del gioco è sorprendentemente ricco e variegato: chat off e on, bacheche tematiche, spazi specifici per ogni razza, un sistema di uffici estremamente dettagliato e persino una sezione dedicata alle “voci di corridoio”, che aggiunge un tocco di realismo e vivacità alla vita quotidiana dell’accademia. La sensazione è che ci sia davvero “tutto quello che si possa desiderare”, con un livello di cura e attenzione raramente riscontrabile in un progetto ancora in beta.
Il rovescio della medaglia di questa abbondanza è che, soprattutto per i nuovi iscritti, l’impatto iniziale può risultare un po’ travolgente. Il rischio è quello di sentirsi sopraffatti dal numero di informazioni, bacheche e funzionalità disponibili sin da subito. Tuttavia, questo aspetto può essere trasformato in un punto di forza: la possibilità di scegliere quanto immergersi — seguendo gossip e dettagli minuziosi o limitandosi a una fruizione più leggera — offre libertà e varietà di gioco.
Dal punto di vista tecnico tutto funziona in modo fluido e impeccabile, un risultato che sorprende positivamente considerando lo stadio di sviluppo. L’unico consiglio riguarda la gestione iniziale dei punti personaggio: vincolare alcune razze o famiglie sovrannaturali a determinati range di caratteristiche potrebbe contribuire a un migliore equilibrio complessivo, valorizzando le differenze e rendendo più coerente la costruzione dei personaggi. Si tratta comunque di sfumature migliorabili col tempo: nel complesso, il sistema funzionale è tra i più completi e ben realizzati che si possano trovare.
[DOCUMENTAZIONE]: La documentazione rappresenta un altro punto di forza del gioco. Nonostante la mole di materiale necessario per spiegare un’ambientazione così ricca, i manuali risultano chiari, organizzati e facilmente consultabili. L’uso di riassunti concisi permette anche ai nuovi utenti di orientarsi senza difficoltà, mentre chi desidera approfondire ha a disposizione sezioni più dettagliate. La presenza di un motore di ricerca interno rende il reperimento delle informazioni rapido ed efficace, evitando dispersioni.
Naturalmente, trattandosi di un beta test, ci sono margini di crescita: in particolare, sarebbe utile ampliare la parte dedicata alle razze sovrannaturali, aggiungendo ulteriori dettagli psicologici e comportamentali, così da dare più spessore alle interpretazioni. È comunque evidente che la gestione stia già lavorando in questa direzione, come dimostrano le sezioni in bacheca dedicate agli approfondimenti, destinate con ogni probabilità a confluire nella documentazione ufficiale.
Nel complesso, si tratta di un comparto già oggi ampio e funzionale, che promette di diventare ancora più completo man mano che il progetto evolverà.
[GESTIONE]: Ottima!
La gestione si distingue per presenza costante, gentilezza e grande disponibilità. I gestori sono visibili sia nel loro ruolo istituzionale sia come giocatori, riuscendo a integrarsi nella community senza mai perdere autorevolezza o chiarezza di intenti. Le risposte sono rapide e sempre improntate alla cortesia; anche nei rari casi di attesa, l’attenzione nel fornire spiegazioni e scuse dimostra una reale cura nei confronti dell’utenza.
Proprio per questo livello di qualità, l’unica vera pecca risulta essere una certa tolleranza verso alcuni comportamenti on-game già segnalati, che in alcuni casi meriterebbero una gestione più severa. In sostanza, molta gentilezza, forse troppa? È un peccato che una land con un potenziale così elevato e con un lavoro di progettazione tanto evidente possa, a tratti, generare ambienti di gioco non sempre piacevoli per tutti. Un intervento più deciso su queste dinamiche contribuirebbe a valorizzare ulteriormente un progetto che, per impegno, cura e ambizione, è davvero notevole.
[CONSIGLI E SUGGERIMENTI]:
La land funziona già molto bene e poggia su basi solide; i seguenti spunti non nascono da vere mancanze, ma dal desiderio di valorizzare ulteriormente un progetto che ha un potenziale notevole.
1) Valorizzare maggiormente la natura sovrannaturale dei personaggi.
L’atmosfera scolastica e leggera è senza dubbio uno dei punti di forza della land, ma talvolta rischia di far percepire i personaggi più come adolescenti umani che come creature sovrannaturali. Dare maggiore peso alle caratteristiche razziali — attraverso malus più incisivi, limiti concreti o conseguenze legate alla propria natura (istinti difficili da controllare, vulnerabilità specifiche, rischi nell’uso dei poteri) — potrebbe aumentare la tensione narrativa e rendere le razze realmente distintive.
Un simile approccio permetterebbe di far emergere conflitti e dinamiche non solo politiche o “di potere” in senso scolastico, ma anche legate alla natura stessa delle creature, favorendo la nascita di gruppi più coesi per affinità razziale e un gioco complessivamente più vario e dinamico.
2) Maggiore flessibilità nel limite di scrittura.
Il sistema che premia le azioni comprese tra le 500 e le 1500 battute ha il merito di garantire scorrevolezza e di evitare eccessi, ma finisce per penalizzare chi, in alcune situazioni, sente il bisogno di scrivere qualche carattere in più. Una maggiore elasticità — o quantomeno l’assenza di un malus quando si supera leggermente la soglia — consentirebbe una più ampia varietà stilistica senza compromettere il ritmo del gioco.
3) Una distribuzione delle caratteristiche più legata alla razza.
Pur essendo il sistema di dadi e statistiche estremamente ben costruito, la totale libertà nella distribuzione dei punti rende le razze molto simili tra loro dal punto di vista meccanico. Questo genera una certa ambiguità: creature descritte come prevalentemente fisiche non risultano necessariamente avvantaggiate in ambiti come gli sport magici, mentre razze meno portate fisicamente possono eccellere allo stesso modo. Introdurre vincoli leggeri o “punti cardine” legati alla razza aiuterebbe a differenziarle maggiormente, rendendo più coerente il legame tra descrizione, interpretazione e resa in gioco.
Nel complesso, si tratta di suggerimenti pensati per rafforzare l’identità della land e sfruttare appieno la ricchezza delle sue idee. Con piccoli aggiustamenti in questa direzione, il gioco potrebbe acquisire ancora più profondità e distinguersi ulteriormente nel panorama delle land fantasy.
[CONCLUSIONI]:
Trattandosi di un progetto ancora in fase di beta test, è naturale che vi siano aspetti da rifinire e margini di miglioramento. Ciò che colpisce, tuttavia, è la solidità già raggiunta: l’ambientazione è curata, la documentazione ordinata e facilmente consultabile, il livello di gioco vivace e la gestione sempre presente, disponibile e attenta.
Il lavoro svolto dallo staff è indubbiamente di alto livello. La land funziona bene sotto ogni aspetto tecnico: sistema di gioco, meccaniche, funzionalità e strumenti messi a disposizione dei giocatori risultano estremamente efficaci e ben progettati, probabilmente tra i migliori incontrati in anni di esperienza nel gioco di ruolo online. Questo rappresenta un enorme pregio e una base di partenza davvero eccellente.
Il voto complessivo resta neutro non per mancanza di qualità, ma perché, sul lungo periodo, il gioco tende a risultare un po’ ripetitivo e a spostarsi verso dinamiche più vicine a un contesto moderno che a un vero urban fantasy. Le interazioni e i conflitti ricordano spesso una scuola d’élite contemporanea, popolata da figli di famiglie influenti e da giochi di potere interni, piuttosto che un ambiente scolastico abitato da creature sovrannaturali con identità, limiti e tensioni proprie. Il soprannaturale, pur presente a livello teorico, rimane troppo spesso sullo sfondo.
A questo si aggiungono alcune dinamiche di gioco che, in certi momenti, risultano poco chiare o difficili da interpretare, contribuendo alla creazione di climi non sempre sereni. In alcuni casi, queste situazioni hanno portato diversi giocatori ad allontanarsi, ed è un vero peccato considerando la qualità del lavoro svolto dallo staff. Un’attenzione maggiore alla coerenza delle interazioni e alla gestione di queste dinamiche potrebbe fare una grande differenza.
In definitiva, si tratta di una land con un potenziale enorme, costruita su fondamenta solide e frutto di un lavoro evidente, competente e appassionato. Con alcuni aggiustamenti mirati, soprattutto sul peso del sovrannaturale e sulla qualità delle dinamiche di gioco, potrebbe diventare un progetto di assoluto rilievo nel panorama delle land urban fantasy.
Modificata il 13/12/2025 17:41:39 da murble
20/04/2020 - GRAFICA: Ritengo che la grafica abbia un peso assolutamente marginale in un gioco di ruolo, tuttavia se dovessi fornire un'opinione al riguardo sarebbe neutrale.
La grafica non è fuori luogo, né disomogenea, tuttavia è leggermente opprimente, per via del forte contrasto tra i colori. Le icone sono tutte in un solo angolo, sono molto piccole (si parla 30 pixel) e non tutte sono immediate nel manifestare il proprio significato.
Mi sento di mantenere un giudizio neutrale perché, nonostante non la consideri una buona grafica, credo abbia possibilità di crescita immensi con davvero poco.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione non solo è abbastanza originale, ma è anche interessante nel panorama dei giochi di ruolo che si trovano oggi. La valuterei più positivamente se avesse una maggiore coerenza interna. Ad esempio, non ritengo che l'idea quasi post apocalittica abbia necessità di esistere nel contesto e che sia una parentesi che non da assolutamente nulla in più. In particolare l'eccessiva articolazione danneggia la fruizione del gioco.
Non concordo su ciò che è stato detto contro questa ambientazione, ossia che non viene sufficientemente giocata e che presenta poche tensioni di base tra i giocatori e le fazioni, perché sebbene venga considerata di genere "urban-fantasy" questa land è una land a tema "erotico". Non si propone né pretende un gioco diverso ed esperare anche i rapporti interni - sebbene un pochino di più si potrebbe fare indubbiamente - danneggerebbe il gioco stesso.
Anche in questo caso la mia opinione è neutrale.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Vorrei cominciare questo paragrafo sostenendo che non concordo in alcun modo con l'idea di questa land di limitare i caratteri di gioco. Sono perfettamente consapevole dell'esistenza di player che impiegano decadi per azionare e che propongono dei veri e propri papiri, ma non ritengo che quella adottata sia la soluzione ideale. Esistono le regole del buon gioco che dicono che in una azione una persona deve, appunto, fare una sola azione, o un numero limitato di gesti, oltre alla regola di non fare aspettare il tempo di una puntata di una serie tv. Limitare i caratteri è una soluzione, ma la scelta di questa land di ridurli così drasticamente limita molto le possibilità di gioco e l'articolazione di un personaggio. E' un gioco di ruolo play by chat, quindi si deve scrivere, sta tutto lì il bello.
Proprio per questa ragione mi è impossibile giudicare il livello di gioco, perché risulta davvero complesso valutare obbiettivamente le giocate. Al di la di questo, mi pare che i giocatori siano disponibili a giocare e molto cordiali.
Il mio voto sarebbe negativo, ma le regole del gioco non sono da mettere in discussione, o almeno non è mio compito farlo, per cui mi ritrovo a dare un voto neutrale anche in questo campo.
SERVER: Non mi intendo del server, ma mi è sembrato pensante.
Alcune schede dei personaggi si caricavano lentamente, o si caricavano prima le immagini, poi la grafica della scheda della land, ed ho un'ottima connessione.
Nel dubbio, resto neutro anche qui.
CODICE: Mi intendo relativamente di codici, ma non credo che ci siano problemi al riguardo. I bug principale del gdrcd sembrano risolti, seppure io non apprezzi il sistema generale.
Voto neutro.
FUNZIONALITA´: Il sito presenta indubbiamente delle funzioni utili, come una comoda chat off game per evitare eccessivi spam, ma per il resto non ho trovato alcun pregio.
Non ci si muove in maniera fluida all'interno della land, un po' per la lentezza a caricare di alcune pagine, un po' per i numerosi pop-up e un po' perché non è assolutamente intuitiva.
Come ho già detto, i tasti delle funzionalità sono tutti da una parte, disposti senza un particolare ordine e molto piccoli. Le icone non aiutano la comprensione, né aiuta il fatto che quasi ogni pagina della land sia pop-up. Schede, lista dei presenti, bacheche ... ogni cosa. Può essere un gusto personale, ma è davvero fastidioso che ti si aprano così tante pagine che non caricano nemmeno rapidamente. Le bacheche, ad esempio, hanno bisogno di diversi secondi per essere completamente utilizzabili.
Ciò che invece poteva essere estremamente utile aprire in un pop-up erano le guide di gioco o almeno la documentazione di gioco, ma queste pagine sono completamente assenti e sono inserite all'interno delle bacheche, cosa che peggiora notevolmente la fruibilità per i nuovi arrivati.
Piuttosto che mettere un tasto per la documentazione, la guida, o anche solo l'elenco delle razze, ne hanno aggiunto uno di descrizione del luogo in cui ci si trova, che è completamente superfluo, dato che facilmente sostituibile dal comando cliccabile sull'immagine del luogo.
Devo confessare che, nonostante abbia tentato di abituarmici, il motivo principale per cui ho avuto difficoltà a restare a lungo in land era la sua fruibilità e funzionalità.
In questo settore voto negativo.
DOCUMENTAZIONE: Come ho scritto sopra, senza ripetermi, manca completamente una sezione in cui reperire la documentazione di gioco, sia le guide che l'ambientazione. Tutto è presente in bacheca, e questo danneggia sia la fruibilità che la comprensione.
Voto negativo.
GESTIONE: La gestione è presente ed è gentilissima, almeno per la mia esperienza personale. Sono presenti per chiarire dubbi, fanno sondaggi per capire se le persone si trovano bene ed accettano anche consigli e critiche piuttosto cordialmente. Davvero un ottimo impegno.
Voto positivo.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: La land ha un potenziale enorme.
Credo che con una piccola sistemata alla grafica e l'implementazione della funzionalità, possa seriamente diventare competitiva sia tra le land di stampo "urban fantasy" che quelle a tema "erotico". Credo inoltre che implementare i caratteri per le azioni e piuttosto essere più severi con chi indugia nelle azioni possa essere una via, mettendo dei tempi limite per le quest in particolare.
Personalmente ho avuto serie difficoltà a muovermi nella land per motivi funzionali.
Mai mi era capitato di avere problematiche simili, quindi non so nemmeno come considerarle.
CONCLUSIONI: Per una mera questione matematica il voto risulta negativo, ma come si è visto la mia opinione è generalmente neutra. Trovo che la funzionalità e l'accessibilità ad ogni informazione di una land siano elementi fondamentali, per questo ritengo che, con un piccolo sforzo, il mio vota possa diventare non solo neutrale, ma altamente positivo.
Recensione lasciata più di un anno fa
09/09/2016 - GRAFICA: Facendo parte di coloro che si affidano al senso comune, ritengo che la grafica non sia un elemento essenziale per la valutazione di un gioco di ruolo, ma tuttavia faccio parte anche di coloro che pensano che sia un elemento fondamentale per la buona riuscita di una land. La grafica in questo gioco è molto semplice e ben gestita; una sola skin scura, modellata attraverso i codici per garantire semplicità e chiarezza, e qualche immagine elaborata di contorno, che ben si intona con il tema del gioco. Si potrebbe fare di più? Si può sempre fare di più, ma al momento la considero assolutamente coerente e valida, piacevole alla vista e chiara in tutti i suoi punti.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è ben scritta, molto chiara e ben delineata. Quest'ultimo non è necessariamente solo un punto a favore, perché a mio avviso porta con se anche accezioni negative. Si tratta di un mondo urban fantasy che ha come tema centrale le streghe e la stregoneria, ma si parla esclusivamente di una parentesi magica ambientata in una precisa area del globo. Non è chiaro se ci sia un contesto di più ampio respiro, e almeno per il momento le quest non si stanno aprendo in questo fronte.
L'idea di magia non è completamente innovativa, così come quella delle streghe presenti, ma lo è quella delle razze che orbitano attorno a queste ultime, che sono assolutamente ben scritte e ben collegate fra loro e con le altre.
C'è, e questo non va sottovalutato, un filone di coerenza che orbita attorno a tutta la storia, qualcosa che spesso manca in altre land, e che fa in modo che tutti conoscano la propria parte, una volta deciso il proprio personaggio e le sue intenzioni.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Scrivendo a pochi giorni dall'apertura in beta test del gioco, non posso esprimermi riguardo al numero di presenti, ma posso fare notare che è in salita. Si è passati da una decina di utenti connessi la sera ad una ventina, e questo livello non sembra calare.
Gli utenti online sono abbastanza disponibili al gioco, nel senso che si trova sempre qualcuno con cui giocare, ma ci sono anche molti personaggi parcheggiati o intenti ad aspettare una giocata programmata.
Il livello di gioco interno è buono, anzi forse è uno dei migliori che io abbia incontrato ultimamente; i giocatori descrivono bene le loro azioni, danno spunti di gioco e non mi sembra di aver mai notato nessuno commettere errori grossolani. C'è, e questo va detto, una tendenza un po' eccessiva da parte di alcuni di inserire i pensieri nelle azioni e non è un fenomeno molto contenuto dai gestori, seppure in alcuni casi sia giustificato. Ci sono razze infatti che sono in grado di percepire le sensazioni altrui o di leggersi nel pensiero, per cui non lo si può considerare in toto un punto negativo.
SERVER: Non mi intendo molto della questione, ma il server non si è mai bloccato ed è sempre stato funzionale, così come ogni funzione all'interno del gioco.
CODICE: Il codice sembra il classico gdrcd modificato.
Funziona ed è chiaro, non potrei chiedere di più.
FUNZIONALITA': Ci sono le classiche funzioni molto utili che non si smette mai di apprezzare, come la disponibilità di gioco intuibile già dall'elenco dei presenti. Le bacheche sono ben organizzate e la documentazione ha una sua configurazione ben precisa e chiara. Ottimo.
DOCUMENTAZIONE: Facile da raggiungere, chiara e ben organizzata. Indubbiamente porta via del tempo, ma come al solito non è richiesto di leggere tutto e soprattutto di leggere tutto e subito. Generalmente è sempre capace di rispondere ad ogni domanda che possa venire in mente, per questo è molto facile, una volta letta, inserirsi nel gioco senza troppe difficoltà di sorta.
Apprezzo molto anche il fatto che sia sempre aggiornata con i cambiamenti in corso e tenuta sott'occhio.
GESTIONE: Uno dei punti più difficili da commentare in generale, nonché uno dei più fraintendibili, soprattutto perché ogni utente instaura un proprio rapporto con la gestione e porta avanti delle esperienze personali con essa. Io cercherò quindi di esprimere la mia opinione nella maniera più obbiettiva possibile, ma voglio sottolineare che si tratta comunque di una esperienza personale.
La gestione c'è. Non solo è globalmente presente, ma credo che i due admin della land riescano a coprire ogni giorno dell'anno, connettendosi per rispondere a messaggi, per aiutare i nuovi iscritti e per giocare con gli utenti o organizzare quest praticamente sempre.
La loro presenza non è solo una facciata: rispondo ad ogni quesito e domanda che viene fatta e se hai delle proposte o dei dubbi, non esitano a darti spiegazioni il prima possibile, senza mai portare rancore o dare segno di stanchezza o irritabilità. Non so chi è passato dall'essere un master o un admin, ma chi lo ha fatto avrà un idea di quanti messaggi arrivino e di quanto il tutto a volte possa diventare irritante o stancante.
Vengono organizzate delle quest, piuttosto spesso, e vengono spesso chiamati gli utenti razziati o quelli che si sono infilati in una delle trame del gioco per giocare e fare qualche quest singola, che può portare ad uno sviluppo del personaggio o della trama.
Mancano però delle altre figure che a mio avviso sono essenziali, e la loro mancanza danneggia non poco le dinamiche della land. Non ho visto master - e se li ho visti, non li ho ancora visti in azione - non ho visto guide e ho visto pochi capirazza e capi corporazione.
Ora, voglio sottolineare che stiamo parlando di un gioco che è entrato da pochi giorni della sua fase di beta test, per cui tutto questo ci può anche stare: ho notato che si sta cercando di affidare alcuni compiti a degli utenti, e credo che questo processo si evolverà, ma per il momento è ancora un po' uno scoglio. Ci sono razze con pochissimi membri a cui manca un caporazza e razze con lo stesso numero di membri in cui tutti sono caporazza. Le corporazioni sono ancora vuote o parzialmente inattive.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Il consiglio generale è quello di cercare assiduamente nuove figure per gestire ogni aspetto del gioco. I capirazza sono necessari, così come i capi corporazione, e visto che l'utenza sta crescendo, sono anche necessari nuovi master.
Un'altro consiglio che mi sento di dare è quello di limitare l'eccessiva centralità delle razze magiche all'interno del gioco. Siamo solo all'inizio ma le quest tendono comunque ad essere quasi esclusivamente mirate solo a loro. Da una parte abbiamo quindi le razze più "umane" che sono (per ora) tagliate fuori dalle trame principali, mentre dall'altra abbiamo le razze che dovrebbero essere quelle "combattive" ma che hanno troppo pochi punti e troppi malus per essere effettivamente efficaci, nel senso che non solo sono, a conti fatti, equiparabili alle razze magiche per quanto concerne le statistiche, ma possiedono in più molti malus e nessuno dei bonus della razze magiche stesse, rendendoli a tutti gli effetti in efficaci per lo scopo che dovrebbero possedere. Questo, da quanto ho notato, influisce molto sulla scelta di queste razze ed è un peccato, perché a mio avviso sia quelle umane che quelle più combattive sono le vere razze originali del gioco.
CONCLUSIONI: Il voto è positivo.
Positivo per tutti i meriti e le possibilità che questo gioco offre.
Positivo anche perché tutto ciò che può essere riscontrato - almeno da parte mia - come negativo, è in fase di risoluzione, o quantomeno si parla di come risolverlo. E questo è semplicemente magnifico.
La gestione è incredibilmente disponibile e sempre presente e il gioco, piccoli problemi o meno, c'è sempre e con giocatori validi.
Per il momento continuerò a giocare qui e sinceramente lo consiglio a tutti i fan del genere, perché credo fermamente che questo gioco abbia i margini per crescere e diventare non solo buono, ma ottimo.
Modificata il 10/09/2016 13:30:35 da murble
Recensione lasciata più di un anno fa
Cercherò di fare un riassuntone generale e di non ripetermi perché molte cose sono già state spiegate nei commenti precedenti, come la spinosa questione delle quest e dello Staff.
Ci tengo a mettere le mani avanti in una cosa in particolare: i pensieri nelle azioni. Non possiamo spiare ogni singola giocata, ma tutte le volte che ci siamo rese conto di questo errore (perché sì, a nostro parere è un errore che potrebbe portare al metaplay) lo abbiamo fatto notare e abbiamo chiesto che, piano piano, venisse corretto. Molti player nemmeno se ne rendono conto (io stessa ho passato interi anni con player che mi spingevano a scrivere quanti più pensieri possibile in azione). C'è un grosso "però": non puoi ovviamente sapere che scoraggiamo questo genere di azione, perché le discussioni in merito vengono fatte per via privata. Quindi ecco, ci tenevo a rassicurarti sul fatto che sì, cerchiamo di contenere il fenomeno nei limiti del possibile, senza obbligare i player in questione a cambiare immediatamente e radicalmente il proprio gioco - procedendo magari a piccoli passi, che è meglio.
Passiamo alla differenza tra le razze. Premetto che tutte le razze che sono definite tali sono magiche (quindi anche Hecarim e Warwick, anche se in modo diverso dalle Streghe). Terremo assolutamente conto di questo parere e se necessario agiremo in questo senso in futuro, davvero, ma prima di tutto vogliamo vedere "sul campo" come tutte e cinque le razze si comportano nel corso del tempo in un campo di battaglia. Questo perché ci sono tantissime potenzialità di una o di un'altra razza che non possono essere espresse in uno, due, tre combattimenti. Ci sono tantissime "furberie", passami il termine, da scoprire. Alcune cerchiamo di suggerirle durante gli allenamenti, altre è bene che vengano scoperte direttamente da voi player. Se un Hecarim/Warwick utilizza bene i proprio bonus fisici e riesce ad acchiappare una Strega, questa potrebbe non avere nemmeno il tempo di caricare il proprio potere. Le statistiche fisiche particolarmente elevate di Hecarim e Warwick permettono loro di fare un danno immediato là dove, invece, una Strega ha bisogno di un turno di concentrazione. Questo è un esempio tra tanti.
Ora come ora non possiamo fare tanto, se non sperare che il gioco prosegua nel migliore dei modi, che qualcuno decida di dirci "sì" e darci una mano (lo chiediamo, ma spesso l'incarico viene rifiutato - ognuno ha le sue ragionevolissime ragioni). Nel frattempo aggiorneremo la land secondo tutti i consigli che ci state dando <3
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