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"Vala Aspix" su Il Grande Blu
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24/01/2026 - GRAFICA: La grafica è ineccepibile. Ci sono molteplici skin il cui livello è generalmente molto molto alto. Il gioco si avvale di una miriade di sprite in pixel art che (alcuni originali alcuni modificati da videogiochi di One Piece) rappresentano il fiore all'occhiello dell'aspetto del GB. I background delle isole non sono tutti sullo stesso livello, ma nessuno è inadeguato, e alcuni sono meravigliosi. Persino la scelta di colori, font e layout dell'interfaccia è magistrale, su questo punto non ci sono davvero critiche possibili. Gusto personale è che non adoro l'assenza di conformità degli Avatar. Nulla vieta di mettere un avatar non in stile anime o generato con IA, che son due cose che mi fanno storcere il naso. Al contempo mi è chiaro come questo benefici molti player, dato che usano avatar prodotti come sopra. Probabilmente la scelta di permettere queste cose è quella corretta, semplicemente non è quella che farei io.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è chiaramente vasta data l'opera originale, rappresentata nella sua (quasi) interezza con tanto di riferimenti agli spin off e al materiale semi-canonico di film e LN. Questo chiaramente significa che non tutte le isole, suddivisione principale del setting, godono dello stesso grado di approfondimento. Generalmente il livello è comunque buono, si va dalle isole più blande che sono comunque solitamente come le troviamo nel manga, a quelle che sono state approfondite molto oltre ciò che si trova nel source material risultando più vive e dinamiche (se vi piacciono Water Seven e Alabasta rimarrete compiaciuti in questo senso). Ciò che emerge da un'analisi dell'ambientazione è che l'approccio di staff/master è stato storicamente piuttosto conservativo. Difficilmente le saghe la stravolgono, e tendenzialmente si torna spesso a un punto simile a quello di partenza. Questo ha il chiaro effetto positivo di far si che dopo decenni l'ambientazione sia ancora riconoscibile, e quello negativo (in base ai gusti) che talvolta si ha la sensazione di parco a tema piuttosto che di sandbox. Detto questo scrivo la recensione nel cuore di un arco narrativo enormemente trasformativo, tanto che fossi una nuova iscritta direi il contrario adesso! Quindi gradevole il sandbox, ma mi manca l'ambientazione classica! Immagino questo non possa che dimostrare come un approccio perfetto non possa esistere e preannuncia un tema che tornerà spesso nella mia recensione. L'approccio dello staff è implementare cambiamenti forti e continui, e poi aggiustare il tiro se qualcosa si rompe. Ancora una volta questo ha il lato positivo di evitare la stagnazione, e quello negativo di poter portare frustrazione. Da amante della lentezza e della contemplazione mi trovo forse più spesso nel secondo campo, ma in anni di gioco mi sono trovata anche nel primo più volte.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Trovare role è facilissimo, la land è popolatissima. Il fatto che anche il discord sia attivissimo (ma non indispensabile) è un altro punto a favore molto importante.
Il livello di gioco, dato che la land è appunto popolosa, ha ovviamente un'enorme varianza, almeno per quello che è il mio metro di giudizio. Ci sono tra i migliori giocatori di ruolo che abbia mai conosciuto e ci sono persone che non hanno chiare alcune basi di cosa significhi costruire un personaggio. Questa è una responsabilità che penso ricada sui gruppi principalmente, perché non è possibile pretendere che ogni singolo player sia educato dagli organi di accademia, moderazione e gestione. Detto questo mi trovo generalmente disallineata a quella che definirei la "cultura" della community su quello che sia buono o cattivo gioco, e nonostante questo sono circondata da player con cui amo giocare. Penso che il messaggio che posso lasciare, in questo caso, sia che la land è grande abbastanza da permettere di trovare la "propria gente", e questo sia ciò che conta.
Disturbatori reali ne ho visti solo un paio, e sono stati bannati. Spammer capita di vederne, non nel senso più becero del termine, ma di player che riempiono le chat di azioni in solitaria per guadagnare qualche punto in più. Non è una cosa che mi disturba particolarmente e credo sia tenuta sotto controllo dallo staff in ogni caso.
La gestione e il corpo dei master sono generalmente molto attivi nel creare trame, alternando momenti di bonaccia a momenti di tensione globale estrema. Io amo i momenti di bonaccia perché preferisco giocare proattivamente che reattivamente, penso che i più, e anche gli interessati alla land che capiteranno a leggere la mia recensione, potrebbero prediligere le avventure ampie e epiche che sanno esserci in ogni caso, e le troveranno.
CODICE E SERVER: Che io sappia il codice non è open source, ma non me ne sono mai interessata. Il lavoro su di esso viene svolto con regolarità, tanto che le funzioni del gioco sono in continua espansione. Anche sulle modifiche vale ciò che ho detto già prima, la filosofia è sperimentare e tenere ciò che funziona, immagino sia basandosi sul feedback, sia sulle idee dello staff stesso. In ogni caso non ho mai visto problemi di server più lunghi di un'oretta, ed è stato comunque molto raro. Qualsiasi servizio online ha le sue manutenzioni, quindi non me ne preoccuperei e troverei in cattiva fede chiunque lo facesse. La comunicazione tra staff e player sulle proposte avviene tramite un sistema di feedback anonimo, un sistema che trovo sensato generalmente. I feedback che ho lasciato negli anni hanno avuto tutti in risposta quello che chiedevo, quindi sarei ipocrita a dire che il sistema non funziona, ma ovviamente posso solo dare una prova aneddotica.
FUNZIONALITA': Generalmente riallacciandomi al discorso sulla grafica l'user experience è curatissima. La guida è esaustiva, l'interfaccia semplice da navigare e responsiva, e ogni cosa posizionata generalmente dove intuitivamente dovrebbe essere. I giocatori su cui contare ci sono nell'ambito dell'accademia e della gestione, sono numerosi e conseguentemente facili da reperire in qualsiasi momento. Ovviamente essendo molte le persone in ruoli simili c'è una varianza. Nello specifico mi sento di dire che ho avuto praticamente sempre esperienze positive, ma anche una manciata esperienze negative e una singola tragicamente negativa. Il negativity bias ovviamente è un fattore in questo caso, ma sarei disonesta a non riportarlo.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione come già detto è esaustiva, ben organizzata e ben presentata. Dovessi muovere una critica minore è il fatto che il compendio per i master non sia pubblico, seppure alla fine non presenti così tante differenze dal regolamento stesso, che copre quasi tutti gli stessi punti. Per me che ho anni di esperienza e sono stata tra i narratori non è un reale problema, ma può far apparire alcune meccaniche più ermetiche per i nuovi player questo dettaglio. In ogni caso è una critica minore.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Il motto move fast and break things può essere molto efficace, non lo nego, e rende in tante cose la land viva. Caratterialmente mi è opposto, come ho detto sono un'amante della vita riflessiva e contemplativa, e dunque mi sento di compensare invitando talvolta a una maggiore gradualità.
CONCLUSIONI: Ho scelto di recensire questo gioco dopo quattro anni e spiccioli perché mi piace parlare di giochi che mi piacciono, e in questo momento mi sta piacendo molto giocare sul grande blu. (Come ogni cosa, nel tempo, ho avuto momenti di maggiore e minore slancio, ma è un dato di fatto che in 4 anni non abbia mai passato un mese di inattività, quindi distaccata davvero non lo sono mai stata.) La recensione dev'essere necessariamente positiva perché il valore produttivo del Grande Blu è quasi imparagonabile al resto del panorama, e in luci e ombre, l'eccellenza dell'infrastruttura in sé è per me una base troppo solida per crollare.
Detto questo concentro qua il grosso della mia recensione perché lo schema qua sopra non è consono al mio modo di valutare e la mia è un'analisi prima che una recensione numerica.
Il grande blu è un gioco che ha sicuramente una visione centrale, ma che è abbastanza ampio per cogliere al proprio interno molteplici alternative. La visione centrale è che questa sia una land battle shonen, e dunque il player ideale è il fan dell'aspetto battle shonen di One Piece. Un player con questo profilo avrà secondo me davvero poco da lamentarsi, e troverà l'esperienza ruolistica della propria vita. Purtroppo l'intersezione di questo clima di competitività e l'ego che a volte si sviluppa in certe persone giocando di ruolo porterà sempre a volte a interazioni tossiche. Questo non è colpa della land, è endemico del concetto stesso di PVP, e poco ci si può fare. Ma che esperienza avranno altri tipi di player? Se siete qui per simmare e nulla più realisticamente sarà difficile scontentarvi, fintanto che vi troverete le persone corrette con cui farlo. Se siete qui per un'esperienza ruolistica immersiva potreste trovare qualche ostacolo e qualche situazione in cui, inevitabilmente, la sospensione dell'incredulità si incrinerà.
Ora, come si è adattata la land a me? L'aspetto che più mi interessa nel gdr è quello narrativo. Mi interessa costruire un personaggio tridimensionale e farlo interagire con altri personaggi tridimensionali e con un setting profondo. Questo può avvenire alla perfezione in alcuni dei contesti che il gb offre, ed è impossibile in altri. La complessità narrativa è incentivata meno di altri aspetti, e questo è perfettamente lecito, quindi non permea la cultura della community. Però esiste in land, e non in un solo posto, quindi interagendo sarà facile trovare quella che già prima definivo "la propria gente". Per la profondità dell'ambientazione ci sono come dicevo isole che ne abbondano e isole che ne sono prive, così come saghe che ne abbondano e saghe che ne sono prive. Sperimentare è la chiave!
Ora, a me piace conseguire obiettivi nei giochi, o quantomeno creare personaggi che vogliano conseguire obiettivi. Come dicevo l'approccio filosofico all'interazione tra pg e ambiente è tipicamente conservativo, quindi riuscire in intenti trasformativi verso il setting è molto difficile e lungo. Questo è anche molto soddisfacente quando i risultati arrivano, ma devo premettere che un approccio sandbox al mondo di gioco è un impegno importante, sicuramente non per tutti. Sicuramente io che ho questo specifico approccio NON sono la player ideale del gb, e dunque per godermelo devo accettare che io e la filosofia della land non siamo perfettamente allineati.
Ma da disallineata vale la pena giocare? Risponderei comunque di si, o non continuerei a farlo. Il gioco non mi ha comunque abbandonata, e mi ha dato molte delle soddisfazioni di cui parlavo. Certo, per un player che è interessato a combattere duelli al cardiopalmo e a giocare personaggi istintivi e tipicamente shonen, avrà ogni settimana una soddisfazione come quelle che io, con la mia pg cerebrale e tragica avrò una volta l'anno. E probabilmente nessuno degli attriti che ho trovato sul percorso.
Passo a un'analisi dei sistemi di gioco, concentrandomi principalmente su tre aspetti in questo caso che sono di mio maggior interesse. Progressione, combattimento e gioco alternativo (vendite, crafting, conoscenze).
Il sistema di progressione è perfetto, forse la cosa meglio fatta dell'intero gioco. Ho letto negli anni tanti che si lamentavano della lentezza nella crescita, e mi trovo seriamente stupita. Gli alberi delle skill sono giganteschi, e tantissime di queste skill permettono innumerevoli usi creativi e fantasiosi. Ho passato i primi mesi a leggere skill che avrei avuto dopo anni e a immaginare cosa avrei potuto farci, e ogni level up è stato un passo in più verso quello che immaginavo. La progressione è una delle chiavi del buon gdr, e qua è indiscutibilmente ben affinata. Una critica non rara è che i pg di livello alto siano "fuori dalla portata" dei nuovi iscritti. Questo è vero, anche se con un margine di variabilità, ma è anche corretto. Sarebbe stato ridicolo in One Piece vedere il bandito Higuma che combatteva alla pari con Shanks, la disparità di forza è alla base del genere shonen. Sul gb poi, come in ogni shonen, ho visto un buon piano ribaltare gli equilibri di una battaglia, permettendo a livellini di sconfiggere titani con idee creative. Certo, questo dipende dai singoli master, che sono tanti, e dunque può generare le esperienze negative che immagino portino a certe idee.
Il sistema di combattimento per contro non è particolarmente di mio gusto. La base è un alternarsi di azioni simultanee, con una turnazione tra i player solo in caso di vantaggio/svantaggio. Questo significa che spesso i personaggi sembrano agire in modo illogico, attaccando il vuoto per un predict sbagliato, o compiendo evoluzioni che strategicamente non avrebbero senso ma diventano efficaci non potendo conoscere i movimenti avversari. Un altro effetto collaterale è che gli attacchi grandi sono quasi sempre gli attacchi più forti, perché rimuovono la necessità di predict, e questo porta nei player più interessati al min maxing un "meta" un po' lontano dallo stile dei combattimenti dell'opera. Dove invece il sistema di combattimento brilla, facendo finalmente risaltare il bellissimo sistema di skill, è nei turni di vantaggio/svantaggio e in quest contro i png. Capisco che l'iniziativa libera faccia risparmiare TANTISSIMO tempo in duello rispetto a un'iniziativa alternata, ma per mio gusto, soprattutto verso le dinamiche che emergono da questo sistema, non posso dirmi una fan.
Il gioco alternativo è invece pieno di cose che mi piacciono tantissimo e cose che mi piacciono meno. La lista di oggetti presenti in gioco è kilometrica, e ce ne sono tantissimi che già da soli sono meravigliosi spunti. Questa complessità enfatizza ancora di più la diversità delle skill, e unita al sistema dei frutti del diavolo fa si che virtualmente, non possano esistere due personaggi uguali, neppure simili! L'attrito qui nasce quando il gioco di questo tipo va a interagire con il setting. Uccidere un png è facile (o almeno lo è provarci). Prepari un buon piano, fai qualche giocata preparativa, e sei in quest. Fare gioco pacifico con i png, invece, è a volte difficilissimo, sempre ovviamente in base a chi li muove. Il che comporta che avere un gioco con un'obiettivo che si deve conseguire con mezzi alternativi al combattimento è spesso molto più complesso. Ha senso sulla base della filosofia del battle shonen, è chiaro, ma per una giocatrice "non allineata" come me può essere una fonte di frustrazione.
Ultima cosa che mi sento di specificare, e questa forse è un stoccata principalmente alla community, è la cultura del giocare per vincere. C'è una fortissima tendenza al vedere le vittorie on come motivo di vanto off, e le sconfitte come terribili umiliazioni. Questo a volte inquina le interazioni ostili che dovrebbero essere la colonna portante del gioco. Giocare a un gioco di ruolo, in cui siamo noi a darci obiettivi scrivendo un personaggio che li abbia "per vincere" è per me un'assurdità, amerei trovare meno questo atteggiamento.
Alla fine il grande blu è un behemoth gigantesco con mille volti. È un gioco complesso e popolato, e questo rende possibili mille esperienze diverse e i loro opposti. Se rientrate nel profilo di player ideale di questa land correte perché sarà l'esperienza della vostra vita. Se non lo siete penso lo consiglierei comunque, ma suggerirei di avere le aspettative corrette per godervelo al meglio. La mia recensione sarà un po' diversa dalle più, perché arriva dopo anni e non dopo qualche settimana, sperando che questo parere sia utile a qualcuno alla ricerca di informazioni sulla land.
Non do un voto perché dovrei dare ogni singolo valore a diverse istanze del gioco e perché non mi piacciono le valutazioni numeriche. Mi conosco e so che sarò qui realisticamente fino a che sarà possibile esserci, perché i momenti in cui il grande blu mi ha dato grande gdr ci sono stati e li inseguirò sempre.
Personaggio: Vala Aspix
Durata esperienza: Più di un anno
Ruolo: Capo Gilda / Capo Clan
Modificata il 24/01/2026 07:55:47 da parsy
Buon divertimento!
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