Azioni e turnazione
Azioni e turnazione postato il 19/12/2009 14:02:01 nel forum giochi e dintorni
Stavo pensando di chiedervi un contributo sulle azioni e la turnazione.
Sto inserendo il regolamento nel gdr che a breve presenteremo dopo due anni e mezzo di lavoro e limando alcune cosettine.
Data l'evoluzione del gdr online in tante chat diverse, abbiamo pensato (ghennadi ed io)che è opportuno confrontarci con i vari gestori e players qui, per arricchire e valutare cose che a noi sembrano scontate sulla base della nostra esperienza ma che altre voci potrebbero leggere in chiave nuova, diversa e contemplabile.
Il gdr online è, come sottolineato diverse volte da molti di voi, una serie di punti di vista e di convenzioni che ogni land adotta, diverse tra loro. Più volte entrando in alcune land ne ho viste di nuove che a me parevano assurde ma altre no.
Penso che il dialogo e il confronto sono sempre importanti ai fini della crescita di un giocatore.
Comincio quindi con due strumenti convenzionali.
Se doveste definire in un manuale azioni e turnazione ai fini della comprensione dell'utente, cosa scrivereste?
Se questo thread ha un buon seguito ho tante altre cosette da sottoporvi.
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19/12/2009 16:07:48
Per azione s'intende un testo elaborato dal player in modo sintetico (ma non per questo scarno e/o con gravi mancanze) da inviare nella chat con cui si gestiscono i movimenti del proprio personaggio nel contesto del gioco.
E' fondamentale che essa non risulti troppo complessa da leggere e ne tantomeno che il testo che la compone conti troppi caratteri, il tutto per agevolare e snellire le sessioni di gioco con altri player (ricordando che nel gioco di ruolo altre persone attendono i movimenti del nostro personaggio).
Un azione è generalmente composta da:
- Descrizione del personaggio
Una parte dell'azione, generalmente racchiusa tra parentesi, atta a descrivere l'aspetto e l'equipaggiamento visibile del personaggio (ricordando magari durante una quest di indicare ad un master/narratore, prima dell'inizio di essa, altri eventuali oggetti indossati dal pg ma non visibili da chi vi interagisce)
- Movimenti del personaggio
Una parte dell'azione, generalmente racchiusa tra parentesi, in cui noi giocatori indichiamo a parole nostre i movimenti del nostro "Avatar", dalla semplice passeggiata al sedersi, voltare il capo, prelevare oggetti e qualsiasi altra cosa in tal senso.
- Parlato del Personaggio
Una parte dell'azione, privo di ogni contornamento come parentesi o varie, che indica le parole espresse verbalmente dal nostro personaggio. Per fornire maggiore caratterizzazione nell'espressione di esso è possibile rendere un enfasi dei toni e dello stato d'animo in cui l'alter-ego virtuale interagisce specificando il tutto, a parole del player, contornandolo nelle parentesi.
Un azione non è mai composta da:
- Eventi Impossibili
Cose di cui il nostro alter-ego virtuale non può avere conoscenza o determinate azioni che esso non può fisicamente compiere (saltare dal quinto piano di un edificio rimanendo indenne o essere a conoscenza dell'indentità del personaggio mascherato appena incontrato, senza mai averlo scoperto giocando)
- Autofato
Se durante una quest o una particolare sessione di gioco seguita dal master/narratore il nostro personaggio si trova ad affrontare delle avversità, non possiamo dare per scontato l'esito della riuscita dell'intervento del nostro alter-ego in quanto questo è compito di chi segue e regola lo svolgersi degli eventi nella giocata al fine di mantenere un ambiente di avvenimenti imparziali regolati da personale superpartes.
- Pensieri
Molti potrebbero pensare che è bello caratterizzare il proprio personaggio descrivendone i pensieri, ma ciò è logicamente sbagliato per differenti motivi.
> Praticità dell'azione: qualsiasi cosa pensa il nostro personaggio non è di nessuna utilità agli altri player che giocano con noi.
> MetaGame: è facile far confondere i meno esperti al gioco facendogli interpretare cose di cui i loro personaggi potrebbero non essere a conoscenza.
> Logica: quando andiamo a vedere una recita al teatro, non riusciamo ad `ascoltare` i pensieri dei teatranti che ci intrattengono, per quale motivo (non giustificato) i nostri personaggi dovrebbero poter fare diversamente ?
> Fantasia: non è difficile far comprendere lo stato d'animo del personaggio descrivendo la tonalità della sua voce, le espressioni facciali o il tremolio dei denti per far capire se un personaggio ha paura, è triste o semplicemente accusa il freddo ambientale. Sono spunti di gioco molto più fantasiosi e caratterizzanti rispetto ai pensieri lasciando anche quell'alone di mistero attorno ai pg quel tanto che basta per far divertire voi nell'esplorarne i lati nascosti del suo carattere che eventuali interlocutori gestiti da altri player.
> Il Gioco di Ruolo NON è un libro: alcuni potrebbero giustificare l'uso dei pensieri paragonandolo al fatto che nei libri spesso riusciamo ad intravedere lo stato d'animo dei personaggi attraverso ciò che pensano, ma va ricordato in questi casi che il gioco di ruolo ha bisogno di una componente sconosciuta per garantire divertimento ed intrattenimento: quanto più si incuriosisce qualcuno tanto più esso si divertirà incuriosendosi e volendo a tutti i costi arrivare a fine della questione portando innumerevoli altri spunti di gioco a chiunque sia invischiato nella vicenda.
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La turnazione è quella sequenza di azioni inviate tramite chat che serve a dedicare ad ogni partecipante il proprio spazio d'azione al fine di garantire l'equo divertimento durante una sessione di gioco a tutti i partecipanti.
Spesso è buona norma cominciare a scrivere l'azione nel frattempo che gli altri player inviano le loro, così da impiegare tempi relativamente brevi per il nostro successivo invio, ricordando che come noi possiamo annoiarci ad attendere l'esito di altri player può valere lo stesso anche per loro.
Questo è quel che, personalmente, scriverei in un manuale per descrivere Azione e Turnazione di un gdr-online ;-)
21/12/2009 08:59:43 e modificato da enelya il 21/12/2009 09:06:55
Ace vista e partecipata.
Però ammetterai che è decisamente *discussa* e pone una questione controversa quella della lunghezza.
Se parliamo di finalità di un'azione o quello che dovrebbe essere in un regolamento è tutto un altro discorso.
Non m'interessa leggere sul gusto di un'azione ma sullo scopo tecnico della stessa.
A me piacerebbe avere interventi riassuntivi e completi nell'ottica di un regolamento.
Ho già scorso, ovviamente il forum alla ricerca di alcune delle cose su cui mi piacerebbe avere un confronto, e riguardano sempre "un aspetto" problematico della questione non la questione *risolta*, senza i secondo me.
Inoltre entrando in diverse land poi le applicazioni di concezioni simili spesso cambiano proprio sul piano pratico.
21/12/2009 09:02:05
[b]blancks ha scritto:
Questo è quel che, personalmente, scriverei in un manuale per descrivere Azione e Turnazione di un gdr-online ;-)
Grazie blanks. Sintetico ed efficace.
Mi piace anche la questione dei pensieri in azione: mi sembra ottimale anche nelle ragioni che spiegano il perchè non hanno senso.
Domanda: inseriresti anche una nota sul lessico delle azioni?
O la lasceresti libera ai giocatori?
21/12/2009 10:37:01
L'unica indicazione che ho scritto è sul fatto che l'azione non debba "risultare troppo complessa da leggere" quindi, implicitamente, è come se chiedessi di non usare paroloni in aramaico antico per non far perdere 2 minuti di traduzione e comprensione a chi gioca con noi, ma non me la sento di forzare ad un player addirittura il lessico da utilizzare.
Alla fin fine questa bozza che ho steso la vedo come delle linee guida per la convivenza e il gioco equo su di un gdr-online, ognuno poi ha il diritto di divertirsi come più ritiene opportuno.
21/12/2009 12:08:35
raizingher ha scritto: [quote]wren ha scritto:
3) buona norma mettere in masiucolo il nome del pg a cui ci si rivolge.
Non sono d'accordo. Le azioni possono coinvolgere indirettamente anche altri personaggi, anche se non ci sono interazioni attive in quel momento. Il semplice togliere una sedia da un tavolo per portarla ad un altro può essere motivo di interazione tra due pg che prima non avevano interazione. Mettere i nomi in maiuscolo è un metodo che tende ad attirare l'attenzione ed a focalizzarla in maniera quasi esclusiva, mentre un buon giocatore deve essere abituato ad estrapolare informazioni anche dal resto dell'ambiente che lo circonda, non solo dall'azione di un singolo pg. Questo metodo può semplificare l'interazione nell'immediato ma rischia di disabituare a fare attenzione a ciò che ci circonda.[/quote]
Concordo in pieno: se c'è una cosa che noto ultimamente è l'assoluta mancanza dei giocatori nel saper cogliere eventuali spunti da situazioni decisamente propizie.
Se li coccoliamo troppo non facciamo altro che aumentare questa tendenza -assolutamente controproducente- nei GDR-online.
21/12/2009 15:33:44 e modificato da blancks il 21/12/2009 15:35:38
wren ha scritto: Mah, mi pare un pò come dire che il Microonde è concettulalmente sbagliato perchè ci rende troppo facile e rapida la cottura.
Se uno sa giocare, dubito gli sfuggano gli spunti, se legge il suo nome in maiuscolo. E al contrario, se uno vedendo scritto il suo nome in Maiuscolo reagisce tipo "falena che vede che vede la lucina" allora è molto meglio che si dia all'ippica e dubito sia per il maiuscolo in se che non è capace di creare qualcosa: semplicemente, ci ha capito poco del gdr.
Purtroppo, servendosi di questi riferimenti, molti -troppi- giocatori non leggono neanche per intero l'azione di chi interagisce con loro, ma solo ciò che li riguarda.
Ma vabbè, fossero questi i problemi del gdr, dormiremmo tra 40 guanciali.
Per il momento, il discorso del topic riguarda azione e turnazioni quindi parliamo di quelli -anche se mi trovi di comune ravvisaglia che i problemi più gravi sono da ricercarsi in tutt'altra radice- :-p
22/12/2009 09:02:16 e modificato da enelya il 22/12/2009 09:06:18
Grazie Wren, al maiuscolo non avevamo pensato e in effetti ci sta tutta.
In realtà Ratzinger e blanks è vero che questo *abitua* i giocatori, ma è anche funzionale laddove l'utenza è parecchia e per parecchia intendo anche una decina di persone in una chat.
Peraltro è verissimo che ormai è anche un'abitudine molto, molto diffusa tra giocatori: proprio questo è il genere di convenzioni che si sono naturalmente definite nel tempo.
Questa addirittura a dlot è un tecnicismo automatico, che si attiva quando indirizzi l'azione a un giocatore.
Al fato, concretamente, è utile.
E nelle maxi quest, serve, perchè evidenzia il gioco.
Ratzinger riguardo all'italiano nelle azioni il "dante di ruolo" è addirittura considerato un errore quindi speriamo che almeno questo serva a scoraggiarlo.
22/12/2009 10:02:48 e modificato da ghennadi72 il 22/12/2009 10:10:14
wren ha scritto:
3) buona norma mettere in masiucolo il nome del pg a cui ci si rivolge.
Ehm... ene', veramente l'ho già programmato in automatico, in modo che solo al destinatario di un'azione venga visualizzato il nome in maiuscoletto e sottolineato. 😭
Ovviamente questo scatta solo se chi scrive l'azione scrive correttamente il nome del PG destinatario e se non si riferisce ad esso usando uan perifrasi.
Es, con Tizio e Caio in chat
+ Tizio tenta di colpire Caio con un doppio maglio perforante
Se non interviene la moderazione a nuclearizzare l'account di Tizio, quello che caio vedrà in chat é:
+ Tizio tenta di colpire CAIO con un doppio maglio perforante.
Tutti gli altri vedranno "Caio" così come é stato scritto, in modo da non riempire inutilmente la chat con maiuscoletti che possono risultare sgradevoli. E naturalmente se Tizio si riferisce a Caio non per nome ma usando una perifrasi tipo "tenta di colpire l'umano sfregiato ..[etc]", l'azione verrà visualizzata esattamente come é scritta.
Sulla questione della turnazione fissa se ne é già discusso abbondantemente altrove. Il fatto che i giocatori debbano abituarsi a tenere d'occhio quello che accade in chat e non a concentrarsi unicamente sulla loro interazione già in corso, imho non dovrebbe essere "imposto" obbligandoli ad attendere turni di chi magari sta pomiciando a 4 tavoli di distanza.
22/12/2009 12:54:58
Non vedo perché ci faccia a pugni, onestamente. Dubito che avremo mai una chat affollata quanto la classica taverna lottiana, ma anche con una chat mediamente affollata (diciamo 7 o 8 giocatori che interagiscono a ritmo serrato), in ogni caso é sempre possibile perdersi un'azione.
A volte questo é dovuto a disattenzione "deprecabile", ossia alla disattenzione che deriva dall'aver concentrato tutta la propria attenzione sulla propria interazione ignorando del tutto quello che accade intorno.
Altre volte é dovuto a disattenzione "comprensibile", ad esempio da invii serrati e magari non brevi, che possono far scorrere la chat in modo più veloce del previsto.
Se un'azione é rivolta a me, nella realtà, difficilmente non me ne accorgerei, perchè non sarei impegnato a *leggere*, sarei immerso in una situazione e il non accorgermi di qualcosa dipenderebbe da elementi fisici, non dal fatto che non ho fatto in tempo a leggere una frase su un monitor.
Morale... io non ne farei una guerra di religione, nel senso che non credo che l'attenzione dei giocatori nei confronti del gioco altrui si possa inculcare a forza, né tramite regole (tipo obbligare a leggersi tutto prima di inviare la propria azione, nella pia speranza che il giocatore legga davvero tutto e attenda 30 minuti prima di deglutire il vino che si é portato alle labbra nell'azione di mezz'ora prima) né tramite procedure tecniche.
Una procedura tecnica può facilitare il compito ai giocatori, come la sua assenza può complicarglielo. A meno che una procedura tecnica non causi un danno effettivo alla giocabilità, non vedo ragioni razionali per sostenere che i giocatori non debbano essere "viziati", quando si tratta solo di metterli in condizione di rischiare il meno possibile di perdere interazioni nelle quali potrebbero essere coinvolti...
23/12/2009 01:39:39
L'hai programmata ma nel regolamento non c'è:P
Detto questo. Io penso che giocando ci si abitua a una lettura selettiva se il ritmo della giocata è rapido e se gli interagenti sono parecchi.
E' inevitabile che in una giocata con 10 interagenti e una turnazione normale (relativa ai fulcri interattivi) non si legga tutto.
E in quel caso il maiuscolo è funzionale proprio perchè in ambiti di chat in cui si inscenano due o tre gruppi interattivi differenti, si può richiamare l'attenzione reciproca più facilmente così.
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